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 05. Faire une demande de PNJ

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MessageSujet: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyDim 13 Nov - 21:10

Faire une demande de PNJ



Bonjour à tous et à toutes,

Afin de parer au fait que certains comptes ne sont pas joués et pour éviter que votre personnage ne soit bloqué, nous avons décidé de mettre en place la possibilité de demander des PNJ ou d’en incarner afin de pouvoir RP.

Si par exemple, Hadès veut proposer une alliance à Izanami mais celle-ci, non jouée, bloque le premier qui se retrouve esseulé face à tant de héros déjà incarnés... Ce n'est qu'un exemple, mais ça vous donne le sens de ce que nous vous proposons !

Nous pouvons créer un PNJ à la demande, modifiable, adaptable aux situations demandées. Vous pouvez également interpréter temporairement un scénario ou un PV encore vacant. Evidemment, pour ces cas-là, nous serons probablement un peu regardants sur la façon dont vous le jouez, histoire de rester cohérents avec la ligne de conduite du personnage concerné. Mais vous pourrez tout à fait être force de proposition ! (et finir par prendre le-dit perso /PAN/ ). Une présentation détaillée sera réalisée à chaque début de RP de ce type, afin que chacun comprenne qui RP.

Attention, on vous demandera de réserver ces demandes pour des questions de réel blocage rp ; c'est OK pour la survie d'un groupe ou de votre personnage. Ca l'est moins pour vous bâtir un lien privilégié avec un poste vacant qui n'est pas incarné.

Vous voyez, rien de bien compliqué ! Vous demandez ici, et on s'occupe de torturer et tourmenter les autres pour que vous puissiez à votre tour martyriser quelqu'un en RP.

En revanche, pour éviter de vous voir délaisser vos propres personnages ou de voir toujours les mêmes joueurs incarner les PNJs, on vous demandera de vous limiter à deux PNJs par joueur. Sachant qu'on se réserve le droit de refuser l'incarnation de certains PNJ si l'incidence sur l'un des persos est trop importante et que, plus vous aurez de PJ, plus on vous demandera de vous focaliser dessus !
Dans l'idée, dites-vous que si le PNJ est un proche de votre perso, on préfère que vous évitiez de le jouer.

En postant, pensez aussi à mettre le formulaire sous balises codes, cela nous facilitera la tâche et on vous en sera encore une fois très reconnaissants.

Code:
<span class="Gp_Divin">Personnage demandé/attendu :</span> blabla ici
<span class="Gp_Humain">Pour le groupe :</span> blabla ici
<span class="Gp_Creature">Quel genre de PNJ souhaitez-vous/Quel personnage souhaitez-vous voir incarner ? Avez-vous déjà une idée de sujet ?  :</span>Détaillez ici vos envies, besoins, idées, suggestions, ...

Personnage demandé/attendu : blabla ici
Pour le groupe : blabla ici
Quel genre de PNJ souhaitez-vous/Quel personnage souhaitez-vous voir incarner ? Avez-vous déjà une idée de sujet ?  :Détaillez ici vos envies, besoins, idées, suggestions, ...




Les PNJ déjà créés.




Baal Alias Benjamin Coutel


1 •• Baal, sous sa forme originale, possède trois têtes : une de chat, la seconde d'un homme portant une couronne et enfin une dernière de crapaud.
2 •• Rusée, et aimant faire souffrir ses victimes, il prend un malin plaisir à les humilier de toute les façons possibles et imaginables. Et de l'imagination, il en a à revendre.
3 •• Il est connu pour être un démon violent, agressif et fourbe.
4 •• Souvent confondu dans les livres avec Belzébuth, Baal joue de cela pour tirer son épingle du jeu.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseur du panthéon monothéiste. Il a besoin que Dieu règne en maître pour assouvir sa noirceur.

Pouvoirs
1. Métamorphose •• Peut se transformer en chat ou en crapaud selon son bon vouloir.
2. Invisibilité •• Le démon peut se rendre invisible dès qu'il pénètre dans une zone d'ombre. Limite : Le moindre trait de lumière révèle sa présence.
3.Lecture des peurs •• Baal sait lire dans les âmes des Hommes, des Créatures et des Divins. Il peut trouver les peurs les plus profondes, et les évènements les plus traumatisants subis par la personne. Limite : il doit établir un contact physique.
4. Exploitation des peurs •• Connaissant les peurs des êtres qu'il a pu toucher, Baal peut les exploiter. En sacrifiant deux points de vie, il peut faire revivre les angoisses ou les évènements les plus traumatisants de ces victimes. Limite : avoir activé au préalable le pouvoir 3 + maintenir un contact physique à la victime + sacrifier 2pv.
5. Grand Duc de la domination •• Baal aime commandé, et détester être commandé. Il peut faire venir à lui des démons mineurs pour qu'ils combattent à ses côtés. Effet : un second dé détermine le nombre de démons + chaque démon combat au corps à corps sans pouvoir + chaque démon possède 5 pvs. Limite : Si quelqu'un du même panthéon que lui lui donne un ordre, cela énerve Baal et le déconcentre. Ses Démons permettront tous 1 pv à chaque ordre donné.





Morana Alias Zora Wlach


1 •• Scénario à lire ici -  Déesse  de la Mort, de l'hiver et des cauchemars.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseuse de son panthéon, fidèle au Dieu Noir Chernobog

Pouvoirs
1.Touché glacial •• Déesse de l'hiver, Morana peut influer sur les températures des choses ou des êtres vivants qu'elle touche. Plus le contact est maintenu, plus il gèlera sa cible. (-1 de pv par tour)
2.Epouvante nocturne •• Reine des cauchemars, Morana peut venir envahir votre esprit lors de votre sommeil, jusqu'à vous faire craindre de vous coucher la nuit, de peur qu'elle vous visite. Il suffit qu'il y ait, ne serait-ce qu'une toute petite ouverture chez vous pour qu'elle s'y engouffre et qu'elle se soit procurée quelque chose vous appartenant (un objet, un cheveux...). Sur le long terme, elle peut entrainer paranoïa, et folie. (-2 au dé pour tous ceux que Morana tourmente la nuit - à poser en rp)
3.Cauchemar éveillé •• Un contact avec vous et Morana est capable de lire ce qui vous fait le plus peur... Elle vous enferme dans votre propre esprit et vous êtes persuadés que, ce que vous voyez, se réalise vraiment. Vous vous retrouvez ensevelis d'araignées, enterré vivant, dévoré par un requin... Morana lance un second dé dès si le pouvoir a été activé avec succès. Le nombre indiqué sur le dé désigne le nombre de tour pendant laquelle sa victime va se "débattre" contre son cauchemar et le nombre de pv qu'elle perdra, divisé par deux, arrondis au supérieur. (par exemple si Morana fait 3, la personne est bloquée 3 tour + perdra 3/2 = 1.5 arrondi au supérieur = 2 pvs)
4. Aura effrayante •• Morana est une déesse crainte chez les Slaves. Elle inspire la peur, la terreur. Autour d'elle règne cette atmosphère. Vous ne savez pas pourquoi, mais votre corps commence à trembler et votre esprit repense à tout ce qui vous fait peur. C'est plus fort que vous. Vous n'arrivez pas à repousser cette peur qui s'immisce de plus en plus en vous. -1 au dé par tour. (Maximum -3) quand Morana est à côté de vous. -1 tous les 3 tours pour les personnages issus de son panthéon, plus habitué à la côtoyer )
5.Faucheuse •• Déesse de la mort, elle peut l'infiltrer en vous. Elle n'a besoin que d'un contact visuel pour cela. Vous croisez son regard et vous voyez la mort faucher une partie de votre âme. Perte de 5pv pour la victime de Morana. Elle peut regarder jusqu'à 3 personnes côte à côté. Si elle veut toucher plus de victime, elle devra donc réactiver son pouvoir.



Gris Aka Charles Bourdieu


1 •• Dieu de l’Aéronautique et de l’aviation.
2 •• Allié à Science et Technologie, ils ambitionnent de conquérir l’espace
3 •• Ambitieux et voulant être indépendant, il déteste devoir dépendre d’Argent et que ce soit lui qui soit à la tête de son panthéon.
4 •• Son enveloppe actuelle est un pilote d'avion de chasse gradé.
5 •• Il n'a que peu de temps à consacrer aux autres et aime que les choses aillent vites et soient en mouvement.
6 •• Il travaille actuellement en secret sur un nouveau projet : des voitures volantes. Il marchera sur les plate bandes de Racer mais il s'en fiche. Il veut tirer son épingle du jeu et devenir le divin le plus fort et respecter de son panthéon.
7 •• Il n'éprouve rien envers les autres anciens panthéons. A ces yeux, ce ne sont que des insectes à qui il ne faut pas accorder de l'attention. En revanche, il n'aime pas les monothéistes qui, à ses yeux, n'acceptent pas que leur ère est terminée et que c'est désormais aux siens de gouverner les humains.
8 •• Il a suivi les évènements des Tulleries de loin. Il n'est pas au courant du pacte qu'a passé Argent avec Marie Laveau, ni qu'il a emprisonné des égyptiens. Il s'est réjoui de cet échec mais s'inquiète de l'action des humains déicides.


Alignement vis à vis de son panthéon •• Il veut en prendre la tête et détronner Argent. Il le défendra coute que coute, mais si l'ordre vient d'Argent, il trainera des pieds.

Pouvoirs
1. Vol •• Les lois de l’attraction ne s'appliquent pas pour Gris. Il peut voler et n'a pas besoin de tendre son bras comme superman pour se faire.
2. Vol niveau 2 •• Gris, en apposant sa main sur un objet, ou un être vivant peut le faire voler pendant une bonne dizaine de minute.
3. Transformation mécanique •• Gris peut changer un objet mécanique en ce qu'il désire, que ce soit en outil, en robot, en arme... La seule limite est son imagination et la quantité de pièces qu'il a à sa portée. Il se ballade d'ailleurs toujours avec des rouages sur lui. Limite : plus sa création sera grande, plus cela lui prendra du temps et plus il aura besoin de matière première.
4. Contrôle aérien mécanique •• Gris peut prendre le contrôle d'un engin volant à partir du moment où il a apposé son symbole avec son sang. Pas besoin d'être dans le cockpit pour se faire. Même à l'autre bout du monde, il peut diriger un avion, une fusée, un drone... ou autres objets volants, tant que ce dernier est composé de pièce mécanique. Limite : Gris établi une "connexion" qui détache son âme de son enveloppe corporelle. Il se retrouve donc vulnérable.
5. Atmosphère grise nocive •• Gris peut rendre l'atmosphère autour de lui novice. Elle se teintera de gris et deviendra empoisonnée pour tous ceux qui la respire. Perte de 5pv et suffocation.



