Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 5 Déc - 21:37
traité:
Salut les copains,
La nouille que je suis n'a pas vu le tag ... j'attendais encore °°. Du coup, après les mécompréhensions successives sur DEH et LUD vis-à-vis des pouvoirs de Science (mais je veux la garder ), j'ai enfin saisi ce qui convient à la fois à la petite dame & au jeu / trame / intrigue du forum ! Je vous remercie par avance pour votre patience
Pour rappel, les commentaires étaient les suivants :
Spoiler:
De manière, tu nous as posés des soucis, car tu évoques des objets autant que des pouvoirs, et un partenariat avec Technologie... Alors que tes pouvoirs doivent être propres. >> L'archivage peut nous convenir s'il se limite à tout ce qui a été lu (évidemment) ou digitalisé, auquel elle aura eu accès. Une sorte de mémoire encyclopédique, mais avec la limite de l'accessibilité, d'abord. >> Les pouvoirs nanos sont des idées originales. Mais ce ne sont pas des pouvoirs à proprement parler. Ce sont des objets qui ne sont jamais que des technologies avancées... Ca aurait presque plus sa place à technologie, s'il ne s'agissait pas simplement de machines qui auraient pu être inventées par un esprit fou. Tu t'es à notre sens plus concentrée sur "l'objet de la science", soit de créer des objets avancés, par exemple, plutôt que sur la science elle-même; découvertes scientifiques, inspiration des chercheurs, théorie du chaos, etc. Ces pouvoirs n'ont qu'une limite très ténue, qui plus est. En l'état nous les refusons, ils sont trop éloignés de pouvoirs "classiques"; ce sont des machines, liées à ta proximité, ce n'est pas suffisant de notre côté pour en dégager une nature divine. >> Le dernier pouvoir peut convenir mais il faut une vraie limite de rayon d'action définie à l'avance, et un mode de destruction (c'est nucléaire, comme son nom l'indique? Donc c'est une explosion?)
Sur cette base, voici mes modifications & propositions v2 (et on espère la dernière proposition ! ). A savoir, j'ai enlevé archivage (avec la limite de l'accès, ce n'est ni plus ou moins qu'une mémoire eidétique et ce n'est plus très divin). Je l'ai remplacé par Apprentissage, qui est similaire mais avec le côté apprentissage "immédiat". J'ai changé l'objet divin & tout pouvoir lié à la nanotechnologie étant donné qu'il est question de Technologie . Pour Nucléaire, je n'ai pas totalement saisi la demande de modif donc j'ai fait au mieux pour la limite.
••Nom de la créature / divin •• Elizabeth Johnson ••Panthéon•• Nouveaux Dieux ••Domaine de prédilection•• Science ••Objet divin de prédilection•• Le carnet de Science •• Le carnet de Science est la caverne d'Ali Baba du monde scientifique. Tenez-le en main, et ouvrez n'importe quelle page vierge. Elle se remplira ... selon vos besoin. Il suffit que vous vous pensez à un problème d'ordre technique & théorie (s'échapper d'un lieu, trouver un remède etc ..), que vous obtenez une réponse ou alors une piste de réponses (les détails techniques des ouvertures, un nom de médecin ou de plantes etc ..) dans les pages du carnet. De même, si vous rêvassez de quelques objets fantastiques pour faciliter votre existence, le carnet vous guidera à nouveau vers les bons interlocuteurs ou en vous renseignant sur la faisabilité du projet (matériaux, temps, plan etc ...). Par contre, si vous cherchez des réponses en amour ou des secrets de polichinelles, passez votre chemin.
•• Apprentissage immédiat •• Tout ce que Science lit, elle l'apprend immédiatement - et n'oublie jamais. Elle peut changer tout un moteur comme connaitre tous les mouvements de karéteka. Elle peut vous citer de nombreuses œuvres dans leurs langues originales comme partager quelques secrets de polichinelles. Par contre, toutes ces informations apportent son lot de désagréments, et de limites. Elle peut connaitre toutes les techniques de combat, mais si elle ne s’entraine pas suffisamment, elle n’est pas efficace. Elle peut savoir démonter et remonter un moteur, mais si elle manque de force, c’est peine perdue. Enfin, les secrets de polichinelles sont souvent perdus au milieu d’un million d’informations : c’est chercher une épingle dans une botte de foin ! Avantage : apprentissage immédiat de multiples connaissances variées, avec un bonus léger en combat (+1 aux dés). Limite : L'accessibilité est la première limite. Elle ne peut qu'apprendre ce qu'elle lit - sur papier, ou digitalisé. La seconde limite est son propre corps. Si elle ne s'entraine pas assez, elle ne risque pas de réussir toutes les prouesses du monde.
•• Inspiration •• Par sa simple présence, la divinité peut stimuler l’activité cérébrale des personnes autour d’elle (évidemment, si la personne est un génie, l’affaire n’en est que plus bénéfique). Plus elle partage avec une personne - échange, proximité physique, amitié etc - et plus cette dernière développe rapidement de grandes capacités intellectuelle. Cependant, l’inverse peut se vérifier : elle peut « aspirer » le génie d’une personne, et le transmettre à une autre personne. Avantage : Science peut maintenir une activité bouillonnante autour d'elle et s'entourer d'esprits toujours plus brillants. En somme, elle favorise un environnement propice à l'évolution. Elle peut également gérer le flot d'information. Selon la situation, et les personnes présentes autour d'elle, elle peut apporter un bonus +1 aux dés de ceux qu'elle veut favoriser / ceux qu'elle apprécie. A l'inverse, elle peut infliger -1 aux dés de ceux qu'elle veut défavoriser / ceux qu'elle n'aime pas. Limite : Sur du long terme, la folie est la destination finale. Sur du court terme, si la stimulation cérébrale est trop rapide et brutale, les personnes touchées par ces stimulants peuvent réagir très mal (tomber KO, agir de façon irrationnelle, attaquer alliés & ennemis ...etc). Si échec critique, c'est l'effet inverse (+1 aux dés de la personne à défavoriser & non aimée, et -1 aux dés de la personne à favoriser & aimée).
•• Modélisation •• Qu'est-ce qu'une théorie, sans modélisation ? Science peut modéliser toutes les théories que ses fidèles ou elle-même peuvent former & imaginer, quel que soit le domaine (mécanique, physique, médecine, biologie, chimie ... etc). Naturellement, il faut une dose de patience et surtout une faisabilité technique. Si sa Jumelle l'aide, Technologie, ces constructions vont plus vite. Aujourd'hui, Science a une quantité insoupçonnée de gadgets, d'objets, de matériaux ou de produits révolutionnaires dans ses divers dépôts à travers le globe. Il n'est jamais rare qu'elle se balade avec un prototype unique - ou détienne une machine révolutionnaire cachée par-ci et par-là.
Avantage : Science a les capacités nécessaires pour offrir des bons "réguliers" au progrès technique et scientifique. Si Technologie apporte son assistance, le progrès est beaucoup plus rapide. Au début de chaque RP, possibilité d'indiquer si l'objet lui offre un bonus +1 dans un domaine spécifique (défense, renforcement, affaiblissement etc). Limite : Les objets en eux-mêmes. Si détruit, il n'y a plus rien.
<> Je ne suis pas sûre que ce pouvoir Modélisation est OK, et donc je vais proposer une alternative ci-dessous , Effet papillon, si jamais <>
•• Effet papillon •• Science profite de sa grande connaissance de grandes théories scientifiques pour causer un chaos volontairement ou involontairement. Elle peut lancer une réaction en chaine à travers un geste ou un mot banal. Ce simple mot - ou geste - pourrait aboutir à une sacrée catastrophe. Par contre, plus ses actions s'étalent dans le temps, et plus ses prédictions sont imprécises et la mettant en danger. En somme, elle peut se prendre à son propre piège. Avantage : En début de chaque RP, Science doit lancer un dé. Si réussite, une action ennemie, plusieurs actions d'un ennemi, ou une action de plusieurs ennemis peuvent être annulées, gênées par un événement inattendu. Désavantage : Si échec, elle et / ou ses alliés subissent la catastrophe (une action alliée, plusieurs actions d'un allié, ou une action de plusieurs alliés peuvent être annulées, gênées par un événement inattendu. ).
•• Médecine •• La médecine est le domaine de prédilection de Science. Les connaissances accumulées durant de nombreux millénaires sont au niveau de ses cinq sens. Elle peut déceler aisément la maladie ou les difficultés d'un corps au son ou à l'odeur qu'émet un corps. Elle peut encore user du touché ou de la vue pour tirer d'autres conclusions. Cependant, son pouvoir ne s'arrête pas là. Le diagnostic est une chose, le traitement est autre. D'un contact physique, elle peut modifier ce qu'elle désire dans le corps en question - ADN, résistance & réponse du système immunitaire. Elle peut éradiquer les nuisances, les multiplier ou les transformer - un remède qui devient poison et vice versa. Par contre, durant cette "opération", Science est vulnérable et ne peut pas faire d'autres actions. Enfin, plus elle passe du temps et plus elle s'épuise physiquement. Avantage : Guérison express contre tous les maux d'une personne choisie. Désavantage : Aucune autre action pendant qu'elle guérit ou empoisonne le corps, et fatigue physique considérable.
