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 8. Pouvoirs divins et créatures

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MessageSujet: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:45

Les pouvoirs divins et créatures



Préambule

Ci dessous vous trouverez une liste de tous les pouvoirs divins ou de créatures que nous avons pu valider sur le forum. Certains sont toujours pris, d'autres libres. Il n'y a pas de réservation de pouvoir : un même pouvoir peut être identique pour plusieurs dieux ou créatures ayant les mêmes domaines de prédilection. Vous pouvez donc piocher dedans ou vous en inspirer pour vos propres pouvoirs. Il se peut que le nom de votre créature ou divinité apparaisse. Aucune obligation de prendre les pouvoirs. Encore une fois, il s'agit, ci-dessous d'une liste de pouvoirs que le staff a validé ou alors a fait pour des fiches de PNJs.


La Foi
La Foi
Admin
Groupe : Maître de tout l'univers ! Meilleur que le génie de la lampe. Je suis la Foi et rien ne m'égale ! Tremblez, oui tremblez pauvres fous !
Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal
Pouvoirs / atouts : Je possède un anneau...
Fidèle : à moi-même. Je suis mon propre maître et je vous conseille de m'être fidèle car sinon, je vous détruirais comme Esus détruit toute la notion de "rp rencontres"
Béni par : L'univers lui même.
Maudis par : vous tous, membres du forum
Warning : Je vois tout, j'entends tout... Je Subis tout et j'aime ça.
Messages : 1904
Célébrité : Chuck Norris, le seul à être un tant soit peu à ma hauteur
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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:46