ALISTAIR BYRNE Aka Dagda


1 •• Scénario à lire ici

Alignement vis à vis de son panthéon •• Neutre, en marge.

Pouvoirs
1. Inspiration •• Dieu des artisans et de la sciences, Dagda inspire les êtres se trouvant tout autour de lui. Une aura se dégage de son être et impulse de nouvelles idées, de nouvelles manières de voir les choses aussi. Il porte chance à ceux qui ont la chance de se trouver à ses côtés. (+1 au dé pour les personnes qu'il inspire).
2. Livres sacrés •• Dadga a consigné tous les savoirs et les connaissances du monde dans de nombreux ouvrages qui se trouvent chez lui. Il le sait, tout savoir, tout lire rendrait fou n'importe quel être vivant, lui compris. Lorsqu'il en a cependant besoin, il peut faire apparaître l'un de ses livres sacrés pour acquérir une connaissance précise, un savoir dont il a besoin. S'il le désire, il peut partager ses connaissances, qui disparaîtront alors de ses livres et n'y retourneront que si la personne a qui ils ont été transmis accepte de les rendre. (Résultat d'un dé peut être majoré selon les situations / les connaissances recherchées/possédées. C'est plutôt un pouvoir passif, qui l'aide à savoir de nombreuses choses, de manière assez précise)
3. Guerrier Celte •• Dadga est un dieu guerrier. Il sait mieux se battre, est plus rapide, et maîtrise le maniement de tous les armes. +1 au dé de combat / +2 de dégâts en cas de réussite au dé.
4. Messager mystique •• Dadga, en qualité de dieu sacré, peut permettre de connecter une personne décédée à une personne ayant partagé un lien fort avec. Ainsi, il peut obtenir des informations, ou transmettre des messages ou vers, ou de l'au delà
5. Créateur divin •• Créateur ultime, Dagda peut créer des objets divins. Il doit pour cela sacrifier des points de vie (7pvs par morceau d'objets divins). Intime du processus de création et expert dans ce domaine, il peut également, en sacrifiant 5 de ses pvs, peut déterminer une région dans laquelle se trouve un objet divin qu'il a déjà côtoyé par le passé.



Hermès Aka Nikos Papazoglou


1 •• Dieu du commerce et des voyages, héraut des dieux, dieu des voleurs et messager des dieux
2 •• Fils de Zeus, il a toujours eu une relation plutôt positive avec lui. Sa mort a été une véritable perte pour lui, et s'il n'est pas du genre à les choses très au sérieux en temps normal, il compte bien le venger.
3 •• Il a toujours aimé aider les humains, passion pour eux qu'il tient de son géniteur. Il est bienveillant avec cette espèce, peu importe le genre, ou même l'ethnie. Il ne fait aucune distinction.
4 •• Son enveloppe actuelle est un jeune homme qui vit des rentes de ses parents. Cela lui permet de voyager comme il l'entend, sans aucune entrave. L'argent fait beaucoup dans ce monde moderne et il en profite bien. Il possède Nikos depuis maintenant 3 ans, et il est connu, en Grèce, comme un homme qui n'a aucune barrière, et qui repousse sans cesse les limites. C'est un coureur de jupons et pantalons invétérés. L'expression "un cul vu n'est pas perdu" est l'un de ses mantras.
5 •• Il était présent aux Tulleries, venu exprès pour profiter d'une fête qu'il pensait organisé par les siens. Portant la couleur des humains, il fait parti de la liste des victimes du dieu Celte, et a pris le ciel sur la tête. Préoccupé à aider des humains il a préféré mettre son existence en péril et sauver la vie d'une petite fille qui s'était fait piétinée par une foule complètement apeurée.


Alignement vis à vis de son panthéon •• Fidèle à sa nouvelle Reine. C'est ce qu'aurait voulu Zeus. A côté de cela, il veut se venger et anéantir ceux qui ont tué son père.

Pouvoirs
1. Messager universel •• Hermès est le message des dieux. Il comprends toutes les langues, tous les langages. A ses yeux, rien n'est crypté. Tout ce qui touche à la parole ou aux écritures est limpide pour lui. Il maîtrise toutes les types de langage possible et imaginable.
2. Vitesse de la lumière •• Hermès est l'être le plus rapide que peut porter la terre. En une second, il peut arriver de l'autre côté de la terre. Ce n'est pas exactement de la téléportation mais c'est tout aussi rapide. Il ne peut, par contre, amener personne avec lui. Aucun autre corps ne pourrait supporter sa rapidité. S'il doit transporter quelqu'un, il devra ralentir et donc cela sera forcément plus long.
3. Mc Gyver •• A partir de rien, Hermès peut créer des choses. C'est un inventeur, un Mc Gyver par excellence. Donnez lui deux morceaux de bois et il peut faire du feu, une arme, un outil utile...
4. Gardien des Carrefours •• Hermès peut voir toutes les voies qui se présentent, ou à lui même ou aux autres. Il voit les embûches comme les bénéfices, ce qui aide à prendre les bonnes directions. C'est grâce à ce pouvoir qu'il est un bienfaiteur du commerce. Il sait ce qui peut réussir, va réussir, ou échouer. (Si activation du pouvoir réussi, contacter le staff qui vous donnera des indications !)
5. Chance •• Hermès est un dieu qui apporte la chance autour de lui. En embrassant une personne pour la "bénir", il lui permettra de réussir plus facilement ce qu'elle entreprendra (Limité à 3 personnes : permet de lancer un dé supplémentaire ET de choisir le plus intéressant)



Poséidon Aka Veniamin Grívas


1 •• Roi de la mer, des océans et des rivières
2 •• Jadis, il formait un trio avec Zeus et Hadès. S'ils n'étaient pas toujours d'accord les uns avec les autres, ils se sont toujours respectés et finissaient par trouver un compromis. Il est également le frère d'Hestia, de Déméter et de Héra.
3 •• Aimant la gente féminine, Poséidon, même mariée, a multiplié les conquêtes. Il a eu de nombreux enfants, légitimes ou non. C'est un trait commun qu'il possédait avec Zeus et ils se couvraient l'un l'autre. Il était d'ailleurs le seul au courant de cette famille humaine qu'il avait et l'a aidé à "cacher" ses enfants, Alexandre et Orphée lorsque leur mère a été tuée. Il est profondément persuadé que Héra en est la cause. Le fait que Donovan (anciennement Orphée) tue Zeus est, à ses yeux, de la faute de cette épouse qui n'a jamais su accepter son époux dans son intégralité. Si elle n'avait pas tué Nathalie Durand, ses enfants ne seraient pas devenus avides de vengeance et n'auraient pas tué son frère.
4 •• Son enveloppe actuelle est un expert en biologie marine, mondialement reconnu. Il fait de nombreuses conférences en plus d'une charge de travail assez conséquente.
5 •• Il était en voyage pendant les incidents aux tulleries. Il est arrivé il y a peu, en répondant à la demande de Héra.

Alignement vis à vis de son panthéon •• Poséidon attend le bon moment pour prendre la place de Héra. Il veut devenir le nouveau maitre de l'olympe, place quoi lui revient de droit. Il veut se battre contre ses ennemis, humains comme divins et fera le nécessaire. Ce feu, il ne s'éteindra pas, bien au contraire. Il veut que l'on recommence à craindre son pouvoir.

Pouvoirs
1. Roi des océans niveau 1 •• Poséidon peut vivre dans l'eau, interagir avec la faune et la flore présente. Il sait ce qui se passe dans ses eaux dès qu'il y met un pied.
2. Roi des océans niveau 2 •• Poséidon peut se transformer en une créature marine de son choix tant qu'il est en contact avec de l'eau. Sa forme privilégiée est le dauphin (bonus de +1 au dé de réussite s'il tente cette transformation)
3. Roi des océans niveau 3 •• Poséidon peut contrôle toute forme de l'eau. Il peut la manier comme bon lui semble. (Attention il ne peut pas contrôler l'eau se trouvant dans un être vivant)
4. Roi des océans niveau 4 ••  Poséidon peut ordonner à tous les êtres marins (créatures ou faune ou flore). Tous lui doivent obéissance et n'auront pas d'autre choix que de faire ce qu'il attend d'eux, même si cela est à contre-coeur.
5. Roi des océans niveau 5 •• Poséidon peut provoquer une tempête gigantesque qui emportera tout sur son passage. -4 de dégâts de base. -6 de dégâts si un plan d'eau se trouve à proximité.



Ariane Aka Zoé Labranche


1 •• Née humaine, elle a été faite créature avec le concours de Zeus.
2 •• Princesse connue pour sa gentillesse, elle se laisse berner par les mots doux de Thésée, qui la séduit pour mieux se servir d'elle. Elle l'aide, grâce à son fil, à sortir du labyrinthe et vaincre le minotaure. Lui qui lui a promis de l'épouser une fois libre ne tient pas sa promesse et l'abandonne sur l'île de Naxos. Elle y sera trouvée par Dionysos qui la consolera et l'amènera avec lui pour en faire sa femme.
3 •• Elle sera faite créature par Zeus pour rester éternellement au côté de son époux, un époux qui finira par se détourner d'elle à bien des égards. Une rancœur naitra dans son cœur, ce qui la rapprochera de Héra
4 •• Son enveloppe actuelle est celle d'une française aux origines grecs, une psychothérapeute dont elle a pris le corps il y a de cela une dizaine d'année maintenant.
5 •• Elle n'était pas présente aux tulleries mais en voyant les infos, elle a tout de suite contacté Héra afin de prendre de ses nouvelles. C'est naturellement qu'elle se trouve à ses côtés à cette réunion.

Alignement vis à vis de son panthéon •• Fidèle jadis à Zeus parce qu'il l'a fait immortelle. Rapidement elle est devenue une fervente de Héra et continue de l'être.