•• Nucléaire •• Science n’est pas un Nouveau Dieu « violent ». Pourtant, les plus grandes violences et horreurs sont nées d’Elle. La bombe nucléaire, les chambres à gaz, les tortures physiques et psychologiques … ils ont tous en commun un scientifique ou un médecin sain ou fou qui a étudié tel ou tel domaine et qui l’a appliqué dans telle ou telle situation. Aujourd’hui, l’une des plus grandes craintes de l’Homme est le nucléaire. Et tel est son pouvoir ultime. Selon la puissance dépensée, elle peut aller de coups de poings ou de coups pieds violents et douloureux à la destruction complète d’une zone équivalent à un quartier ou à une petite ville de campagne en une poignée de secondes. Malheureusement, la contrepartie est tout aussi lourde : plus elle tape fort, et plus elle cause des dommages à son propre corps, voire sa destruction si elle décide de raser les environs - sans distinction d’alliés et d’ennemis. Avantage : Destruction complète et totale de toute personne ou objet autour d’elle. Désavantage : Aucune distinction entre allié et ennemi et destruction complète de sa propre enveloppe.
Source de Pouvoir•• Devoir. Science se fiche d'avoir un fidèle ou un milliard de fidèles. Elle n'a qu'un désir : améliorer le sort de l'Humanité à travers le progrés scientifiques. Ce devoir est son essence meme.
Merci !
<>PS : Je sais que j'embête beaucoup avec Science. Si jamais ces pouvoirs ne passent pas non plus, nous pouvons discuter en mp pour des alternatives ensembles (si vous avez encore de la patience )<>
Nouveaux Dieux Nouvel Ordre;
“Il n’existe que deux choses infinies, l’univers et la bêtise humaine... mais pour l'univers, je n'ai pas de certitude absolue.” (Einstein) × by lizzou.
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mar 6 Déc - 12:49
traité:
Salut
••Nom de la créature / divin •• Mondialisation ••Panthéon•• Nouveaux Dieux ••Domaine de prédilection•• Dieu de la Mondialisation ••Objet divin de prédilection•• L'iMonde •• Smartphone avec un répertoire qui inclut la totalité de la population mondiale en temps réel. Le possesseur peut demander n'importe qui et être téléporté directement près de la personne choisie. Mais il ne fonctionne que pour l'aller, le retour n'est pas compris.
••Conséquence•• Renvoi de la douleur provoquée par une attaque physique au lanceur. Ca ne retire pas les blessures faites ou ressenties, ça les copie seulement sur le lanceur. Avantage : Il copie la douleur, les traces, et les plaies qu'il prend sur la personne qui lui a infligé et uniquement cette personne. Limite : Il ne peut pas renvoyer une blessure mortelle.
••Mouvement de foule•• Changement du comportement d'une foule pour en dévier ou recentrer le flux et seulement le flux. Si la foule devient trop dense, l'effet s'estompe et se dissipe. Avantage : Permet de se fondre dans la foule ou de créer des foules à l'endroit où il se trouve. Limite : Il ne contrôle pas les gens, il les incite juste plus facilement à se diriger quelque part, donc ça prend du temps (1-2 un tour, 3-4 deux tours, 5-6 trois tours). Quand la foule atteint une centaine de personnes, l'effet se stoppe automatiquement.
••Flux•• Manipulation des choix et décisions, qui reste toutefois très hasardeuse. Une sorte d'influence plus ou moins violente sur une ou des personnes. Le pouvoir ne marche pas si le flux va trop à l'encontre des croyances et motifs de la cible, mais marche plus facilement sur ses adorateurs. Avantage : Il peut influencer quelqu'un à agir d'une certaine façon ou à faire quelque chose. Plus le dé est élevé, plus l'influence est forte. Limite : Il ne peut pas aller à l'encontre de l'instinct de survie, ni forcer quelqu'un contre ses principes, ses sentiments, ou ses croyances. Ca ne marche pas sur les dieux.
••Egalité des chances•• Echange d'un pouvoir ou d'une capacité entre deux tiers, allant d'un talent quelconque à un pouvoir divin. Plus l'échange est inégal, plus il devient couteux, sauf si les deux personnages consentent à l'échange. Avantage : Permet d'intervertir deux pouvoirs entre deux personnages. Limite : L'effet s'estompe et cesse si Mondialisation s'éloigne ou perd connaissance. Si l'échange est très déséquilibré entre les deux pouvoirs (par exemple si c'est un échange entre un dieu et un humain), il ne dure qu'un tour.
••Trade•• Vol temporaire des pouvoirs et talents d'un autre. Il cède les siens en échange. Avantage : Nouveau pouvoir tant que le personnage volé est proche de Mondialisation. Limite : Il perd ses propres pouvoirs pendant toute la durée de l'échange et il arrive que le volé les récupère en attendant de retrouver ce qui lui appartient (le personnage volé récupère un pouvoir de Mondialisation au choix s'il fait un meilleure chiffre au dé). Ne fonctionne pas pour les pouvoirs impliquant une invocation.
••Source de Pouvoir•• Ferveur
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mar 6 Déc - 17:38
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Helloww
••Nom de la créature / divin •• Médias ••Panthéon•• Nouveaux dieux ••Domaine de prédilection•• Les médias. ••Objet divin de prédilection•• L'Encre •• l'histoire des médias commence avec un peu d'encre d'imprimerie, des origines dont Médias s'est certes éloignée mais qu'elle n'a pas oublié. Une phrase écrite avec l'Encre devient instantanément une rumeur réelle. Contenue dans un petit pot en verre qui ne s'épuise pas, elle permet d'attirer l'attention des médias de toutes sortes sur un sujet quel qu'il soit et peu importe sa véracité, crédibilité. De nombreuses fake news lui doivent leur existence.
••Médiatisation•• capacité à rendre un sujet ou une personne au cœur des conversations pour un temps restreint dans un périmètre d'un ou deux kilomètres. Avantage : Médias peut créer une diversion en attirant massivement l'attention sur un sujet. En étant répété plusieurs fois sur la même zone, les mêmes personnes, il peut s'ancrer dans les esprits et rester dans leurs mémoires. Autrement, l'effet se dissipe et les personnes visées l'oublient immédiatement. Limite : L'effet est donc éphémère et coûte 2pv à Médias à fois que le pouvoir est utilisé. ••Arène médiatique•• possibilité de monter deux personnes l'une contre l'autre en envenimant une discussion. Avantage : elle peut déclencher des conflits entre deux personnes déjà en discussion en exacerbant leurs émotions, en rendant leurs avis plus tranchés, jusqu'à les mener à une dispute. Si le dé donne un nombre supérieur à 3, les personnes en gardent le souvenir et l'événement peut altérer leur relation. Limite : elle ne peut agir que sur deux personnes et si le dé donne un nombre égal ou inférieur à trois, le duo n'en garde aucun souvenir. ••Manipulation médiatique•• capacité à transformer l'avis, la vision des choses d'une personne sur un sujet traité par les médias et à le moduler selon son envie. Avantage : les opinions de toutes sortes peuvent être transformées selon ses besoins. Limite : elle ne peut pas agir sur ce qui n'est pas public, l'estime de soi, les relations personnelles, etc. Le sujet doit forcément avoir été traité à la télé, à la radio, dans la presse ou sur les réseaux sociaux. Elle ne peut agir que sur une personne à la fois et les opinions qui sont fortement ancrées chez une personne (sa religion typiquement) sont beaucoup plus difficiles à modifier. ••Sirènes médiatiques•• intensification des flux médiatiques environnants, l'information se déverse dans les caboches à vitesse lumière et fait entrer la personne visée dans une confusion qui l'empêche brièvement de réfléchir. Le pouvoir peut également être utilisée sur une foule d'une centaine de personnes. Avantage : elle peut immobiliser une foule, une personne, en lui faisant oublier ce pour quoi elle était là. Limite : l'effet ne fonctionne que si elle se trouve proche de la zone visée et disparait lorsqu'elle s’éloigne. Elle ne peut de toute façon le maintenir qu'une heure. Son efficacité est décidée aléatoirement. 1-2 : pas d'effet, 3-4 : les cibles sont touchées mais peuvent facilement être réveillées, 5-6 : les cibles sont touchées et sont libérées sur volonté de Médias ou au bout d'une heure. ••Médiasphère•• possibilité de créer une sphère médiatique autour d'une personne qui reste alors bloquée dans la même boucle d'informations calculée pour lui. La sphère annihile les pensées parasites pour concentrer l'esprit sur un seul et unique sujet, l'effet est donc aussi apaisant qu'emprisonnant et peut devenir addictif s'il est utilisé plusieurs fois sur la même personne. Avantage : Médias peut apaiser/emprisonner l'esprit de quelqu'un. Limite : la sphère ne dure que deux heures au maximum, si la personne visée est prise dans une sphère sans le vouloir elle peut se libérer bien avant ce délai en jetant un dé et en ayant un résultat supérieur à 3. Elle est aussi difficile à créer et lui coûte 2pv.