Créatures




ÂME ANIMALE •• Baba Yaga •• Elle n’appartient à personne d’autre qu’à la nature elle – même. Elle la comprend mieux que personne, à tel point que ce qui lui reste d’âme entre en résonance avec celles des animaux qui l’entourent. Ils parlent la même langue et se respectent. Ils servent la Baba Yaga du mieux qu’ils peuvent, avec loyauté et déférence. Nonobstant, les animaux citadins sont bien plus délicats. Ils ont oubliés leur vraie nature et se montrent méfiants envers cette sorcière inconnue. (Joueur)
BEAUTÉ SURNATURELLE •• Succube •• Même les personnes dont elle n'est pas le type trouvent Romilly incroyablement belle, sans toujours savoir dire pourquoi. Cela ne veut pas nécessairement dire que la succube va les séduire, chose qui lui demande un peu plus d'effort que de juste entrer dans une pièce et se montrer, mais cela lui facilite la vie quotidienne. Elle choisit souvent des métiers dans lesquels elle peut utiliser son physique à son avantage. (Joueur)
CHARMEUSE D’ESPRITS •• Circé •• Elle est à même d'influencer tout homme entendant sa voix et de les plier à sa volonté. Ses ordres s'insinuent dans leur esprit tel un chant mélodieux auquel ils ne peuvent résister, endormant ainsi la volonté de lui résister et sa voix trouve un excellent public parmi les hommes mortels chez lesquels l'efficacité est redoutable. Et même lorsque ces hommes deviennent animaux, ils sont à elle. Cette habileté trouve cependant de nombreuses difficultés lorsqu’il s’agit de créatures et d’êtres divins pour lesquels elle doit au préalable leur faire prendre quelques gouttes d'une potion qui affaiblira leur esprit avant lui permettant de troubler leurs actions. Effets : l'esprit de la cible est troublé. Tirage d'un dé pour l'effet, malus de -1 sur un dé si résultat 5, si résultat 6 malus de -1 sur deux dés. (Joueur)
CHERCHEUR D'OR •• Fafnir •• Capable de sentir l'or à plusieurs (dizaines de) mètres (voir kilomètres lorsqu'il est sous son apparence de dragon) il sait aussi instinctivement le taux de pureté de l'or présenté devant lui (bijoux, lingots). >>Concrètement : Fafnir permet de trouver plus rapidement des objets divins fait d'or + Fafnir est un être par définitivement riche. (Joueur)
CONNEXION •• goule •• Humaine, elle était libre de ses mouvements, libre de penser. Tuée puis ramenée parmi les vivants ces choses qui étaient simples pour elle, ne le sont plus autant qu'elle le souhaiterait. Elle appartient à son nécromant qui à le pouvoir de lui imposer ce qu'il veut, de la "prêter", de la rendre à la mort... tout cela par des mots. La connexion est forte, un ressenti viscéral impossible à ignorer, lorsqu'ils sont ensemble. Lorsque les kilomètres les séparent, plus sont nombreux, plus cette connexion devient comme friable. Effet : Lorsqu'elle est réunie avec son nécromant, Amanda ne peut rien lui cacher. Tout ce qu'elle sait, il le sait, tout ce qu'elle a vu, il le voit. Et lorsqu'ils sont séparés, plus la distance est grande moins les informations se transmettent et lui permet de garder quelques secrets (Joueur)
ENFANT SAUVAGE •• Caïn •• Gamin de la nature, Caïn est toujours plus à l’aise en extérieur qu’à l’intérieur, souvenir de la terre en tant qu’elle-même. Les murs et la claustrophobie font de lui un élément perturbateur en lieu exigu. +1 sur ses dés dans les espaces ouverts. (Joueur)
Force du prédateur •• Strigoï •• De quoi remplacer mes paluches par des enclumes. Sitôt que je monte en puissance, je sais que mes congénères peuvent voir leur poing traverser la pierre, briser les objets les plus solides, et réduire en miettes les corps humains. Cette force là nous rend encore plus dangereux, alliée à notre endurance boostée par la régénération vampirique… Ajoutez tout de même la dentition de bêtes sauvages dont nous sommes affublés et nous voilà en ordre pour mettre le bordel dans la ligne de vie de n’importe qui. Effets : +2 dégâts lors d’une attaque victorieuse au corps à corps. Ne fonctionne pas de jour, où je suis plus faible. (Joueur)
Libre •• Ariane •• Il est impossible de perdre ou d'enfermer Ariane. Elle saura toujours retrouver son chemin (PNJ)
OXYGÈNE DE LA SIRÈNE •• Margyr •• En tant que Sirène, elle peut respirer sous l'eau. Par le biais d'un baiser, elle peut permet à celui qui le reçoit de pouvoir respirer sous l'eau. Effet : 30 min de capacité a respirer sous l'eau (Joueur)
Régénération •• Spooks •• Si le Spook ne fait pas d'action d'attaque, il peut regagner 1pv par tour sans jet de dé. (PNJ)