Pouvoirs
1. Libre •• Il est impossible de perdre ou d'enfermer Ariane. Elle saura toujours retrouver son chemin.
2. Connexion filaire •• Ariane peut retrouver une personne à qui elle a offert un bracelet fait de fil d'or qu'elle a, préalablement, tissée elle même. Inversement, si Ariane le désire, cette personne pourra la retrouver elle.
3. Epouse de Dionysos •• En qualité d'épouse de Dionysos, elle peut utiliser temporairement l'un des pouvoirs de son époux (lancement d'un second dé déterminant quel pouvoir elle arrive à invoquer (1 = pouvoir 1 ; 2 = pouvoir 2 ; ... ; 5& 6 = pouvoir 5)



Argent Aka John Walker


1 •• Chef actuel du panthéon des Nouveaux Dieux.
2 •• Dieu "Argent, il est le divin le plus puissant sur cette terre.
3 •• Ambitieux, il n'hésite pas à écraser les autres - même si cela signifie de rabaisser les siens - pour obtenir ce qu'il désire : un pouvoir sur tous et une suprématie totale.
4 •• Incarné dans le corps d'un même humain depuis son incarnation. Il n'a jamais changé de vaisseau. Son emploi actuel est celui d'un trader américain actuellement en vacances à Paris - mais gardant un œil sur ses mouvements d'argent bien sur.
5 •• "Convoqué" par Sciences n'est pas quelque chose qu'il apprécie. C'est d'ailleurs pour la remettre en place qu'il a décidé d'accepter de la rencontrer mais cela se passera dans l'une des salles privatives de l'aéroport Charles de Gaulles. C'est à elle de se déplacer et non le contraire. (NB : d'autres infos ont été données en privé, concernant l'intrigue).

Alignement vis à vis de son panthéon •• Fidèle à lui même.
Pouvoirs
(pouvoirs inspirés du personnage d'Argent joué sur DEH par Maël)

1. Contrôle monétaire •• Argent contrôle toute les monnaies, peu importe leur forme. Il influe directement sur leur cour et peu faire s'effondrer des sociétés entières s'il le désire... Ou faire émerger un système monétaire dans des sociétés qui n'en possèdent pas encore.  Il a également accès à toutes les infos bancaires des personnes qu'il éfleure et peut donc, influer dessus.
2. Changement monétaire •• Argent peut changer tout et n'importe quoi en source monétaire. Il peut ou véritablement le faire ou vous faire croire qu'une pierre est une véritable pièce d'or sans que vous ne puissiez briser cette supercherie. Plus l'avidité du personnage sera grande, plus Argent pourra lui faire croire à des choses qui n'existent pas et à détourner l'attention (-1 sur tous les lancés de dés)
3. Influence monétaire •• Tout être en contact avec de l'argent physique (pièces, billets, ou même bijoux fait d'or ou d'argent) subit l'influence d'Argent. Le Dieu murmure à son oreille et lui fait faire ce qu'il désire. Plus le murmure est puissant (second dé proche de 6), plus la cible tombera sous son jouc, allant jusqu'à devenir sa marionnette.
4. Arme monétaire •• Tout type d'argent peut devenir une arme mortelle entre les mains d'Argent. Il peut transformer des billets en des lames tranchantes à souhait par exemple. Lancement d'un second dé pour déterminer les dégâts fait par ses "armes" (plafonné à 4 de dégât).
4. Désespoir / Euphorie monétaire •• Argent peut plonger un être vivant dans un total désespoir ou au contraire dans une parfaite euphorie monétaire. Lancé d'un second dé. Entre 1 et 3 inclus, la victime subira une euphorie. Toutes ses intentions belliqueuses disparaitront et elle ne pensera qu'à danser, chanter, faire la fête car elle a touché le jackpot. Plus rien d'autre ne comptera à ses yeux. De 4 à
6, elle tombera dans un désespoir total, allant jusqu'à se mutiler pour se donner la mort (-5 de pvs)



Technologie Aka Claire Durand


1 •• Infos à lire ici, via le scénario du personnage fait
2 •• Enveloppe travaillant actuellement comme agent pour la DGSE, chargée de développer de nouvelles technologies pour les agents de terrain.
3 •• A demandé quelques jours de congés pour aller visiter Istambul

Alignement vis à vis de son panthéon •• Fidèle à son panthéon.
Pouvoirs

1. Inspiration •• Technologie peut inspirer les êtres autour d'elle. Elle permet, ainsi, de faire émerger de nouvelles idées, de nouvelles technologies qui verront ou non le jour. Plus le contact est prolongé, plus l'inspiration sera forte.
2. Vol technologique •• Technologie peut s'approprier les créations des autres. Une idée peut germer dans un esprit et elle peut s'en emparer pour la faire sienne et ensuite la développer laissant son concepteur sans plus aucune idée de son projet. Elle peut également dérober, tout simplement la technologie de l'esprit de quelqu'un en qui elle est entrée en contact. Vous pensiez qu'Einstein a décidé de lui même d'arrêter de travailler? Non, c'est l'œuvre de technologie. A plus petite échelle, elle peut faire que vus ne puissiez plus vous servir de tout ce qui touche à de la technologie. Un effleurement de sa part, et vous oubliez comment fonctionne votre téléphone par exemple. Plus le contact est prolongé, et plus l'effet est durable.
3. Contrôle technologique •• Technologie, quand elle est en contact avec l'un de ses "bébés", peut les contrôler totalement. Si vous êtes à bord d'un métro sans conducteur, elle peut l'obliger à se cracher si elle le désire et si elle est elle aussi dans la rame. Lorsque le contact est coupé, son contrôle s'arrête également
4. E-Bomb •• Technologie peut se transformer en Ebomb qui va cuicuiter toutes les technologies dans un rayon pouvant aller jusqu'à 1 km (6 sur un second dé).
5. Construction technologique •• Technologie est une sorte de Mc Gyver. Donnez lui quelques composants et elle peut vous fabriquer une technologie dont vous ne vous seriez absolument pas doutés. Un téléphone, entre ses mains, peut se transformer en bombe par exemple. (dégât plafonné à 5 max)



Lucifer Aka Philippe Dumortier


1 •• Lucifer, aka Samael est un ange déchu par Dieu lui même.
2 •• S'il est considéré dans les livres comme étant un traitre à Dieu et l'incarnation du mal, il doit lui rendre, malgré tout des comptes. L'unique peut, s'il le désire, l'empêcher de faire usage de ses pouvoirs. Enfant capricieux, il aime bien aller contre son paternel, mais ne dépasse jamais la ligne pour ne pas se retrouver aussi faible qu'un simple humain
3 •• L'enfer est un lieu qu'il a construit et dont il est maître. Il chéri ses "enfants", même s'il reste très strict avec eux. Le chef c'est lui et personne d'autre après tout. Il peut accepter certaines déviances, mais comme lui envers l'Unique, sa patience a ses propres limites. Il peut se montrer emporté et colérique quand on ne lui donne pas les résultats attendus.
4 •• Dans le corps actuel de Philippe Dumortier, il se retouve... père de cinq enfants, au foyer. Il gère toutes une tribue, allant de 3 ans à 15 ans. Sa "femme" est une humaine médecin chef de service qui n'est pas franchement présente, ce qui l'arrange bien puisqu'il est un mari infidèle.

Alignement vis à vis de son panthéon •• Fidèle à son panthéon.
Pouvoirs

1. Maitre des mensonges et de la vérité •• En qualité des maîtres des mensonges, Lucifer est capable de savoir si on lui ment ou si on lui dit la vérité. Lorsqu'il fait appel à son pouvoir, il peut pousser ses interlocuteurs à lui répondre, plus ou moins franchement. Lancement d'un dé. Sur 1, et 2, la réponse sera évasive. Sur 3 et 4, elle répondra strictement à la question. Sur 5 et 6, la réponse répondra à la question avec des détails supplémentaires. Attention ce pouvoir est valable sur tous les êtres, divins compris. Ces derniers bénéficient d'un bonus de résistance de +1. Cela veut dire que sur 1, 2, 3  ils peuvent répondre de manière évasive. Sur 4 et 5, ils répondent strictement à la question. Sur 6 ils répondent et donnent des détails  

2. Aura attractive •• Lucifer attire vers lui et la sympathie. De prime abord, il vous parrait agréable et vous avez envie de l'aider. -1 sur vos jets de dés s'ils sont pour lui faire du mal. +1  sur les jets de dés alliés qui sont pour le protéger, oul'aider d'une quelconque manière.

3. Ange déchu porteur de Lumière •• Lucifer peut percer les ténèbres les plus profondes et faire apparaitre de la lumière. Il peut également aveugler ses ennemis avec ce pouvoir. Une intense lumière jaillit de ses ailes qui réapparaissent, lumière qu'il peut étendre s'il le désire à des alliées... Ou à des ennemis la craignant. Lancement d'un second dé si aveuglement : sur 1, 2 : -1 au dé d'attaque sur 1 dé ; sur 3 et 4 ; +2 au dé d'attaque sur 1 dé ; sur 5 : -1 au dé d'attaque sur 2 dés consécutifs (peut venir d'ennemis différents). Sur 6 : -1 sur tout type de deux dés consécutifs (sur un seul ennemi). A noter qu'à l'activation de ce pouvoir, ses ailes réapparaissant, il peut s'en servir pour voler et gagnera +1 au dé s'il esquive. Il sera cependant plus sensible à tout type de pouvoir/malus de type air.

4. Etoile du matin •• Lucifer est l'étoile du matin. Il peut contrôler l'aube, sa venue ou sa non venue. Il peut empêcher le soleil de se lever totalement ou la lune de se coucher totalement. En activant ce pouvoir, il réduit de moitié tous les dés des divins ou des créatures liés au soleil, à la lumière, à la lune, à l'obscurité. De plus, en "bloquant" cette transition, il ralenti toutes les personnes aux alentours (-1 à tous types de dés, alliés comme ennemis) et, à leur yeux, gagne en rapidité (+1 pour lui au dé. Sur un second lancé de dés, sur 6, il peut "débloquer" 4 alliés. Sur  5, il peut débloquer 3 alliés. Sur 4, il peut débloquer 2 alliés. Sur 1, 2 et 3, il peut débloquer 1 allié. (débloquer = ne pas faire subir de malus)

5. Roi des démons •• Lucifer est le maitre des enfers. Ils lui doivent obéissance et respect. Il a toute autorité sur eux et peut les faire déferler sur terre. En échange de 1 pv, Lucifer fera apparaitre un démon mineur possédant 3 pvs. Ce dernier attaquera les ennemis de son maître OU le défendra. Il peut perdre plusieurs pvs ou pour faire apparaitre plusieurs démons, ou pour "booster" son premier démon (contre 2 pvs, il peut donc faire apparaitre ou 2 démons avec 3 pvs, ou alors 1 démon avec 6 pvs.) Tant qu'il a des pvs, Lucifer peut user de son pouvoir.