Source de Pouvoir•• Abondance.
Merci d'avance pour votre retour !
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Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mer 7 Déc - 22:14
traité:
Et c'est parti pour un premier jet dont je ne suis absolument pas convaincu
En espérant que la lecture soit agréable.
Merci d'avance
••Nom de la créature / divin •• Emma de la Rochefoucault / Meduna ••Panthéon•• Celte ••Domaine de prédilection•• Unité et ivresse ••Objet divin de prédilection•• (à créer) La Chope de Varus •• Chope qui ne se vide jamais et contenant l’un des hydromel les plus doux et puissant qui soit. Selon les légendes, c’est la boisson qu’aurait pris le général romain Publius Quinctilius Varus avant de trahir les Romains et d’unir les tribus de germains afin d’infliger l’un des plus grands revers de l’histoire militaire à Rome. Elle offre à celui qui boit le liquide un charisme rare, et temporaire, lui permettant d’insuffler courage et force par sa simple présence à ses troupes et proches.
••Sempiternelle ivresse•• Il ne se passe pas un seul instant où Meduna ne possède pas une goutte de spiritueux dans son sang. Sa résilience à l’alcool est démiurgique et la déesse en est presque devenue insensible à la plupart de ses effets. Ainsi, la quinte essence enivrante lui est nécessaire. Cependant, c’est lorsqu’elle est sobre que la reine des celtes perd le contrôle. ••La déraison de griserie •• Depuis des décennies Meduna suit ses propres règles, sa propre logique. Les cheminements d’un esprit embrumé par les effluves de l’alcool lui offre une rationalité autre que celles du commun des humains ou des divins. Ainsi, sa résistance aux manipulations mentales, contrôle d’esprit, illusions se voit renforcée par une discernation discordante du monde. Ses schémas mentaux différent et malavisé serait celui qui tenterait de comprendre ou pénétrer dans le folâtre esprit de Meduna. ••Une dernière gorgée•• L’hydromel est la boisson des hommes et femmes en armes. Ce spiritueux est béni et fabriqué par la déesse elle-même. Lorsque l’ennivrant liquide descend la trachée de ceux ayant goûté la décoction, ils ressentent une forte chaleur qui réchauffe leur âme, leur corps et leur esprit. S’il chasse également la peur, le divin nectar est absorbé plus rapidement que d’ordinaire par les organismes. => +1 au dégât d’attaque le tant que l’ivresse dure. ••Le séraphique coma•• Meduna peut décider de se plonger elle-même dans un coma à l’aide d’une puissance décoction qui pourrait tuer un dieu (du moins d’après ce qu’elle raconte). Lorsqu’elle se retrouve dans cet état, sa vulnérabilité physique devient totale néanmoins son esprit se libère de toute contrainte rationnelle. Ce dernier est guidé par les liens positifs qu’elle a pu tisser, et cela lui permet d’observer depuis sa transe ses proches et donc de les localiser. Si elle peut connaître leur état de santé physique ou psychologique, elle ne peut pas percevoir précisément les raisons de leur état (par exemple, si quelqu’un est blessé, elle ne saura pas précisément la nature de ses plaies). Enfin, elle ne peut nullement interagir avec eux. ••Le grand festoiement•• Seule, Meduna est une déesse terriblement faible. L’ivresse solitaire ne peut qu’attirer l’apathie et la mélancolie tandis que l’ivresse de groupe offre l’allégresse et la robustesse. Ainsi, plus la reine Celte est entourée d’alliés avec lesquels elle a festoyé, plus sa force est grande. En effet, en usant d'un rituel ancien qui requiert toute sa concentration, elle crée un lien psychique avec tous les esprits ayant trinqué avec elle dans un rayon d’un kilomètre. De fait, celle-ci est capable de se relier à chacun d’eux et d'entendre leurs pensées et émotions. Enfin, Meduna peut partager avec chacun des liens les informations des autres, le groupe ne formant finalement plus qu’un.
Source de Pouvoir•• La source de pouvoir de Meduna est le devoir, celui de protéger les siens et d’assurer la survie de chacun dans un monde qui leur est de plus en plus hostile. Rien n'est plus important pour la déesse que la concorde, et son rôle est avant tout que chacun trouve sa juste et digne place.
Invité
Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mer 7 Déc - 23:07
A tous ceux qui viennent de faire leur demande, nous sommes en train d'y discuter! Désolé à tous mais l'avalanche de fiches et de demandes, compte tenu que nous devons veiller au système de jeu, ralentit un peu le processus d'autant que certains d'entre nous ont dû faire des allers retours médecin, hôpital et tout ce qui s'ensuit! On revient vers vous demain, vendredi au plus tard!
Pour la salve précédente:
@Liz Carmichael - le pouvoir 2 est un peu trop puissant à 100 mètres, on le passerait plutôt en troisième ou quatrième position - L'hystérie mécanique peut te permettre de planter volontairement des véhicules, du coup? L'écrire noir sur blanc serait parfait
Teutates - Pariah of Tribes May Father's wrath purify our souls
With your feet on the air and your head on the ground. Try this trick and spin it, yeah. Your head will collapse, and there's nothing in it. And you'll ask yourself. Where is my mind?Tovtatis (c)codage - Kanala - texte (c)Where is my mind? - Pixies
Melvyn Belmonte
Divin celte
Groupe : Divins # Teutatès # Panthéon Celte Métier : Détective Privé Pouvoirs / atouts : JUGE DES ÂMES / PÈRE DE LA TRIBU / FUROR GALLICUS / MAIN DE JUSTICE / CHUTE DU CIEL Warning : langage cru &/ou Violence physique &/ou Sexe &/ou violences sexuelles Messages : 6396 Age : 40 Célébrité : Tom Hardy
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mer 7 Déc - 23:38
traité:
Du coup, @Melvyn Belmonte je suis passé de 100m à 30m pour le Blackout et j'ai précisé pour Hystérie mécanique que "Racer peut faire planter des véhicules pour des raisons mécaniques et électroniques simultanément, à condition qu'elle soit elle-même présente parmi les véhicules ciblés."
Voilà
••Nom de la créature/Divin •• Racer, Liz Carmichael. ••Panthéon•• Nouveaux Dieux. ••Domaine de prédilection•• Déesse des machines qui roulent en réclamant du sang. ••Objet divin de prédilection•• Spirit of Ecstasy •• Statuette originale du sculpteur Charles Sykes que l’on retrouve encore aujourd’hui répliquée sur toutes les Rolls Royce. Le Spirit of Ecstasy est le premier exemplaire de la sculpture, à n’en pas douter inspiré de Racer elle-même, l’objet mondialement connu est le symbole même de la frénésie de cette vitesse, cette envie, de cette volonté indépassable d’appuyer sur l’accélérateur. On dit que placée face à un conducteur, celui-ci ressent vraiment totalement cette extase, emporté par la folie de la vitesse, il s'abandonne totalement à la sensation présente et finit généralement dans un obstacle.
••Hubris•• N’est-il pas normal que la déesse des véhicules à roues rapides puisse avoir un contrôle parfait du véhicule dans lequel ou sur lequel elle se tient ? Après tout, ses sièges en cuir sont son Royaume. Racer est capable de contrôler un véhicule motorisé lorsqu’elle est dedans ou dessus, que ce soit une moto ou une automobile, un camion etc. Bien évidemment il faut que ce soit le siège passager où conducteur ! Un coffre où une remorque n’ont jamais fait avancer un véhicule. Il faut quand même que Racer soit prudente, la puissance l’emporte facilement sur la raison. Et face à la déraison, elle pourrait oublier qu’elle est faite de chair ici bas. ••Blackout •• Imagine une rue d’une grande ville, bondée, des taxis partout, des bus remplis. Et d’un coup, blackout complet, tous les véhicules tombent au point mort, fichus, inutilisables, y compris par elle. Racer peut créer des Blackout dans un rayon d’une trentaine de mètres autour d’elle, cela comprend aussi son véhicule même s’il est sous son contrôle. Les véhicules touchés ne peuvent plus tomber sous son contrôle. ••Hystérie mécanique•• Oh comme ils nous rendent curieux ses carambolages, comme elles nous rendent curieuses, ses vidéos de voitures dérapant les unes après les autres, semblant faire la même erreur pour s’entasser comme une pile de jouets cabossés au bord de l’autoroute. Si Racer se retrouve au milieu d’un nombre conséquent de voitures, elle peut rendre défaillant quelques outils numériques, quelques pièces mécaniques. Il faut pour cela que l’impact soit fait sur plusieurs voitures et il faut que Racer fasse partie de ce drôle de manège. C’est plus drôle de participer aux conséquences. Racer peut faire planter des véhicules pour des raisons mécaniques et électroniques simultanément, à condition qu'elle soit elle-même présente parmi les véhicules ciblés. ••Baiser aérien•• Seule contribution d’un autre, c’est avec l’autorisation de Gris qu’elle put développer cette faculté. Qu’est-ce qui démarre sur des roulettes, accélère, s’envole, atterrit sur des roulettes ? Un avion. Un pilote, c’est un conducteur comme un autre, peut-être plus assidu mais ça reste un conducteur. Pourquoi seraient-ils privés des pulsions des automobilistes ? Racer peut attirer vers elle un avion dans son champ de vision ; le pilote est forcé de vouloir rejoindre sa déesse. Si Racer est déconcentrée dans son emprise, le pilote peut vouloir s'écraser sur elle. ••Du sang pour le bitume •• Qu’il est bon de voir ces hordes d’amoureux de Racer se donner entièrement à la route ! Qu’il est doux d’entendre le bruit liquide du sang perler d’une carrosserie déformée, qu’il est grand de savoir que des hommes, des femmes, des vieillards et des enfants paient le prix de la route. En voilà de la dévotion ! Plus il y a des blessures ouvertes dans un accident de la route auquel elle assiste plus ses forces sont grandes, si un accident mortel implique de nombreux individus, elle peut contrôler les voitures à plusieurs centaines de mètres autour d’elle, sans exception. Néanmoins, le prix du sang n’est jamais à sens unique. Son enveloppe subit certains dégâts dont elle se nourrit. (-4pv par utilisation)
Source de Pouvoir•• On pourrait croire que c’est l’Abondance qui donne sa force à Racer, mais non. Que ferait-elle d’une cohorte de petits automobilistes du dimanche ? Des milliards d’escargots avec leurs vieux tacots qui rentrent chez eux en respectant les limitations ! Non, c’est de la Ferveur que Racer puise son pouvoir, ce sont les passionnés, les coureurs automobiles, les admirateurs, les mécaniciens minutieux, les collectionneurs compulsifs qui font sa force, c’est dans la puissance de la ferveur des fous du volant qu’elle règne.
merci
Invité
Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mer 7 Déc - 23:38
Gogo m'dame , ok pour nous
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Melvyn Belmonte
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Ven 9 Déc - 16:32
Salut à tous!
Nous avons eu le temps de nous concerter et voici pour chacun nos commentaires
Pour @Midnight Richards, même si le descriptif est très beau, la description est assez longue, il faut l'essentialiser et lui donner un intérêt précis Concernant ses pouvoirs, on mettrait d'abord Nocte, puis l'Aura et la Catharsis, car la "nuit" ça reste la base de ce qu'elle est, sa place en première position parait plus légitime. Ok pour l'aura comme tu l'as convenu, qu'elle touche automatiquement les badauds et une résistance sur 6 paraît cohérente, 5+ pour ceux dont les pouvoirs sont liés aux émotions.
Pour @Harper Graham, Le pouvoir 1, tu peux faire sauter à notre sens la limite Pour l'Arène médiatique le lancement d'un pouvoir niveau 2 se fait déjà sur 3+, dans ce cas pour ne pas en lancer plusieurs tu peux préciser que l'alteration de relation se fait sur 5/6 au lancement du pouvoir? Sirènes médiatiques : pouvoir 4 = réussite sur 5, 6 dans les règles. donc en dessous de 5 = échec. 5 = cibles touchées mais peuvent facilement être réveillées. 6 = cibles touchées mais libérées par Media ou auto après 1h. l'avantage concret que l'on voit face à un adversaire serait d'annuler une attaque reçue? Médiasphère : pouvoir 5 = réussite sur 6 uniquement Pas de pvs perdus pour nous pour son lancement, il est déjà compliqué . Pour nous, tu peux l'étendre à plusieurs personnes rassemblées au même endroit ou soumise à un même canal d'informations (tous regardant une chaîne TV précise à un moment précis par exemple)
Pour @Dante Renaldi Pour le pouvoir 2, il faut préciser que tu tires un second dé pour les effets (sachant qu'un pouvoir niveau 2 se lance sur 3+ comme indiqué dans les règles) Si tu ne souhaites garder qu'un dé c'est possible, dans ce cas on propose : 3-4 (1 tour), 5 (2 tours), 6 (2 tours). Il n'y a en théorie pas de dé lancé par une cible lorsqu'elle est visée par un pouvoir, si tu impliques une confrontation de ce genre il faut que préciser qu'en plus du 6 que tu dois obtenir pour lancer le pouvoir, la victime doit lancer un dé. Dans ce cas si elle fait 6 aussi, la victime récupère les pouvoirs de Dante? Dans tous les autres cas, il vampirise juste ceux de sa victime (en perdant les siens). Est-ce que ça te conviendrait?
Pour @Emma de la Rochefoucauld Pour le pouvoir 1 l'avantage pour Meduna n'est peut être pas assez marqué? Peut-être la rendre insensible aux boissons, incluant les poisons éventuels? Pour le pouvoir 3 comment détermines-tu la durée de l'ivresse? C'est un pouvoir niveau 3, donc réussi sur 4+ donc 4 (1 tour), 5 (2 tours), 6 (3 tours)? Sinon c'est ok !
Pour @Elizabeth Johnson Pour le pouvoir 1, nous sommes d'accord mais dans l'esprit on le préférerait sans bonus de combat, le lien n'est pas forcément évident; connaître ne veut pas forcément dire qu'on sait faire. Même chose pour l'inspiration, la limite au domaine scientifique doit en effet être instaurée et on ne voit pas bien pourquoi ça générerait un bonus de combat. On préfère effet papillon oui, mais trop fort en terme d'équilibre de jeu. Une seule action d'un seul adversaire par rp pouvant être déjouée. L'impact du dé devrait être = une réussite au dé d'un adversaire est annulée mais doit être annoncée dès le premier post de Science. Du style = la première réussite de tel personnage sera annulée. ===> De manière globale, on a l'impression que tu cherches trop loin et t'éloignes trop du domaine de la science. Tu devrais exploiter tous les domaine des sciences et pas uniquement courir après des bonus aux dés. Médecine c'est très bien, tu peux creuser autour de sociologie, psycho, astronomie, géosciences, chimie, physique, math aussi. Il y a plein de choses !
La Foi
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Groupe : Maître de tout l'univers ! Meilleur que le génie de la lampe. Je suis la Foi et rien ne m'égale ! Tremblez, oui tremblez pauvres fous ! Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal Pouvoirs / atouts : Je possède un anneau... Fidèle : à moi-même. Je suis mon propre maître et je vous conseille de m'être fidèle car sinon, je vous détruirais comme Esus détruit toute la notion de "rp rencontres" Béni par : L'univers lui même. Maudis par : vous tous, membres du forum Warning : Je vois tout, j'entends tout... Je Subis tout et j'aime ça. Messages : 1917 Célébrité : Chuck Norris, le seul à être un tant soit peu à ma hauteur
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Ven 9 Déc - 19:01
traité:
Merci pour vos retours, je reviens juste avec les modifications effectuées, je ne sais pas si c'est opportun, mais au moins ça laissera une trace
Pour le pouvoir 1 :
Citation :
Ultimement, les alcools qu'elle consomme sont si puissants qu'ils lui ont permis de développer une résistance prononcée aux substances toxiques.
Pour le pouvoir 3 :
Citation :
La durée du pouvoir est déterminé par un jet de 6. Si le résultat est inférieur à 3, l'alcool est instantanément consommé par l'organisme et n'offre qu'un peu de courage. Si le résultat est 4, l'hydromel offre le bonus pour 1 tour, si 5 c'est 2 tours et enfin 6 c'est trois tours.
Voilà voilà
••Nom de la créature / divin •• Emma de la Rochefoucault / Meduna ••Panthéon•• Celte ••Domaine de prédilection•• Unité et ivresse ••Objet divin de prédilection•• (à créer) La Chope de Varus •• Chope qui ne se vide jamais et contenant l’un des hydromel les plus doux et puissant qui soit. Selon les légendes, c’est la boisson qu’aurait pris le général romain Publius Quinctilius Varus avant de trahir les Romains et d’unir les tribus de germains afin d’infliger l’un des plus grands revers de l’histoire militaire à Rome. Elle offre à celui qui boit le liquide un charisme rare, et temporaire, lui permettant d’insuffler courage et force par sa simple présence à ses troupes et proches.