Athéna


1 •• Déesse de la sagesse, des arts et des sciences, protectrice d'Athènes et déesse guerrière.
2 •• Déesse majeure du panthéon Gréco-Romain au côté de Zeus, Poséidon, & Hadès
3 •• Proche des humains, elle est connue pour aller à leur contact et les inspirer/les aider
4 •• A l'instar de Hestia, Athéna est une divinité vierge.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseur

Pouvoirs
1.  Coucou Hiboux •• Athéna peut se transformer en chouette quand elle le désire. Elle peut passer d'une forme à l'autre en quelques secondes.
2. Inspiration de héros et sagesse incarnée•• théna est la sagesse incarnée. Elle peut apaiser les cœurs, aider à y voir plus clair, et promouvoir la paix. C'est une source de calme et de repos. Athéna est la sainte patronne des héros. Tous les humains ayant une fibre de héros / avec des valeurs fortes de défense des autres, sont inspirés par elle. Ils gagnent +1 à chacun de leur dé. A chaque action bénéfique qu'ils accomplissent, c'est Athéna elle même qui gagne +1 à ses lancés de dés.
3. Inspiration greco-romaine •• De la même manière qu'elle inspire les héros, Athéna est une source d'inspiration pour les siens. Lorsqu'elle est présente, ET qu'ils la suivent/croient en elle, elle leur apporte du calme et de l'inspiration. Chaque membre de son panthéon gagne +1 de réussite à leurs dés. De son côté, Athéna peut relancer un dé tous les 2 tours tant qu'il y a un membre de son panthéon présent, qui croit en elle.
4. Maîtrise des armes •• Lorsque son pouvoir est activé, Athéna peut maîtriser toutes les armes... Et détourner des objets pour en faire des armes. Elle peut parfaitement vous blesser avec une simple cuillère par exemple. Elle maîtrise aussi parfaitement la défense avec tout et rien. (+2 de réussite aux dés d'attaques et de défense +1 de dégât lorsqu'elle attaque)
5. Cheffe de guerre & stratège •• Cheffe de guerre et stratège reconnue, Athéna est connue pour perdre que peu de combat, même lorsqu'ils sont à son désavantage. Elle arrive toujours à tirer son épingle du jeu. Elle peut anticiper les attaques à son encontre et peut coordonner les troupes pour empêcher des dégâts/les prémunir du danger (+2 aux dés de défense pour elle et ceux qui se sont ralliés à elle). Son charisme et son aura poussent à se battre pour elle  (+2 à un dé de conversion). Ses mots touchent le cœur des guerriers qui se voient inspirés au plus haut point. Quand quelqu'un est blessé, l'aura d'Athéna le pousse à se battre encore plus vigoureusement (+2 de dégâts tous les 3pvs de perdus). Enfin, elle peut trouver les points faibles de ses ennemis et faire mouche (+2 de dégâts supplémentaires quand elle touche sa victime


Dionysos


1 •• Découvrir le scénario ici

Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseur

principale Dieu du vin, de la semence et de la fertilité de la vigne, et de l’allégresse1 ainsi que du

Pouvoirs
1. Errance et voyageur •• Pendant longtemps Dionysos n'avait pas vraiment de lieu d'attache. Il allait et venait un peu partout dans le monde. Il en connait chaque recoin, chaque endroit, même les plus secrets. Il est impossible de piéger Dionysos, ou de l'enfermer quelque part. Il trouvera toujours un moyen de sortir d'une pièce, toujours.
2. Semence & Fertilité •• Dionysos peut ensemencer et faire naitre la vie par sa simple volonté. Des ventres s'arrondissent, des flores poussent s'il le désire. La croissance peut être altérée, freinée, ou au contraire être accélérée.
3. Du vin ! •• Dieu du vin, il peut transformer tous les liquides qui entrent en son contact en vin. Il peut transformer le vin en autre chose s'il le désire également. Il peut accentuer les effets de l'alcool, ou au contraire les réduire, voir les annihiler totalement. Tous les pouvoirs liés à l'alcool ne fonctionnent pas sur lui. -1 au dé  et -1/+1 de dégât au combat s'il modifie l'alcool et ses effets (-1 si ivresse renforcée, +1 si ivresse annihiler). Peut contrer les pouvoirs lié à l'alcool pour lui pour un autre
4. Comédien Grec •• Dieu de la comédie, Dionysos est capable mentir comme personne. Il joue parfaitement la comédie et peut incarner plusieurs rôles, différentes personnalités sans que l'on ne puisse se douter qu'il ment. C'est ancré en lui. On le croit sur parole, et on peut boire ses paroles. S'il vous demande mille euros pour sauver son chien, vous saurez plus que tenté de le faire. Par le toucher, il peut transmettre son pouvoir aux autres de manière temporaire. Impossible de savoir s'il ment ou non. Peut prêter son pouvoir, temporairement à d'autres. Peut influencer les autres. S'il  demande de faire quelque chose, la personne va hésiter un instant à le faire, à l'écouter, à le croire et son action sera finalement reporté à une prochaine réponse rp - action asynchrone -
5. Extase mortelle ••  L'ivresse peut prendre bien des formes, y compris celle de l'extase à l'état le plus pur qui soit. Elle  prend par surprise, et tous succombent à elle. Impossible de lutter contre. De toute manière, personne n'a envie de le faire. Les corps la réclament et s'y abandonnent. Et cela peut importe les conséquences. Elle mène, doucement mais surement vers cette si douce "petit mort" que beaucoup recherche, et  laisse alanguis, incapable de penser à autre chose. Un simple toucher. Il a fallut un simple toucher pour cela -3 pvs au premier tour. Tant que le pouvoir est actif, les personnages marqués par Dionysos sont immobilisées dans une transe extatique dont ils ne veulent pas sortir, et cela peut importe ce qui se passe autour d'eux.




Hathor


1 •• Déesse égyptienne de l'Amour, de la Passion, du Vin et de l'Abondance
2 •• Jadis elle était vénérée par la royauté mais également le peuple. Les femmes sont ses plus ferventes prêtresses.
3 •• Hathor est la mère de Rê et Ihi. C'est également l'épouse d'Horus.
4 •• Elle est considérée comme étant une déesse bienveillante envers tous. La disparition de son panthéon a été très dur à vivre pour elle. Elle souffre de cette solitude dans laquelle elle a été plongée et aspire à retrouver les siens.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Isolée

Pouvoirs
1. Honneur sur ta vache •• Hathor peut prendre plusieurs formes : celle d'une femme ; celle d'une femme avec une tête de vache ; celle d'une vache.
2. Mère du soleil •• Mère du soleil, en toute circonstance, peu importe les conditions, elle est capable de le faire percer le ciel et les nuages. Elle apporte un soutien sans faille à toute les créatures et divinité qui dépendent de lui (+1 au dé pour les créatures et divins solaires)
3. Goutons voir si le vin est bon •• Déesse de l'abondance et du vin, elle peut ou non altérer ce dernier. Elle peut l'empoisonner, renforcer son effet d'ivresse, faire qu'il coule à flot, ou, au contraire, le faire se tarir. (pour toute personne buvant du vin : -1 au dé si l'ivresse est renforcée // -1 pv par tour si vin empoissonné // +1 au dé si elle décide de faire de l'abondance et rendre joyeux les personnes // -1 au dé +1 dégâts si cible atteinte si elle fait tarir le vin - frustration à tirer au dé (sur 1,2 & 3, échec) L'effet peut être propre à chacun mais il faudra activer le pouvoir à chaque changement)
4. Amour gloire & beauté •• En regardant une personne dans les yeux, elle peut voir tous ses liens forts d'amour ou de passion. En touchant les personnes concernées, elle peut les renforcer ou, au contraire, les annihiler avec son pouvoir. Cela fonctionne sur elle même. (+2 ou - 2 au dé pour toutes les personnes reliées par la passion et l'amour. )
5. Love Forever •• Lorsqu'elle est blessée, Hathor peut activer son dernier pouvoir. Si cela fonctionne, chaque personne n'ayant pas de l'affection pour elle ressent comme une sensation d'oppression au niveau de leur coeur. C'est comme si ce dernier se vidait de tout l'amour qu'il possède. Les personnes visées commencent à suffoquer, leur coeur s'emballe, et leur cerveau n'arrive plus à gérer les informations. Ils perdent 5 points de vie et sont incapables d'agir pendant 5 bonnes minutes. Ce pouvoir ne concerne pas les créatures et les divins dépourvus d'un coeur qui bat.




Spooks


1 •• Ce sont les agents sans visage et sans identité propre. Véritables agents secrets, ce sont des caméléons sociaux capables de s’infiltrer dans n’importe quelle société, n’importe quelle entreprise. Ils sont partout et se renseignent ou éliminent les sbires de tous les autres panthéons. Leur lutte sans merci se fait dans l’ombre, mais elle est d’une violence sans nom.
2 •• Ils ont été créés et sont mis à jour régulièrement par les Nouveaux Dieux en fonction des nouveaux « développements » de la modernité.
4 •• Ce spook débute avec  l'apparence d'un agent de sécurité ou de police, au choix. Il est spécialisé dans le renseignement et l'élimination de cibles prioritaires.
4 •• Ce spook a beaucoup d'expérience; il a récemment participé à une campagne d'identification (et d'élimination) de créatures celtes, greco-romaines et nordiques dans toute l'Europe.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseur

Pouvoirs
1. Régénération •• Si le Spook ne fait pas d'action d'attaque, il peut regagner 1pv par tour sans jet de dé.
2. Polymorphe •• Le spook peut changer d'apparence s'il ne fait pas d'effort physique pendant un tour de jeu; sa peau se modifie, change de couleur, de forme, il est comme de l'acier liquide qui adopte une nouvelle apparence. Ca ne reste pas très discret, et ça ne change pas les vêtements ni l'équipement. En cas d'échec, la transformation n'est pas aboutie
3. Arme du futur •• Sur un jet réussi, le Spook peut ajouter +1 aux dégâts ou +1 au jet de combat (au choix, à préciser), ce qui fait potentiellement 4 dégâts en un tour en cas de succès (voir règles du jeu)





Raphaël Fontaine


1 •• Gabriel est l'ange le plus fidèle et aimé de Dieu
2 •• Messager ultime du divin, il pilote plus ou moins tous les projets et volontés de l'Unique sur terre.
3 •• Son enveloppe corporelle actuelle travaille à l'université. Il est l'un des plus jeune maître de conférence et chercheur à la Sorbonne. Il est spécialisé dans le domaine de l'histoire mais aussi de la sociologie.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseur du panthéon monothéiste. Il est l'ange le plus fidèle de l'Unique et ne fera jamais rien contre la volonté de Dieu.