••Sempiternelle ivresse•• Il ne se passe pas un seul instant où Meduna ne possède pas une goutte de spiritueux dans son sang. Sa résilience à l’alcool est démiurgique et la déesse en est presque devenue insensible à la plupart de ses effets. Ainsi, la quinte essence enivrante lui est nécessaire. Cependant, c’est lorsqu’elle est sobre que la reine des celtes perd le contrôle. Ultimement, les alcools qu'elle consomme sont si puissants qu'ils lui ont permis de développer une résistance prononcée aux substances toxiques. ••La déraison de griserie •• Depuis des décennies Meduna suit ses propres règles, sa propre logique. Les cheminements d’un esprit embrumé par les effluves de l’alcool lui offre une rationalité autre que celles du commun des humains ou des divins. Ainsi, sa résistance aux manipulations mentales, contrôle d’esprit, illusions se voit renforcée par une discernation discordante du monde. Ses schémas mentaux différent et malavisé serait celui qui tenterait de comprendre ou pénétrer dans le folâtre esprit de Meduna. ••Une dernière gorgée•• L’hydromel est la boisson des hommes et femmes en armes. Ce spiritueux est béni et fabriqué par la déesse elle-même. Lorsque l’ennivrant liquide descend la trachée de ceux ayant goûté la décoction, ils ressentent une forte chaleur qui réchauffe leur âme, leur corps et leur esprit. S’il chasse également la peur, le divin nectar est absorbé plus rapidement que d’ordinaire par les organismes. => +1 au dégât d’attaque le tant que l’ivresse dure. La durée du pouvoir est déterminé par un jet de 6. Si le résultat est inférieur à 3, l'alcool est instantanément consommé par l'organisme et n'offre qu'un peu de courage. Si le résultat est 4, l'hydromel offre le bonus pour 1 tour, si 5 c'est 2 tours et enfin 6 c'est trois tours. ••Le séraphique coma•• Meduna peut décider de se plonger elle-même dans un coma à l’aide d’une puissance décoction qui pourrait tuer un dieu (du moins d’après ce qu’elle raconte). Lorsqu’elle se retrouve dans cet état, sa vulnérabilité physique devient totale néanmoins son esprit se libère de toute contrainte rationnelle. Ce dernier est guidé par les liens positifs qu’elle a pu tisser, et cela lui permet d’observer depuis sa transe ses proches et donc de les localiser. Si elle peut connaître leur état de santé physique ou psychologique, elle ne peut pas percevoir précisément les raisons de leur état (par exemple, si quelqu’un est blessé, elle ne saura pas précisément la nature de ses plaies). Enfin, elle ne peut nullement interagir avec eux. ••Le grand festoiement•• Seule, Meduna est une déesse terriblement faible. L’ivresse solitaire ne peut qu’attirer l’apathie et la mélancolie tandis que l’ivresse de groupe offre l’allégresse et la robustesse. Ainsi, plus la reine Celte est entourée d’alliés avec lesquels elle a festoyé, plus sa force est grande. En effet, en usant d'un rituel ancien qui requiert toute sa concentration, elle crée un lien psychique avec tous les esprits ayant trinqué avec elle dans un rayon d’un kilomètre. De fait, celle-ci est capable de se relier à chacun d’eux et d'entendre leurs pensées et émotions. Enfin, Meduna peut partager avec chacun des liens les informations des autres, le groupe ne formant finalement plus qu’un.
Source de Pouvoir•• La source de pouvoir de Meduna est le devoir, celui de protéger les siens et d’assurer la survie de chacun dans un monde qui leur est de plus en plus hostile. Rien n'est plus important pour la déesse que la concorde, et son rôle est avant tout que chacun trouve sa juste et digne place.
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Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Ven 9 Déc - 20:18
Go pour nous, Emma !
La Foi a écrit:
Salut à tous!
Nous avons eu le temps de nous concerter et voici pour chacun nos commentaires
Pour @Midnight Richards, même si le descriptif est très beau, la description est assez longue, il faut l'essentialiser et lui donner un intérêt précis Concernant ses pouvoirs, on mettrait d'abord Nocte, puis l'Aura et la Catharsis, car la "nuit" ça reste la base de ce qu'elle est, sa place en première position parait plus légitime. Ok pour l'aura comme tu l'as convenu, qu'elle touche automatiquement les badauds et une résistance sur 6 paraît cohérente, 5+ pour ceux dont les pouvoirs sont liés aux émotions.
Pour @Harper Graham, Le pouvoir 1, tu peux faire sauter à notre sens la limite Pour l'Arène médiatique le lancement d'un pouvoir niveau 2 se fait déjà sur 3+, dans ce cas pour ne pas en lancer plusieurs tu peux préciser que l'alteration de relation se fait sur 5/6 au lancement du pouvoir? Sirènes médiatiques : pouvoir 4 = réussite sur 5, 6 dans les règles. donc en dessous de 5 = échec. 5 = cibles touchées mais peuvent facilement être réveillées. 6 = cibles touchées mais libérées par Media ou auto après 1h. l'avantage concret que l'on voit face à un adversaire serait d'annuler une attaque reçue? Médiasphère : pouvoir 5 = réussite sur 6 uniquement Pas de pvs perdus pour nous pour son lancement, il est déjà compliqué . Pour nous, tu peux l'étendre à plusieurs personnes rassemblées au même endroit ou soumise à un même canal d'informations (tous regardant une chaîne TV précise à un moment précis par exemple)
Pour @Dante Renaldi Pour le pouvoir 2, il faut préciser que tu tires un second dé pour les effets (sachant qu'un pouvoir niveau 2 se lance sur 3+ comme indiqué dans les règles) Si tu ne souhaites garder qu'un dé c'est possible, dans ce cas on propose : 3-4 (1 tour), 5 (2 tours), 6 (2 tours). Il n'y a en théorie pas de dé lancé par une cible lorsqu'elle est visée par un pouvoir, si tu impliques une confrontation de ce genre il faut que préciser qu'en plus du 6 que tu dois obtenir pour lancer le pouvoir, la victime doit lancer un dé. Dans ce cas si elle fait 6 aussi, la victime récupère les pouvoirs de Dante? Dans tous les autres cas, il vampirise juste ceux de sa victime (en perdant les siens). Est-ce que ça te conviendrait?
Pour @Emma de la Rochefoucauld Pour le pouvoir 1 l'avantage pour Meduna n'est peut être pas assez marqué? Peut-être la rendre insensible aux boissons, incluant les poisons éventuels? Pour le pouvoir 3 comment détermines-tu la durée de l'ivresse? C'est un pouvoir niveau 3, donc réussi sur 4+ donc 4 (1 tour), 5 (2 tours), 6 (3 tours)? Sinon c'est ok !
Pour @Elizabeth Johnson Pour le pouvoir 1, nous sommes d'accord mais dans l'esprit on le préférerait sans bonus de combat, le lien n'est pas forcément évident; connaître ne veut pas forcément dire qu'on sait faire. Même chose pour l'inspiration, la limite au domaine scientifique doit en effet être instaurée et on ne voit pas bien pourquoi ça générerait un bonus de combat. On préfère effet papillon oui, mais trop fort en terme d'équilibre de jeu. Une seule action d'un seul adversaire par rp pouvant être déjouée. L'impact du dé devrait être = une réussite au dé d'un adversaire est annulée mais doit être annoncée dès le premier post de Science. Du style = la première réussite de tel personnage sera annulée. ===> De manière globale, on a l'impression que tu cherches trop loin et t'éloignes trop du domaine de la science. Tu devrais exploiter tous les domaine des sciences et pas uniquement courir après des bonus aux dés. Médecine c'est très bien, tu peux creuser autour de sociologie, psycho, astronomie, géosciences, chimie, physique, math aussi. Il y a plein de choses !
Teutates - Pariah of Tribes May Father's wrath purify our souls
With your feet on the air and your head on the ground. Try this trick and spin it, yeah. Your head will collapse, and there's nothing in it. And you'll ask yourself. Where is my mind?Tovtatis (c)codage - Kanala - texte (c)Where is my mind? - Pixies
Melvyn Belmonte
Divin celte
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Dim 11 Déc - 16:14
traité:
Heyy, merci pour vos retours, j'ai mis les modifs en gras ci-dessous :
••Nom de la créature / divin •• Médias ••Panthéon•• Nouveaux dieux ••Domaine de prédilection•• Les médias. ••Objet divin de prédilection•• L'Encre •• l'histoire des médias commence avec un peu d'encre d'imprimerie, des origines dont Médias s'est certes éloignée mais qu'elle n'a pas oublié. Une phrase écrite avec l'Encre devient instantanément une rumeur réelle. Contenue dans un petit pot en verre qui ne s'épuise pas, elle permet d'attirer l'attention des médias de toutes sortes sur un sujet quel qu'il soit et peu importe sa véracité, crédibilité. De nombreuses fake news lui doivent leur existence.