Pouvoirs
1. Polyglotte et décrypteur •• Gabriel parle et comprend toutes les langues du monde, encore vivantes ou mortes. Il comprend aussi tous les codes, même s'ils sont connus uniquement que par deux personnes.
2. Connexion de pensées•• Gabriel est télépathe. Il n'a pas besoin que les mots sortent de sa bouche pour qu'ils soient entendus dans l'esprit de son interlocuteur. Il ne peut le faire avec une personne à la fois.
3.Bras armée angélique•• Gabril est le bras gauche de Dieu. Il sait se battre mieux que les autres, et il possède plus d'énergie aussi. Effet en jeu : +2 pvs à l'activation du pouvoir + 1 au dégât de combat.
4. Vision de l'Unique•• Gabriel peut prédire une action à venir en enclenchant son pouvoir. Effet en jeu : sauvegarde de 3 pvs, ou +2 à un prochain dé.
5. Grâce ou châtiment de Dieu •• Gabriel peut puiser dans la puissance de l'Unique et la rependre sur terre. Il soumettra toutes les personnes autour de lui à une partie de cette puissance en l'expulsant de son corps. Une lumière jaillit de lui et irradie de pouvoir monothéiste toutes les personnes autour de lui. - 3pvs pour tous ceux ne faisant pas parti de son panthéon + 2 pv pour ceux appartenant au panthéon monothéiste ou croyants fidèles (anges, démons, créatures, humains fidèles et croyants confondus).




ICI le pnj 16 Smile



La Destinée
La Destinée
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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyVen 20 Jan - 16:12

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 13 Fév - 16:48

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    Soo-Min "Ogushin" Kim
    On this way When all is done In time We'll face the end Enough I've waited all my life To take this price


Soo-Min Kim
Soo-Min Kim
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Groupe : Divinité ● Affiliée au panthéon japonais ● Ogushin (Shinigami - Ex-déesse de la mort coréenne)
Métier : Autrice de livres sur le développement personnel
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Pouvoirs / atouts : Visions fantomatiques • Invisibilité • Futurs Morts • Passage entre les mondes • Manipulation
Warning : Tout est accepté tant que le contexte est logique !
Messages : 286
Age : Officiellement 25 ans, mais sa vie humaine s'est terminée il y a des centaines d'années.
Célébrité : Jisoo Kim
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Shinigami

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 13 Fév - 16:57

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyVen 17 Fév - 15:22

@Katell Bergmann Et voilà pour toi ! Merci de t'être proposée  05. Faire une demande de PNJ 4083811720

ce codage est à insérer à chaque début de rp que tu feras en incarnant Baal Smile

Baal Alias Benjamin Coutel


1 •• Baal, sous sa forme originale, possède trois têtes : une de chat, la seconde d'un homme portant une couronne et enfin une dernière de crapaud.
2 •• Rusée, et aimant faire souffrir ses victimes, il prend un malin plaisir à les humilier de toute les façons possibles et imaginables. Et de l'imagination, il en a à revendre.
3 •• Il est connu pour être un démon violent, agressif et fourbe.
4 •• Souvent confondu dans les livres avec Belzébuth, Baal joue de cela pour tirer son épingle du jeu.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseur du panthéon monothéiste. Il a besoin que Dieu règne en maître pour assouvir sa noirceur.

Pouvoirs
1. Métamorphose •• Peut se transformer en chat ou en crapaud selon son bon vouloir.
2. Invisibilité •• Le démon peut se rendre invisible dès qu'il pénètre dans une zone d'ombre. Limite : Le moindre trait de lumière révèle sa présence.
3.Lecture des peurs •• Baal sait lire dans les âmes des Hommes, des Créatures et des Divins. Il peut trouver les peurs les plus profondes, et les évènements les plus traumatisants subis par la personne. Limite : il doit établir un contact physique.
4. Exploitation des peurs •• Connaissant les peurs des êtres qu'il a pu toucher, Baal peut les exploiter. En sacrifiant deux points de vie, il peut faire revivre les angoisses ou les évènements les plus traumatisants de ces victimes. Limite : avoir activé au préalable le pouvoir 3 + maintenir un contact physique à la victime + sacrifier 2pv.
5. Grand Duc de la domination •• Baal aime commandé, et détester être commandé. Il peut faire venir à lui des démons mineurs pour qu'ils combattent à ses côtés. Effet : un second dé détermine le nombre de démons + chaque démon combat au corps à corps sans pouvoir + chaque démon possède 5 pvs. Limite : Si quelqu'un du même panthéon que lui lui donne un ordre, cela énerve Baal et le déconcentre. Ses Démons permettront tous 1 pv à chaque ordre donné.



Code:
<div class="PrezPv"> <div class="PrezNP"><center>Baal Alias Benjamin Coutel </center></div>
<center><img src="https://thumbs.gfycat.com/WeepyMilkyAlpineroadguidetigerbeetle-max-1mb.gif" class="PrezGif" /><img src="https://i.ibb.co/fqbqLDb/tenor.gif" class="PrezGif" /></center>
<div class="PrezDes"><div class="FiEncart"><span class="Gp_Humain">1</span> <ac>••</ac> Baal, sous sa forme originale, possède trois têtes : une de chat, la seconde d'un homme portant une couronne et enfin une dernière de crapaud.
<span class="Gp_Humain">2</span> <ac>••</ac> Rusée, et aimant faire souffrir ses victimes, il prend un malin plaisir à les humilier de toute les façons possibles et imaginables. Et de l'imagination, il en a à revendre.
<span class="Gp_Humain">3</span> <ac>••</ac> Il est connu pour être un démon violent, agressif et fourbe.
<span class="Gp_Humain">4</span> <ac>••</ac> Souvent confondu dans les livres avec Belzébuth, Baal joue de cela pour tirer son épingle du jeu.
<span class="Gp_Humain">Alignement vis à vis de son panthéon</span> <ac>••</ac> Défenseur du panthéon monothéiste. Il a besoin que Dieu règne en maître pour assouvir sa noirceur.

<t><span class="Gp_Creature">Pouvoirs</span></t>
<blockquote><span class="Gp_Divin">1.</span> Métamorphose <ac>••</ac> Peut se transformer en chat ou en crapaud selon son bon vouloir.
<span class="Gp_Divin">2.</span> Invisibilité <ac>••</ac> Le démon peut se rendre invisible dès qu'il pénètre dans une zone d'ombre. Limite : Le moindre trait de lumière révèle sa présence.
<span class="Gp_Divin">3.</span>Lecture des peurs <ac>••</ac> Baal sait lire dans les âmes des Hommes, des Créatures et des Divins. Il peut trouver les peurs les plus profondes, et les évènements les plus traumatisants subis par la personne. Limite : il doit établir un contact physique.
<span class="Gp_Divin">4.</span> Exploitation des peurs <ac>••</ac> Connaissant les peurs des êtres qu'il a pu toucher, Baal peut les exploiter. En sacrifiant deux points de vie, il peut faire revivre les angoisses ou les évènements les plus traumatisants de ces victimes. Limite : avoir activé au préalable le pouvoir 3 + maintenir un contact physique à la victime + sacrifier 2pv.
<span class="Gp_Divin">5.</span> Grand Duc de la domination <ac>••</ac> Baal aime commandé, et détester être commandé. Il peut faire venir à lui des démons mineurs pour qu'ils combattent à ses côtés. Effet : un second dé détermine le nombre de démons + chaque démon combat au corps à corps sans pouvoir + chaque démon possède 5 pvs. Limite : Si quelqu'un du même panthéon que lui lui donne un ordre, cela énerve Baal et le déconcentre. Ses Démons permettront tous 1 pv à chaque ordre donné.</blockquote>
</div></div>
</div>

La Foi
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Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal
Pouvoirs / atouts : Je possède un anneau...
Fidèle : à moi-même. Je suis mon propre maître et je vous conseille de m'être fidèle car sinon, je vous détruirais comme Esus détruit toute la notion de "rp rencontres"
Béni par : L'univers lui même.
Maudis par : vous tous, membres du forum
Warning : Je vois tout, j'entends tout... Je Subis tout et j'aime ça.
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Tatiana Dourov
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Fidèle : Au panthéon slave , à la déesse Morana
Béni par : Morana - Insensibilité au froid (Tatiana est insensible au froid et au gel. Elle pourrait se promener pieds nus dans une épaisse couche de neige ou rester de nombreuses dans un bain d’eau glacée. Par contre, cette bénédiction s’accompagne d’une plus grande intolérance/sensibilité aux chaleurs.)
Warning : langage cru (ok) &/ou Violence physique (ok) &/ou Sexe (ok) &/ou violences sexuelles (à discuter)
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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 1 Mai - 14:10

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@Katell Bergmann et voilà pour toi !