••Médiatisation•• capacité à rendre un sujet ou une personne au cœur des conversations pour un temps restreint dans un périmètre d'un ou deux kilomètres. Avantage : Médias peut créer une diversion en attirant massivement l'attention sur un sujet. En étant répété plusieurs fois sur la même zone, les mêmes personnes, il peut s'ancrer dans les esprits et rester dans leurs mémoires. Autrement, l'effet se dissipe et les personnes visées l'oublient immédiatement. ••Arène médiatique•• possibilité de monter deux personnes l'une contre l'autre en envenimant une discussion. Avantage : elle peut déclencher des conflits entre deux personnes déjà en discussion en exacerbant leurs émotions, en rendant leurs avis plus tranchés, jusqu'à les mener à une dispute. Si le dé donne un nombre supérieur ou égal à 5, les personnes en gardent le souvenir et l'événement peut altérer leur relation. Limite : elle ne peut agir que sur deux personnes et si le dé donne un nombre inférieur à cinq, le duo n'en garde aucun souvenir. ••Manipulation médiatique•• capacité à transformer l'avis, la vision des choses d'une personne sur un sujet traité par les médias et à le moduler selon son envie. Avantage : les opinions de toutes sortes peuvent être transformées selon ses besoins. Limite : elle ne peut pas agir sur ce qui n'est pas public, l'estime de soi, les relations personnelles, etc. Le sujet doit forcément avoir été traité à la télé, à la radio, dans la presse ou sur les réseaux sociaux. Elle ne peut agir que sur une personne à la fois et les opinions qui sont fortement ancrées chez une personne (sa religion typiquement) sont beaucoup plus difficiles à modifier. ••Sirènes médiatiques•• intensification des flux médiatiques environnants, l'information se déverse dans les caboches à vitesse lumière et fait entrer la personne visée dans une confusion qui l'empêche brièvement de réfléchir. Le pouvoir peut également être utilisée sur une foule d'une centaine de personnes. Avantage : elle peut immobiliser une foule, une personne, en lui faisant oublier ce pour quoi elle était là. Elle peut également annuler une attaque. Limite : l'effet ne fonctionne que si elle se trouve proche de la zone visée et disparait lorsqu'elle s’éloigne. Elle ne peut de toute façon le maintenir qu'une heure. Son efficacité est décidée aléatoirement. En dessous de 5 : pas d'effet, 5 : les cibles sont touchées mais peuvent facilement être réveillées, 6 : les cibles sont touchées et sont libérées sur volonté de Médias ou au bout d'une heure. ••Médiasphère•• possibilité de créer une sphère médiatique autour d'une personne qui reste alors bloquée dans la même boucle d'informations calculée pour lui. La sphère annihile les pensées parasites pour concentrer l'esprit sur un seul et unique sujet, l'effet est donc aussi apaisant qu'emprisonnant et peut devenir addictif s'il est utilisé plusieurs fois sur la même personne. Avantage : Médias peut apaiser/emprisonner l'esprit de quelqu'un. Une sphère peut être individuelle ou viser un canal d'informations, une chaine TV, des ondes radios, et donc emprisonner les personnes qui y sont exposées. Limite :Réussite sur 6 au dé. La sphère ne dure que deux heures au maximum, si la personne visée est prise dans une sphère sans le vouloir elle peut se libérer bien avant ce délai en jetant un dé et en ayant un résultat supérieur à 3.
Source de Pouvoir•• Abondance.
Vouana, et prenez votre temps pour la validation y a pas le feu au lac
Invité
Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Dim 11 Déc - 16:57
traité:
Heyo, j'ai fait les modifications demandées (et j'ai copié Harper j'ai mis en gras ce que j'ai changé), thanks.
••Nom de la créature / divin •• Mondialisation ••Panthéon•• Nouveaux Dieux ••Domaine de prédilection•• Dieu de la Mondialisation ••Objet divin de prédilection•• L'iMonde •• Smartphone avec un répertoire qui inclut la totalité de la population mondiale en temps réel. Le possesseur peut demander n'importe qui et être téléporté directement près de la personne choisie. Mais il ne fonctionne que pour l'aller, le retour n'est pas compris.
••Conséquence•• Renvoi de la douleur provoquée par une attaque physique au lanceur. Ca ne retire pas les blessures faites ou ressenties, ça les copie seulement sur le lanceur. Avantage : Il copie la douleur, les traces, et les plaies qu'il prend sur la personne qui lui a infligé et uniquement cette personne. Limite : Il ne peut pas renvoyer une blessure mortelle.
••Mouvement de foule•• Changement du comportement d'une foule pour en dévier ou recentrer le flux et seulement le flux. Si la foule devient trop dense, l'effet s'estompe et se dissipe. Avantage : Permet de se fondre dans la foule ou de créer des foules à l'endroit où il se trouve. Limite : Il ne contrôle pas les gens, il les incite juste plus facilement à se diriger quelque part, donc ça prend du temps (3-4 un tour, 5-6 deux tours). Quand la foule atteint une centaine de personnes, l'effet se stoppe automatiquement.
••Flux•• Manipulation des choix et décisions, qui reste toutefois très hasardeuse. Une sorte d'influence plus ou moins violente sur une ou des personnes. Le pouvoir ne marche pas si le flux va trop à l'encontre des croyances et motifs de la cible, mais marche plus facilement sur ses adorateurs. Avantage : Il peut influencer quelqu'un à agir d'une certaine façon ou à faire quelque chose. Plus le dé est élevé, plus l'influence est forte. Limite : Il ne peut pas aller à l'encontre de l'instinct de survie, ni forcer quelqu'un contre ses principes, ses sentiments, ou ses croyances. Ca ne marche pas sur les dieux.
••Egalité des chances•• Echange d'un pouvoir ou d'une capacité entre deux tiers, allant d'un talent quelconque à un pouvoir divin. Plus l'échange est inégal, plus il devient couteux, sauf si les deux personnages consentent à l'échange. Avantage : Permet d'intervertir deux pouvoirs entre deux personnages. Limite : L'effet s'estompe et cesse si Mondialisation s'éloigne ou perd connaissance. Si l'échange est très déséquilibré entre les deux pouvoirs (par exemple si c'est un échange entre un dieu et un humain), il ne dure qu'un tour.
••Trade•• Vol temporaire des pouvoirs et talents d'un autre. Il cède les siens en échange. Avantage : Nouveau pouvoir tant que le personnage volé est proche de Mondialisation. Limite : Il perd ses propres pouvoirs pendant toute la durée de l'échange et il arrive que le volé les récupère en attendant de retrouver ce qui lui appartient (pour ça, le personnage volé doit lancer un dé et faire un 6). Ne fonctionne pas pour les pouvoirs impliquant une invocation.
••Source de Pouvoir•• Ferveur
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 12 Déc - 20:08
traité:
Hello ! J'ai essayé d'être aussi concise que possible et de jouer avec les différentes possibilités que vous offrez, mais s'il y a des soucis sur quoique ce soit ou qu'une partie n'est pas claire n'hésitez pas.
••Nom de la créature / divin •• Mama Qucha ••Panthéon•• Inca ••Domaine de prédilection•• Déesse de la mer & des poissons ••Objet divin de prédilection•• Para Qero •• (vase de pluie) L'eau de mer dont il est rempli s'évapore et déclenche le versement de puissants flots sur une large zone autour de l'endroit où il est situé de façon ininterrompue durant 7 jours.
••Enfant de l'océan•• Elle peut respirer sous l’eau, sa peau ne se flétrit pas. La mer est son environnement naturel, et dans celui-ci elle dispose d’un bonus de 2pv.
••Mal de terre/mer•• Tout individu se trouvant dans un rayon de 20m perd sa notion d’équilibre habituelle : il se sent mal, perd en stabilité et en précision. Pouvoir d’affaiblissement : -1 aux dés.
••Aquakinésie•• Manipulation de l'eau existant autour d'elle. Si l’eau est douce, elle la rendra d’abord salée (-1pv pour une petite quantité d’eau, -2pv pour une grande). L’eau de mer peut guérir les problèmes de peau, apaiser le stress, soulager muscles, nerfs, articulations, circulation sanguine, asthme, migraines, cellulite, rétention d’eau, mais aggrave les blessures. Si la cible est touchée par l’une de ces problématiques et que la manipulation est dirigée vers lui, elle offre un bonus ou malus de 1pv, mais ne peut être utilisé qu’une seule fois sur une même zone. Dans le cas d’une manipulation classique, aucun bonus ou malus n’est attribué.
••Crocs de la mer•• Création et contrôle des poissons. Mama Qucha peut voir à travers leurs yeux & communiquer avec eux par télépathie. Elle est dans l’incapacité de parler ou d’agir tant que ce pouvoir est actif (Malus de 2pv durant le tour de contrôle). En combat, sa projection de prédilection est le requin tigre ou le requin taureau. Doit se trouver dans une eau d’un volume suffisant pour permettre à l’animal de se déplacer. Un deuxième d6 déterminera le nombre de pvs du requin.