Morana Alias Zora Wlach


1 •• Scénario à lire ici -  Déesse  de la Mort, de l'hiver et des cauchemars.
Alignement vis à vis de son panthéon •• Défenseuse de son panthéon, fidèle au Dieu Noir Chernobog

Pouvoirs
1.Touché glacial •• Déesse de l'hiver, Morana peut influer sur les températures des choses ou des êtres vivants qu'elle touche. Plus le contact est maintenu, plus il gèlera sa cible. (-1 de pv par tour)
2.Epouvante nocturne •• Reine des cauchemars, Morana peut venir envahir votre esprit lors de votre sommeil, jusqu'à vous faire craindre de vous coucher la nuit, de peur qu'elle vous visite. Il suffit qu'il y ait, ne serait-ce qu'une toute petite ouverture chez vous pour qu'elle s'y engouffre et qu'elle se soit procurée quelque chose vous appartenant (un objet, un cheveux...). Sur le long terme, elle peut entrainer paranoïa, et folie. (-2 au dé pour tous ceux que Morana tourmente la nuit - à poser en rp)
3.Cauchemar éveillé •• Un contact avec vous et Morana est capable de lire ce qui vous fait le plus peur... Elle vous enferme dans votre propre esprit et vous êtes persuadés que, ce que vous voyez, se réalise vraiment. Vous vous retrouvez ensevelis d'araignées, enterré vivant, dévoré par un requin... Morana lance un second dé dès si le pouvoir a été activé avec succès. Le nombre indiqué sur le dé désigne le nombre de tour pendant laquelle sa victime va se "débattre" contre son cauchemar et le nombre de pv qu'elle perdra, divisé par deux, arrondis au supérieur. (par exemple si Morana fait 3, la personne est bloquée 3 tour + perdra 3/2 = 1.5 arrondi au supérieur = 2 pvs)
4. Aura effrayante •• Morana est une déesse crainte chez les Slaves. Elle inspire la peur, la terreur. Autour d'elle règne cette atmosphère. Vous ne savez pas pourquoi, mais votre corps commence à trembler et votre esprit repense à tout ce qui vous fait peur. C'est plus fort que vous. Vous n'arrivez pas à repousser cette peur qui s'immisce de plus en plus en vous. -1 au dé par tour. (Maximum -3) quand Morana est à côté de vous. -1 tous les 3 tours pour les personnages issus de son panthéon, plus habitué à la côtoyer )
5.Faucheuse •• Déesse de la mort, elle peut l'infiltrer en vous. Elle n'a besoin que d'un contact visuel pour cela. Vous croisez son regard et vous voyez la mort faucher une partie de votre âme. Perte de 5pv pour la victime de Morana. Elle peut regarder jusqu'à 3 personnes côte à côté. Si elle veut toucher plus de victime, elle devra donc réactiver son pouvoir.



Code:
<div class="PrezPv"> <div class="PrezNP"><center>Morana Alias Zora Wlach </center></div>
<center><img src="https://i.skyrock.net/3304/93063304/pics/3317936412_1_5_aUMXzv2E.gif" class="PrezGif" /><img src="https://i.pinimg.com/originals/0e/9f/5a/0e9f5a0e1554ecf3f872cbd2b7dc5acf.gif" class="PrezGif" /></center>
<div class="PrezDes"><div class="FiEncart"><span class="Gp_Humain">1</span> <ac>••</ac> <a href="/t287-divin">Scénario à lire ici</a> -  Déesse  de la Mort, de l'hiver et des cauchemars.
<span class="Gp_Humain">Alignement vis à vis de son panthéon</span> <ac>••</ac> Défenseuse de son panthéon, fidèle au Dieu Noir Chernobog

<t><span class="Gp_Creature">Pouvoirs</span></t>
<blockquote><span class="Gp_Divin">1.</span>Touché glacial <ac>••</ac> Déesse de l'hiver, Morana peut influer sur les températures des choses ou des êtres vivants qu'elle touche. Plus le contact est maintenu, plus il gèlera sa cible. (-1 de pv par tour)
<span class="Gp_Divin">2.</span>Epouvante nocturne <ac>••</ac> Reine des cauchemars, Morana peut venir envahir votre esprit lors de votre sommeil, jusqu'à vous faire craindre de vous coucher la nuit, de peur qu'elle vous visite. Il suffit qu'il y ait, ne serait-ce qu'une toute petite ouverture chez vous pour qu'elle s'y engouffre et qu'elle se soit procurée quelque chose vous appartenant (un objet, un cheveux...). Sur le long terme, elle peut entrainer paranoïa, et folie. (-2 au dé pour tous ceux que Morana tourmente la nuit - à poser en rp)
<span class="Gp_Divin">3.</span>Cauchemar éveillé <ac>••</ac> Un contact avec vous et Morana est capable de lire ce qui vous fait le plus peur... Elle vous enferme dans votre propre esprit et vous êtes persuadés que, ce que vous voyez, se réalise vraiment. Vous vous retrouvez ensevelis d'araignées, enterré vivant, dévoré par un requin... Morana lance un second dé dès si le pouvoir a été activé avec succès. Le nombre indiqué sur le dé désigne le nombre de tour pendant laquelle sa victime va se "débattre" contre son cauchemar et le nombre de pv qu'elle perdra, divisé par deux, arrondis au supérieur. (par exemple si Morana fait 3, la personne est bloquée 3 tour + perdra 3/2 = 1.5 arrondi au supérieur = 2 pvs)
<span class="Gp_Divin">4.</span> Aura effrayante <ac>••</ac> Morana est une déesse crainte chez les Slaves. Elle inspire la peur, la terreur. Autour d'elle règne cette atmosphère. Vous ne savez pas pourquoi, mais votre corps commence à trembler et votre esprit repense à tout ce qui vous fait peur. C'est plus fort que vous. Vous n'arrivez pas à repousser cette peur qui s'immisce de plus en plus en vous. -1 au dé par tour. (Maximum -3) quand Morana est à côté de vous. -1 tous les 3 tours pour les personnages issus de son panthéon, plus habitué à la côtoyer )
<span class="Gp_Divin">5.</span>Faucheuse <ac>••</ac> Déesse de la mort, elle peut l'infiltrer en vous. Elle n'a besoin que d'un contact visuel pour cela. Vous croisez son regard et vous voyez la mort faucher une partie de votre âme. Perte de 5pv pour la victime de Morana. Elle peut regarder jusqu'à 3 personnes côte à côté. Si elle veut toucher plus de victime, elle devra donc réactiver son pouvoir.
</blockquote>
</div></div>
</div>

La Foi
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Groupe : Maître de tout l'univers ! Meilleur que le génie de la lampe. Je suis la Foi et rien ne m'égale ! Tremblez, oui tremblez pauvres fous !
Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal
Pouvoirs / atouts : Je possède un anneau...
Fidèle : à moi-même. Je suis mon propre maître et je vous conseille de m'être fidèle car sinon, je vous détruirais comme Esus détruit toute la notion de "rp rencontres"
Béni par : L'univers lui même.
Maudis par : vous tous, membres du forum
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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptySam 20 Mai - 15:58

ok - De rien Smile:

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyDim 21 Mai - 14:15

A JOUR

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptySam 17 Juin - 18:30

Salut !

Je vous dérange pour deux demandes de PNJs !

ok:
Demande 2 :
Pas de candidat encore, je suis ouverte à tous / toutes !

Personnage demandé/attendu : Idéalement Marie Laveau OU, un nécromant. La créature vaudou sera contactée par le biais de  @Amanda Duchesnay .
Pour le groupe : Créature
Quel genre de PNJ souhaitez-vous/Quel personnage souhaitez-vous voir incarner ? Avez-vous déjà une idée de sujet ?  :Science est curieuse vis-à-vis des Goules. Elle veut étudier et analyser ces corps maudits, et comprendre comment une créature peut vivre et être morte à la fois. Elle veut connaitre le prix d’un tel prêt, et voir s’il y a possibilité de négocier.

Merci !


Nouveaux Dieux Nouvel Ordre;
“Il n’existe que deux choses infinies, l’univers et la bêtise humaine... mais pour l'univers, je n'ai pas de certitude absolue.” (Einstein) × by lizzou.

Elizabeth Johnson
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Métier : Professeur-chercheur en physique
Pouvoirs / atouts : Inspiration, appropriation, sciences naturelles, médecine, nucléaire
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Divin nouveau-dieu

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyVen 30 Juin - 16:29

ok:


CENTURIES
Some legends are told, some turn to dust or to gold but you will remember me, remember me for centuries. And just one mistake is all it would take : we'll go down in History, remember me for centuries.
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Nora Flaherty
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Divin celte

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyVen 30 Juin - 16:49

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyMar 4 Juil - 7:46

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyMar 4 Juil - 11:07

@Masha Lancaster

Gris Aka Charles Bourdieu


1 •• Dieu de l’Aéronautique et de l’aviation.
2 •• Allié à Science et Technologie, ils ambitionnent de conquérir l’espace
3 •• Ambitieux et voulant être indépendant, il déteste devoir dépendre d’Argent et que ce soit lui qui soit à la tête de son panthéon.
4 •• Son enveloppe actuelle est un pilote d'avion de chasse gradé.
5 •• Il n'a que peu de temps à consacrer aux autres et aime que les choses aillent vites et soient en mouvement.
6 •• Il travaille actuellement en secret sur un nouveau projet : des voitures volantes. Il marchera sur les plate bandes de Racer mais il s'en fiche. Il veut tirer son épingle du jeu et devenir le divin le plus fort et respecter de son panthéon.
7 •• Il n'éprouve rien envers les autres anciens panthéons. A ces yeux, ce ne sont que des insectes à qui il ne faut pas accorder de l'attention. En revanche, il n'aime pas les monothéistes qui, à ses yeux, n'acceptent pas que leur ère est terminée et que c'est désormais aux siens de gouverner les humains.
8 •• Il a suivi les évènements des Tulleries de loin. Il n'est pas au courant du pacte qu'a passé Argent avec Marie Laveau, ni qu'il a emprisonné des égyptiens. Il s'est réjoui de cet échec mais s'inquiète de l'action des humains déicides.


Alignement vis à vis de son panthéon •• Il veut en prendre la tête et détronner Argent. Il le défendra coute que coute, mais si l'ordre vient d'Argent, il trainera des pieds.

Pouvoirs
1. Vol •• Les lois de l’attraction ne s'appliquent pas pour Gris. Il peut voler et n'a pas besoin de tendre son bras comme superman pour se faire.
2. Vol niveau 2 •• Gris, en apposant sa main sur un objet ou une personne, peut le faire voler pendant une bonne dizaine de minute.
3. Transformation mécanique •• Gris peut changer un objet mécanique en ce qu'il désire, que ce soit en outil, en robot, en arme... La seule limite est son imagination et la quantité de pièces qu'il a à sa portée. Il se ballade d'ailleurs toujours avec des rouages sur lui. Limite : plus sa création sera grande, plus cela lui prendra du temps et plus il aura besoin de matière première.
4. Contrôle aérien mécanique •• Gris peut prendre le contrôle d'un engin volant à partir du moment où il a apposé son symbole avec son sang. Pas besoin d'être dans le cockpit pour se faire. Même à l'autre bout du monde, il peut diriger un avion, une fusée, un drone... ou autres objets volants, tant que ce dernier est composé de pièce mécanique. Limite : Gris établi une "connexion" qui détache son âme de son enveloppe corporelle. Il se retrouve donc vulnérable.
5. Atmosphère grise nocive •• Gris peut rendre l'atmosphère autour de lui novice. Elle se teintera de gris et deviendra empoisonnée pour tous ceux qui la respire. Perte de 5pv et suffocation.



Code:
<div class="PrezPv"> <div class="PrezNP"><center>Gris Aka Charles Bourdieu </center></div>
<center><img src="https://i.gifer.com/BYhg.gif" class="PrezGif" /><img src="https://media1.giphy.com/media/dcFSeawnz3edbm9n7V/giphy.gif?cid=790b7611m21vwvtquvmywueyphgusvbqx72p03s56loz5ik6&ep=v1_gifs_search&rid=giphy.gif&ct=g" class="PrezGif" /></center>
<div class="PrezDes"><div class="FiEncart"><span class="Gp_Humain">1</span> <ac>••</ac> Dieu de l’Aéronautique et de l’aviation.
<span class="Gp_Humain">2</span> <ac>••</ac> Allié à Science et Technologie, ils ambitionnent de conquérir l’espace
<span class="Gp_Humain">3</span> <ac>••</ac> Ambitieux et voulant être indépendant, il déteste devoir dépendre d’Argent et que ce soit lui qui soit à la tête de son panthéon.
<span class="Gp_Humain">4</span> <ac>••</ac> Son enveloppe actuelle est un pilote d'avion de chasse gradé.
<span class="Gp_Humain">5</span> <ac>••</ac> Il n'a que peu de temps à consacrer aux autres et aime que les choses aillent vites et soient en mouvement.
<span class="Gp_Humain">6</span> <ac>••</ac> Il travaille actuellement en secret sur un nouveau projet : des voitures volantes. Il marchera sur les plate bandes de Racer mais il s'en fiche. Il veut tirer son épingle du jeu et devenir le divin le plus fort et respecter de son panthéon.
<span class="Gp_Humain">7</span> <ac>••</ac> Il n'éprouve rien envers les autres anciens panthéons. A ces yeux, ce ne sont que des insectes à qui il ne faut pas accorder de l'attention. En revanche, il n'aime pas les monothéistes qui, à ses yeux, n'acceptent pas que leur ère est terminée et que c'est désormais aux siens de gouverner les humains.
<span class="Gp_Humain">8</span> <ac>••</ac> Il a suivi les évènements des Tulleries de loin. Il n'est pas au courant du pacte qu'a passé Argent avec Marie Laveau, ni qu'il a emprisonné des égyptiens. Il s'est réjoui de cet échec mais s'inquiète de l'action des humains déicides.


<span class="Gp_Humain">Alignement vis à vis de son panthéon</span> <ac>••</ac> Il veut en prendre la tête et détronner Argent. Il le défendra coute que coute, mais si l'ordre vient d'Argent, il trainera des pieds.

<t><span class="Gp_Creature">Pouvoirs</span></t>
<blockquote><span class="Gp_Divin">1.</span> Vol <ac>••</ac> Les lois de l’attraction ne s'appliquent pas pour Gris. Il peut voler et n'a pas besoin de tendre son bras comme superman pour se faire.
<span class="Gp_Divin">2.</span> Vol niveau 2 <ac>••</ac> Gris, en apposant sa main sur un objet, ou un être vivant peut le faire voler pendant une bonne dizaine de minute.
<span class="Gp_Divin">3.</span> Transformation mécanique <ac>••</ac> Gris peut changer un objet mécanique en ce qu'il désire, que ce soit en outil, en robot, en arme... La seule limite est son imagination et la quantité de pièces qu'il a à sa portée. Il se ballade d'ailleurs toujours avec des rouages sur lui. Limite : plus sa création sera grande, plus cela lui prendra du temps et plus il aura besoin de matière première.
<span class="Gp_Divin">4.</span> Contrôle aérien mécanique <ac>••</ac> Gris peut prendre le contrôle d'un engin volant à partir du moment où il a apposé son symbole avec son sang. Pas besoin d'être dans le cockpit pour se faire. Même à l'autre bout du monde, il peut diriger un avion, une fusée, un drone... ou autres objets volants, tant que ce dernier est composé de pièce mécanique. Limite : Gris établi une "connexion" qui détache son âme de son enveloppe corporelle. Il se retrouve donc vulnérable.
<span class="Gp_Divin">5.</span> Atmosphère grise nocive <ac>••</ac> Gris peut rendre l'atmosphère autour de lui novice. Elle se teintera de gris et deviendra empoisonnée pour tous ceux qui la respire. Perte de 5pv et suffocation.
</blockquote>
</div></div>
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Marisol Espinoza
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Dans l’obscurité de la lune, nos rêves éclairent le chemin.
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Métier : Archéologue/chercheuse de reliques, spécialiste dans les civilisations d'Amérique du Sud
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ok - de rien:

Thais Argyre
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manque le formulu:


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05. Faire une demande de PNJ Louis

Louis Tessier
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Groupe : Divin - Dieu du Tonnerre, Taranis, Panthéon Celte
Métier : Ingénieur & chef d’entreprise dans le domaine des énergies renouvelables
Pouvoirs / atouts : Vision du Ciel - Volonté d'Acier - Paratonnerre - Rapidité foudroyante - Maitre des orages
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Célébrité : Nikolaj Coster-Waldau
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Dieu de la Roue

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyMar 4 Juil - 12:26

Manque le formumu:

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 10 Juil - 10:26

@Louis Tessier @Samir Heshmat pourriez-vous faire le formulaire svp? Merci !



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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 10 Juil - 11:01

@Levana Le Loirec

ALISTAIR BYRNE Aka Dagda


1 •• Scénario à lire ici

Alignement vis à vis de son panthéon •• Neutre, en marge.

Pouvoirs
1. Inspiration •• Dieu des artisans et de la sciences, Dagda inspire les êtres se trouvant tout autour de lui. Une aura se dégage de son être et impulse de nouvelles idées, de nouvelles manières de voir les choses aussi. Il porte chance à ceux qui ont la chance de se trouver à ses côtés. (+1 au dé pour les personnes qu'il inspire).
2. Livres sacrés •• Dadga a consigné tous les savoirs et les connaissances du monde dans de nombreux ouvrages qui se trouvent chez lui. Il le sait, tout savoir, tout lire rendrait fou n'importe quel être vivant, lui compris. Lorsqu'il en a cependant besoin, il peut faire apparaître l'un de ses livres sacrés pour acquérir une connaissance précise, un savoir dont il a besoin. S'il le désire, il peut partager ses connaissances, qui disparaîtront alors de ses livres et n'y retourneront que si la personne a qui ils ont été transmis accepte de les rendre. (Résultat d'un dé peut être majoré selon les situations / les connaissances recherchées/possédées. C'est plutôt un pouvoir passif, qui l'aide à savoir de nombreuses choses, de manière assez précise)
3. Guerrier Celte •• Dadga est un dieu guerrier. Il sait mieux se battre, est plus rapide, et maîtrise le maniement de tous les armes. +1 au dé de combat / +2 de dégâts en cas de réussite au dé.
4. Messager mystique •• Dadga, en qualité de dieu sacré, peut permettre de connecter une personne décédée à une personne ayant partagé un lien fort avec. Ainsi, il peut obtenir des informations, ou transmettre des messages ou vers, ou de l'au delà
5. Créateur divin •• Créateur ultime, Dagda peut créer des objets divins. Il doit pour cela sacrifier des points de vie (7pvs par morceau d'objets divins). Intime du processus de création et expert dans ce domaine, il peut également, en sacrifiant 5 de ses pvs, peut déterminer une région dans laquelle se trouve un objet divin qu'il a déjà côtoyé par le passé.



Code:
<div class="PrezPv"> <div class="PrezNP"><center>ALISTAIR BYRNE Aka Dagda</center></div>
<center><img src="https://i.gifer.com/E2L9.gif" class="PrezGif" /><img src="https://media4.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExMjI2eGllOGl4OTVmZDcxM2FwZjhrNjQ1cXgxYjR1cjlvMmFvcXgyYiZlcD12MV9naWZzX3NlYXJjaCZjdD1n/cFKz0XrOLjQIM/200w.gif" class="PrezGif" /></center>
<div class="PrezDes"><div class="FiEncart"><span class="Gp_Humain">1</span> <ac>••</ac> Scénario à lire <a href="https://luxumbradeus.forumactif.com/t506-divin-oo-dagda-oo-epoux-oo-jake-gyllenhaal-negociable#9048">ici</a>

<span class="Gp_Humain">Alignement vis à vis de son panthéon</span> <ac>••</ac> Neutre, en marge.