••Tsunami•• Ravage une zone sans distinction. Ne peut cependant être provoqué que dans une zone proche de la côte.
Source de Pouvoir•• Si elle n'a jamais manqué d'Abondance - la plupart croyant à son existence, aux cadeaux qu'elle offre et à la force de son courroux - c'est en réalité la Ferveur de tous les adorateurs de la mer et de ses mystères - les marins, les surfeurs, les plongeurs, les touristes enamourés - de laquelle elle se nourrit principalement. Elle se délecte de leur humilité face à elle, du respect dont ils font preuve, s'adoucit sous le coup d'un sacrifice, parfois. C'est leur ferveur même qui l'incite à accomplir son Devoir divin : au plus ils donnent, au plus elle souhaite rendre, moins disposée alors à prendre.
Invité
Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 12 Déc - 20:12
On revient très vite vers vous
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Melvyn Belmonte
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 12 Déc - 20:28
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 12 Déc - 21:35
@Tara Kachi => OK pour nous ! On te demandera juste de mettre en gras la source de ton pouvoir comme tu donnes plusieurs noms de sources potentielles, juste pour dissiper tout doute
La Foi
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 12 Déc - 21:53
traité:
Coucou! Et merci ^^
••Nom de la créature / divin •• Jana Dracea de Manesti ••Panthéon•• Slave ••Domaine de prédilection•• Les ténèbres ••Objet divin de prédilection•• Pas concernée, si ?
••Régénération accélérée•• Comme celui de tous les maudits strigoïs qui l’ont précédée ou suivie, le corps de Jana se régénère à grande vitesse à chaque blessure. Seuls la lumière du soleil, ou encore l’argent, peuvent réellement lui faire du mal. Bien sûr, au plus la blessure est critique, au plus cela prendra du temps pour elle de cicatriser, mais comme tous ses enfants, il est très difficile de se débarrasser d’elle définitivement, comme en témoignent ses plus de deux milles ans de vie. Effet : Récupère presque instantanément des blessures superficielles, sauf si soleil et/ou argent, et plus facilement des blessures graves. Nécessite d’être nourrie rapidement ou d’avoir été nourrie juste avant. ••Force Kryptonienne•• Fut un temps, la force de Jana, décuplée par la malédiction, dépassait celle de tous les guerriers de l’Est, comme de l’Ouest. A l’heure actuelle, ce n’est plus le cas, et ça lui manque cruellement. Broyer les os des humains comme s’ils n’étaient que des chips tout particulièrement. Effet : + 3 dégâts ••Maîtresse de la brume•• A l’apogée du panthéon slave, Jana et les siens terrorisaient les mortels qui, grâce au pouvoir de leur mère qui levait d’épaisses nappes de brouillards, leur permettait de sortir au jour. Ce pouvoir s’étend à la personne de Jana elle-même, qui peut également se transformer en brume.
Invité
Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Lun 12 Déc - 21:54
On voit ça rapido
La Foi
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mar 13 Déc - 11:46
Merci beaucoup ! C'est modifié
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Invité
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mar 13 Déc - 11:53
traité:
Coucou c'est re-moi
En espérant ne pas avoir fait trop de bêtises cette fois
••Nom de la créature / divin •• Lilith ••Panthéon•• Monothéiste ••Domaine de prédilection•• Reine infernale, première femme d’Adam, première des succubes, mère des démons
••Objet divin de prédilection•• Sceau de Salomon•• il est dit que le sage Roi Salomon, dans les dernières années de sa vie, s’était vu détourné de la grâce du Dieu Unique par ses multiples épouses et concubines. Terrain fertile pour sa corruption, la Démone Lilith investit alors la cour du Roi sous les traits de la Reine de Saba et lui offrit mille richesses spirituelles et physiques en échange de sa dévotion. Parmi ces cadeaux se trouvait le Sceau de Salomon, un anneau magique de fer, de pierreries et frappé d’un pentagramme, capable d’octroyer à celui qui le porte de commander aux démons et de parler aux animaux. Malheureusement l’anneau a été perdu, après la mort du Roi Salomon tombé en disgrâce, dans les révoltes et la partition du Royaume qui s’ensuivit. Son devenir est encore inconnu à ce jour.
••Dream a little dream...•• En tant que première des succubes, Lilith est capable de manipuler les rêves d’un dormeur pour le tourmenter. Ainsi, elle peut se matérialiser elle-même dans les songes d’un individu pour y intervenir en personne mais également puiser dans ses peurs primales pour donner corps à ses cauchemars ou lui faire revivre ses pires souvenirs. Autant dire que l’individu gardera dans tous les cas un souvenir vivide de sa rencontre avec la Démone (Lilith doit connaître l’individu intimement ou, à défaut, être à ses côtés physiquement. Dormir sous un crucifix protège le sommeil du dormeur). ••Aura de luxure•• Créature de débauche et de stupre, la vertu semble tout simplement se déliter autour de Lilith. La démone peut exacerber les pulsions charnelles de tous les individus dans un rayon de quelques mètres autour d’elle, faisant naître chez eux un désir sexuel inextinguible et débridé pouvant donner lieu à de véritables orgies (Lancer de d6 pour déterminer la taille de la zone d’effet : 1-2 = 5m, 3-4 = 10m, 5-6 = 20m. Les âmes pures et les dieux ne sont pas affectés par cette capacité). ••Dans le cœur des hommes•• De sa voix, Lilith peut faire ressortir les envies les plus profondes, les plus enfouies d’un individu, les rendant irrépressibles. Meurtre, mensonge, trahison, vol, gourmandise... Nombreux sont ceux qu’elle poussa au crime et incita au péché, au cours de sa longue existence. Parfois pour servir ses intérêts, parfois pour s’amuser simplement. Parfois pour se venger. Ainsi en fut-il de Caïn qui céda aux murmures de la Démone et ôta la vie de son frère Abel, devenant ainsi le premier meurtrier de l’histoire (Lancer de d6 pour déterminer la nature du péché : 3 = sans grande conséquence (gourmandise…), 4 = conséquence moyenne (mensonge…), 5 = conséquence grave (vol…), 6 = conséquence très grave (meurtre…). Inefficace sur les individus dont la volonté est inébranlable ou qui n’ont pas de désirs réprimés). ••À mes pieds !•• En s’unissant avec un individu et en lui faisant boire son sang, Lilith peut écraser sa volonté et l’asservir. La personne, qui cherchera à s’attirer les faveurs de la Démone par tous les moyens, accomplira ses désirs comme si c’était les siens. Pour maintenir son emprise, Lilith doit entretenir des rapports réguliers avec la personne ensorcelée. Dès lors qu’elle cesse de la fréquenter, ou qu’elle ensorcèle une nouvelle personne, le sortilège se dissipe et l’individu est libéré de son emprise… Si tant est qu’il parvienne à supporter le désintérêt de Lilith pour lui (-2pv au lancement du sortilège. Limité à un individu ensorcelé à la fois, inefficace sur les dieux et sur les individus épris d’un amour véritable. L’obsession d’un individu pour Lilith peut avoir des conséquences malheureuses pour les ensorcelés, voire pour Lilith elle-même (violence, suicide, chantage, meurtre…)). ••Mère des démons•• Lilith est génitrice du mal, elle corrompt en son sein la semence des hommes. Au prix de son sang et par le sacrifice de son corps, elle peut donner naissance à toutes sortes de démons et elle entretient des relations privilégiées avec chacun de ses enfants, lesquels lui sont dévoués et obéissants. Les succubes et les incubes ont toutefois sa préférence, en ce qu’elles sont les créatures les plus proches de son essence démoniaque et qu’elle devient plus forte à leurs côtés (Lancer de d6 pour déterminer la taille du démon et les points de vie perdus par Lilith à sa naissance : 1-2 = démon de petite taille à 2pv (diablotins, nuées…) et -1pv , 3-4 = démon de taille moyenne à 4pv (succubes, incubes…) et -2pv, 5-6 = gros démon à 6pv (garde infernal…) et -4pv, +1 au dé de défense si Lilith est entourée d’au moins un succube ou incube).
Source de Pouvoir•• C’est avant tout la ferveur qui donne toute sa force à Lilith, puisque la Reine infernale s’est toujours tenue dans l’ombre de Lucifer et n'a jamais joui d'une grande popularité : lorsqu’on pense à l’Enfer, c’est souvent lui, seul, que l’on voit à sa tête. Par ailleurs, l’Unique s’est fait fort de faire oublier jusqu’à son existence dans les écrits sacrés et elle a très rapidement été remplacée par Eve comme figure de la femme originelle. Aussi, pendant longtemps, Lilith n’était véritablement connue que de ses initiées, ses fidèles qui abjuraient son nom en lui rendant grâce et des quelques rares qui avaient connaissance des mystères de la bible hébraïque. Aujourd’hui son nom tend à se démocratiser dans les luttes féministes et on commence même à la représenter dans le 7ème art, ce qui flatte la créature vaniteuse qu’elle est… Rien qui permette réellement d’élargir sa base de fidèles, toutefois.