<t><span class="Gp_Creature">Pouvoirs</span></t>
<blockquote><span class="Gp_Divin">1.</span> Inspiration <ac>••</ac> Dieu des artisans et de la sciences, Dagda inspire les êtres se trouvant tout autour de lui. Une aura se dégage de son être et impulse de nouvelles idées, de nouvelles manières de voir les choses aussi. Il porte chance à ceux qui ont la chance de se trouver à ses côtés. (+1 au dé pour les personnes qu'il inspire).
<span class="Gp_Divin">2.</span> Livres sacrés <ac>••</ac> Dadga a consigné tous les savoirs et les connaissances du monde dans de nombreux ouvrages qui se trouvent chez lui. Il le sait, tout savoir, tout lire rendrait fou n'importe quel être vivant, lui compris. Lorsqu'il en a cependant besoin, il peut faire apparaître l'un de ses livres sacrés pour acquérir une connaissance précise, un savoir dont il a besoin. S'il le désire, il peut partager ses connaissances, qui disparaîtront alors de ses livres et n'y retourneront que si la personne a qui ils ont été transmis accepte de les rendre. (Résultat d'un dé peut être majoré selon les situations / les connaissances recherchées/possédées. C'est plutôt un pouvoir passif, qui l'aide à savoir de nombreuses choses, de manière assez précise)
<span class="Gp_Divin">3.</span> Guerrier Celte <ac>••</ac> Dadga est un dieu guerrier. Il sait mieux se battre, est plus rapide, et maîtrise le maniement de tous les armes. +1 au dé de combat / +2 de dégâts en cas de réussite au dé.
<span class="Gp_Divin">4.</span> Messager mystique <ac>••</ac> Dadga, en qualité de dieu sacré, peut permettre de connecter une personne décédée à une personne ayant partagé un lien fort avec. Ainsi, il peut obtenir des informations, ou transmettre des messages ou vers, ou de l'au delà
<span class="Gp_Divin">5.</span> Créateur divin <ac>••</ac> Créateur ultime, Dagda peut créer des objets divins. Il doit pour cela sacrifier des points de vie (7pvs par morceau d'objets divins). Intime du processus de création et expert dans ce domaine, il peut également, en sacrifiant 5 de ses pvs, peut déterminer une région dans laquelle se trouve un objet divin qu'il a déjà côtoyé par le passé.
</blockquote>
</div></div>
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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 10 Juil - 11:25

ok - de rien <3:

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 10 Juil - 11:46

@Lucy Corleone

Hermès Aka Nikos Papazoglou


1 •• Dieu du commerce et des voyages, héraut des dieux, dieu des voleurs et messager des dieux
2 •• Fils de Zeus, il a toujours eu une relation plutôt positive avec lui. Sa mort a été une véritable perte pour lui, et s'il n'est pas du genre à les choses très au sérieux en temps normal, il compte bien le venger.
3 •• Il a toujours aimé aider les humains, passion pour eux qu'il tient de son géniteur. Il est bienveillant avec cette espèce, peu importe le genre, ou même l'ethnie. Il ne fait aucune distinction.
4 •• Son enveloppe actuelle est un jeune homme qui vit des rentes de ses parents. Cela lui permet de voyager comme il l'entend, sans aucune entrave. L'argent fait beaucoup dans ce monde moderne et il en profite bien. Il possède Nikos depuis maintenant 3 ans, et il est connu, en Grèce, comme un homme qui n'a aucune barrière, et qui repousse sans cesse les limites. C'est un coureur de jupons et pantalons invétérés. L'expression "un cul vu n'est pas perdu" est l'un de ses mantras.
5 •• Il était présent aux Tulleries, venu exprès pour profiter d'une fête qu'il pensait organisé par les siens. Portant la couleur des humains, il fait parti de la liste des victimes du dieu Celte, et a pris le ciel sur la tête. Préoccupé à aider des humains il a préféré mettre son existence en péril et sauver la vie d'une petite fille qui s'était fait piétinée par une foule complètement apeurée.


Alignement vis à vis de son panthéon •• Fidèle à sa nouvelle Reine. C'est ce qu'aurait voulu Zeus. A côté de cela, il veut se venger et anéantir ceux qui ont tué son père.

Pouvoirs
1. Messager universel •• Hermès est le message des dieux. Il comprends toutes les langues, tous les langages. A ses yeux, rien n'est crypté. Tout ce qui touche à la parole ou aux écritures est limpide pour lui. Il maîtrise toutes les types de langage possible et imaginable.
2. Vitesse de la lumière •• Hermès est l'être le plus rapide que peut porter la terre. En une second, il peut arriver de l'autre côté de la terre. Ce n'est pas exactement de la téléportation mais c'est tout aussi rapide. Il ne peut, par contre, amener personne avec lui. Aucun autre corps ne pourrait supporter sa rapidité. S'il doit transporter quelqu'un, il devra ralentir et donc cela sera forcément plus long.
3. Mc Gyver •• A partir de rien, Hermès peut créer des choses. C'est un inventeur, un Mc Gyver par excellence. Donnez lui deux morceaux de bois et il peut faire du feu, une arme, un outil utile...
4. Gardien des Carrefours •• Hermès peut voir toutes les voies qui se présentent, ou à lui même ou aux autres. Il voit les embûches comme les bénéfices, ce qui aide à prendre les bonnes directions. C'est grâce à ce pouvoir qu'il est un bienfaiteur du commerce. Il sait ce qui peut réussir, va réussir, ou échouer. (Si activation du pouvoir réussi, contacter le staff qui vous donnera des indications !)
5. Chance •• Hermès est un dieu qui apporte la chance autour de lui. En embrassant une personne pour la "bénir", il lui permettra de réussir plus facilement ce qu'elle entreprendra (Limité à 3 personnes : permet de lancer un dé supplémentaire ET de choisir le plus intéressant)




Code:
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<center><img src="https://64.media.tumblr.com/edc9a22d0c63c83e0861c9720b6928ca/ec7aa9fe8c1bad1e-20/s540x810/d0a417ffe84fefa47248b38027fd2308243f6513.gif" class="PrezGif" /><img src="https://i.gifer.com/54wO.gif" class="PrezGif" /></center>
<div class="PrezDes"><div class="FiEncart"><span class="Gp_Humain">1</span> <ac>••</ac> Dieu du commerce et des voyages, héraut des dieux, dieu des voleurs et messager des dieux
<span class="Gp_Humain">2</span> <ac>••</ac> Fils de Zeus, il a toujours eu une relation plutôt positive avec lui. Sa mort a été une véritable perte pour lui, et s'il n'est pas du genre à les choses très au sérieux en temps normal, il compte bien le venger.
<span class="Gp_Humain">3</span> <ac>••</ac> Il a toujours aimé aider les humains, passion pour eux qu'il tient de son géniteur. Il est bienveillant avec cette espèce, peu importe le genre, ou même l'ethnie. Il ne fait aucune distinction.
<span class="Gp_Humain">4</span> <ac>••</ac> Son enveloppe actuelle est un jeune homme qui vit des rentes de ses parents. Cela lui permet de voyager comme il l'entend, sans aucune entrave. L'argent fait beaucoup dans ce monde moderne et il en profite bien. Il possède Nikos depuis maintenant 3 ans, et il est connu, en Grèce, comme un homme qui n'a aucune barrière, et qui repousse sans cesse les limites. C'est un coureur de jupons et pantalons invétérés. L'expression "un cul vu n'est pas perdu" est l'un de ses mantras.
<span class="Gp_Humain">5</span> <ac>••</ac> Il était présent aux Tulleries, venu exprès pour profiter d'une fête qu'il pensait organisé par les siens. Portant la couleur des humains, il fait parti de la liste des victimes du dieu Celte, et a pris le ciel sur la tête. Préoccupé à aider des humains il a préféré mettre son existence en péril et sauver la vie d'une petite fille qui s'était fait piétinée par une foule complètement apeurée.


<span class="Gp_Humain">Alignement vis à vis de son panthéon</span> <ac>••</ac> Fidèle à sa nouvelle Reine. C'est ce qu'aurait voulu Zeus. A côté de cela, il veut se venger et anéantir ceux qui ont tué son père.

<t><span class="Gp_Creature">Pouvoirs</span></t>
<blockquote><span class="Gp_Divin">1.</span> Messager universel <ac>••</ac> Hermès est le message des dieux. Il comprends toutes les langues, tous les langages. A ses yeux, rien n'est crypté. Tout ce qui touche à la parole ou aux écritures est limpide pour lui. Il maîtrise toutes les types de langage possible et imaginable.
<span class="Gp_Divin">2.</span> Vitesse de la lumière <ac>••</ac> Hermès est l'être le plus rapide que peut porter la terre. En une second, il peut arriver de l'autre côté de la terre. Ce n'est pas exactement de la téléportation mais c'est tout aussi rapide. Il ne peut, par contre, amener personne avec lui. Aucun autre corps ne pourrait supporter sa rapidité. S'il doit transporter quelqu'un, il devra ralentir et donc cela sera forcément plus long.
<span class="Gp_Divin">3.</span> Mc Gyver <ac>••</ac> A partir de rien, Hermès peut créer des choses. C'est un inventeur, un Mc Gyver par excellence. Donnez lui deux morceaux de bois et il peut faire du feu, une arme, un outil utile...
<span class="Gp_Divin">4.</span> Gardien des Carrefours <ac>••</ac> Hermès peut voir toutes les voies qui se présentent, ou à lui même ou aux autres. Il voit les embûches comme les bénéfices, ce qui aide à prendre les bonnes directions. C'est grâce à ce pouvoir qu'il est un bienfaiteur du commerce. Il sait ce qui peut réussir, va réussir, ou échouer. (Si activation du pouvoir réussi, contacter le staff qui vous donnera des indications !)
<span class="Gp_Divin">5.</span> Chance <ac>••</ac> Hermès est un dieu qui apporte la chance autour de lui. En embrassant une personne pour la "bénir", il lui permettra de réussir plus facilement ce qu'elle entreprendra (Limité à 3 personnes : permet de lancer un dé supplémentaire ET de choisir le plus intéressant)
</blockquote>
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ANAPHORE

Marisol Espinoza
Marisol Espinoza
Dans l’obscurité de la lune, nos rêves éclairent le chemin.
Groupe : Mama Quilla, Déesse inca de la lune, des étoiles, et protectrice des femmes
Métier : Archéologue/chercheuse de reliques, spécialiste dans les civilisations d'Amérique du Sud
(c)Kanala
Pouvoirs / atouts : Téléportation et Vision lunaire ; Esprit lunaire ; Force lunaire ; Protection lunaire ; Ascension lunaire et étoilée
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Warning : J'accepte : : langage cru &/ou Violence physique &/ou Sexe &/ou violences sexuelles
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Dans l’obscurité de la lune, nos rêves éclairent le chemin.

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MessageSujet: Re: 05. Faire une demande de PNJ   05. Faire une demande de PNJ EmptyLun 10 Juil - 11:57

fait :


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Louis Tessier
Louis Tessier
Dieu de la Roue
Groupe : Divin - Dieu du Tonnerre, Taranis, Panthéon Celte
Métier : Ingénieur & chef d’entreprise dans le domaine des énergies renouvelables
Pouvoirs / atouts : Vision du Ciel - Volonté d'Acier - Paratonnerre - Rapidité foudroyante - Maitre des orages
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Messages : 1653
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Dieu de la Roue

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