Merci d'avance
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mar 13 Déc - 12:00
On revient vite vers toi m'dame!
Teutates - Pariah of Tribes May Father's wrath purify our souls
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Melvyn Belmonte
Divin celte
Groupe : Divins # Teutatès # Panthéon Celte Métier : Détective Privé Pouvoirs / atouts : JUGE DES ÂMES / PÈRE DE LA TRIBU / FUROR GALLICUS / MAIN DE JUSTICE / CHUTE DU CIEL Warning : langage cru &/ou Violence physique &/ou Sexe &/ou violences sexuelles Messages : 6396 Age : 40 Célébrité : Tom Hardy
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mer 14 Déc - 11:23
traité:
Salut
Cette fois, c'est la bonne, on y croit (et dernière tentative, je ne vais pas embeter plus )
••Nom de la créature / divin •• Elizabeth Johnson ••Panthéon•• Nouveaux Dieux ••Domaine de prédilection•• Science ••Objet divin de prédilection•• Le carnet de Science •• Le carnet de Science est la caverne d'Ali Baba du monde scientifique. Tenez-le en main, et ouvrez n'importe quelle page vierge. Elle se remplira ... selon vos besoin. Il suffit que vous vous pensez à un problème d'ordre technique & théorie (s'échapper d'un lieu, trouver un remède etc ..), que vous obtenez une réponse ou alors une piste de réponses (les détails techniques des ouvertures, un nom de médecin ou de plantes etc ..) dans les pages du carnet. De même, si vous rêvassez de quelques objets fantastiques pour faciliter votre existence, le carnet vous guidera à nouveau vers les bons interlocuteurs ou en vous renseignant sur la faisabilité du projet (matériaux, temps, plan etc ...). Par contre, si vous cherchez des réponses en amour ou des secrets de polichinelles, passez votre chemin.
••Inspiration•• Par sa simple présence, la divinité peut stimuler l’activité cérébrale des personnes autour d’elle (évidemment, si la personne est un génie, l’affaire n’en est que plus bénéfique). Plus elle partage avec une personne - échange, proximité physique, amitié etc - et plus cette dernière développe rapidement de grandes capacités intellectuelle. Si la divinité n'invente pas de nouvelles sciences ou théories, elle y contribue fortement. Avantage : Elle peut créer des érudits, aider au progrès et étendre son influence par la meme occasion. Désavantage : Ce pouvoir ne se limite qu'à son domaine. Elle ne peut pas "inspirée" le prochain pilote de formule 1, Van Gogh etc.
••Appropriation•• Tout ce que Science lit, elle l'apprend immédiatement - et n'oublie jamais - et surtout le comprend et peut l'appliquer. En prime, elle peut transmettre cette connaissance à autrui ou, pire, elle peut détruire cette connaissance (disparition des écrits etc ...). Avantage : Elle peut avoir le monopole du savoir, un véritable atout dans un monde qui court derrière le progrès scientifique. Désavantage : Ce pouvoir ne se limite qu'à son domaine. Elle ne peut pas apprendre les techniques de combats ou la danse subitement - ou influer sur ces domaines en question.
••Sciences naturelles •• Melant la psychologie, la sociologie et la médecine et sciences assimilées à ces domaines, Science arrive à cerner les hommes & les femmes (divin, créature ou humain), voir s'ils mentent, s'ils disent la vérité, s'ils sont calmes, s'ils sont stressés etc .... Elle arrive aussi à cerner son environnement et remarquer si quelque chose cloche (si intervention divine qui modifie l'environnement etc). Avantage : Il sera quasiment impossible de la tromper par le mensonge et elle peut aisément deviner s'il y a des interventions divines dans l'air. Désavantage : Ce pouvoir tient plus de l'observation que de l'action.
•• Médecine •• La médecine est le domaine de prédilection de Science. Les connaissances accumulées durant de nombreux millénaires sont au niveau de ses cinq sens. Elle peut déceler aisément la maladie ou les difficultés d'un corps au son ou à l'odeur qu'émet un corps. Elle peut encore user du touché ou de la vue pour tirer d'autres conclusions. Cependant, son pouvoir ne s'arrête pas là. Le diagnostic est une chose, le traitement est autre. D'un contact physique, elle peut modifier ce qu'elle désire dans le corps en question - ADN, résistance & réponse du système immunitaire. Elle peut éradiquer les nuisances, les multiplier ou les transformer - un remède qui devient poison et vice versa. Par contre, durant cette "opération", Science est vulnérable et ne peut pas faire d'autres actions. Enfin, plus elle passe du temps et plus elle s'épuise physiquement. Avantage : Guérison express contre tous les maux d'une personne choisie. Désavantage : Aucune autre action pendant qu'elle guérit ou empoisonne le corps, et fatigue physique considérable. •• Nucléaire •• Science n’est pas un Nouveau Dieu « violent ». Pourtant, les plus grandes violences et horreurs sont nées d’Elle. La bombe nucléaire, les chambres à gaz, les tortures physiques et psychologiques … ils ont tous en commun un scientifique ou un médecin sain ou fou qui a étudié tel ou tel domaine et qui l’a appliqué dans telle ou telle situation. Aujourd’hui, l’une des plus grandes craintes de l’Homme est le nucléaire. Et tel est son pouvoir ultime. Selon la puissance dépensée, elle peut aller de coups de poings ou de coups pieds violents et douloureux à la destruction complète d’une zone équivalent à un quartier ou à une petite ville de campagne en une poignée de secondes. Malheureusement, la contrepartie est tout aussi lourde : plus elle tape fort, et plus elle cause des dommages à son propre corps, voire sa destruction si elle décide de raser les environs - sans distinction d’alliés et d’ennemis. Avantage : Destruction complète et totale de toute personne ou objet autour d’elle. Désavantage : Aucune distinction entre allié et ennemi et degats majeurs (voire destruction complète) de sa propre enveloppe.
Source de Pouvoir•• écrire ici. Uniquement pour les divins. Il s'agit ici d'indiquer l'élément Source de Pouvoir entre Abondance, Ferveur ou Devoir divin.
Nouveaux Dieux Nouvel Ordre;
“Il n’existe que deux choses infinies, l’univers et la bêtise humaine... mais pour l'univers, je n'ai pas de certitude absolue.” (Einstein) × by lizzou.
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Mer 14 Déc - 11:28
On revient vers toi
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Jeu 15 Déc - 11:20
Bonjour à tous !
Ci-dessous nos retours. Désolée pour l'attente pour certains, on essaye vraiment de faire au plus vite
@Maria Hawthorne : Le sceau de Salomon existe déjà dans nos annexes. Nous gardons la description et les effets qui sont décrits dans l'annexe. On note que c'est ton objet de prédilection Concernant tes pouvoirs, le 1, RAS. Le 2, nous réduirions l'effet à une personne à la fois en cas de réussite de l'activation du pouvoir, comme défini dans les règles. Tu peux essayer sur plusieurs personnes, mais une par une à chaque fois. Pour le pouvoir 3, il faut préciser que c'est un second lancé de dé, après le dé d'activation, si celui ci fonctionne. Et de la même manière que le pouvoir 2, tu dois le faire une personne à la fois. Pour le pouvoir 4, on enlèverait le côté partage de sang qui va énormément te limiter, par un touché physique, plus simple à mettre en oeuvre sur le forum Et que cela marche tant qu'elle est dans les parages. La limite est de 1 à la fois (plusieurs peuvent être sous son emprise, mais elle doit en toucher un et réussir, puis un autre etc.) et si la personne aime quelqu'un sincèrement ça fonctionne pas. Enfin pour le pouvoir 5 : on enlève la perte de pv. C'est un pouvoir 5, tu peux y aller franco. Idem, préciser que ce sera sur un second lancé de dés car le premier est pour la réussite de l'activation du pouvoir !
Groupe : Maître de tout l'univers ! Meilleur que le génie de la lampe. Je suis la Foi et rien ne m'égale ! Tremblez, oui tremblez pauvres fous ! Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal Pouvoirs / atouts : Je possède un anneau... Fidèle : à moi-même. Je suis mon propre maître et je vous conseille de m'être fidèle car sinon, je vous détruirais comme Esus détruit toute la notion de "rp rencontres" Béni par : L'univers lui même. Maudis par : vous tous, membres du forum Warning : Je vois tout, j'entends tout... Je Subis tout et j'aime ça. Messages : 1917 Célébrité : Chuck Norris, le seul à être un tant soit peu à ma hauteur
Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin Jeu 15 Déc - 15:07
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Sujet: Re: Faire valider ses pouvoirs et son objet divin