RÉGÉNÉRATION •• Strigoï •• Peu de blessures peuvent réussir à l'immobiliser, moins encore à la tuer. Jana n'a pas besoin de faire appel à ce pouvoir, il se déclenche seul, pour guérir ses blessures plus ou moins graves. Si la blessure est trop conséquente, cela peut lui demander plus d'énergie et de temps, mais elle y parvient. Effet et contraintes : Récupération spontanée de 1 PV en cas de soin. Utilisable plusieurs fois par jour. Non utilisable si la blessure est causée par de l'argent ou si elle est en pleine journée. (Joueur)
RÉGÉNÉRATION ACCÉLÉRÉE •• Strigoï •• Comme celui de tous les maudits strigoïs qui l’ont précédée ou suivie, le corps de Jana se régénère à grande vitesse à chaque blessure. Seuls la lumière du soleil, ou encore l’argent, peuvent réellement lui faire du mal. Bien sûr, au plus la blessure est critique, au plus cela prendra du temps pour elle de cicatriser, mais comme tous ses enfants, il est très difficile de se débarrasser d’elle définitivement, comme en témoignent ses plus de deux milles ans de vie. Effet : Lance un dé 6 et récupère autant de 1/2 PV par résultat du dé, arrondi au supérieur. (Joueur)
Régénération par le sang •• Strigoï •• Les Strigoï guérissent instantanément de leurs blessures sauf lorsqu’elles sont causées par l’argent. Dans ce second cas, les chances que Keyra finisse par mourir de l’attaque sont minimes, mais les souffrances sont terribles et la guérison bien plus lente. La lumière du jour lui est aussi insupportable, il lui faut donc ruser pour lui échapper. Limites et effets : Sa guérison est quasi instantanée lorsqu’il fait nuit, en revanche ses blessures ne guérissent pas (ou peu) si elle est exposée à la lumière, aussi légère soit-elle. Elle gagne 1PV lorsqu’elle se soigne. Elle perd 1PV si elle utilise son don pour guérir (ou réduire une blessure, en fonction de la gravité) dû à l’argent. (Joueur)
RÉGÉNÉRATION RAPIDE •• Strigoi •• Si elle est plus forte, plus rapide, son corps se soigne également beaucoup plus rapidement. Les blessures ne mettent plus des jours pour cicatrisées et un os cassé se remets également bien plus facilement. Elle s'en étonne chaque jour qui passe. Par contre si elle désire se soigner avant que le soleil ne se couche, elle n'y arrivera pas, tirant tout son pouvoir de la nuit. effet : récupère 2 pv si le pouvoir est enclenché. Inefficace de jour (Joueur)
Résistance écailleuse •• Jormungandr •• Son corps est couvert d'écailles solides et résistantes. Il est plus difficile de le blesser et de lui faire du mal physiquement et cela même s'il est sous apparence et forme humaine. ==> Sauvegarde d'un pv à chaque fois qu'il est touché (Joueur)
SUIVEZ-MOI •• Nécromante •• Quelques gouttes de sang pour le sacrifice, un peu de morelle noire pour son aspect toxique et enfin beaucoup d’émanations de sauge pour se protéger des potentielles retombées. Ajoutez à cela l’incantation qui convient et le tour est joué ! Vous obtiendrez un brave zombie qui sera votre fervent serviteur jusqu’à ce que la mort se rende compte que cette erreur de la nature était bien mieux six pieds sous terre en fin de compte. Ces êtres sans libre-arbitre ni volonté sont entièrement soumis au nécromant qui les a invoqué. Cela dit, revenir d’entre les morts à ses petits avantages…La maladie, le temps ou encore les pouvoirs divins basiques n’ont aucun effet sur ces créatures cadavériques. Malheureusement, ces créatures se déplacent lentement et n'ont pas beaucoup de force. Effet produit : Invoque un zombie, 1d6 détermine ses PV. (Joueur)
TOUJOURS PLUS •• Satyre •• Etre festif, créature avide de vices, Cole en redemande. Encore. Il est fait pour cela. Si chaque nouvelle goutte d'un produit ingéré peut lui permettre de ressentir l'allégresse, les effets secondaires néfastes de ses consommations sont réduits. Pour ainsi dire, il possède une plus grande tolérance que le commun des mortels à ce qu'il ingère. Concrètement : -1 ou -2 de dégâts pour Cole sur les pouvoirs ou actions liés à des consommables (boissons, drogues, poisons ...). (Joueur)



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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:46

Créatures




AURA •• Caïn •• Victime, ou bien acteur du péché originel, incarnation même de la jalousie et de la colère. Caïn possède une aura désagréable lorsqu’on est dans un rayon de 10 mètres de lui. L’aura fait plus que rendre les gens mal à l’aise, les gens ont tendance à être sujets à de nombreuses pulsions colériques lorsqu’ils restent dans un espace proche de lui. Effet à double tranchant car la personne aurait un malus de -1 sur ses dés mais +1 en dégât (Joueur)
Connexion filaire •• Ariane •• Ariane peut retrouver une personne à qui elle a offert un bracelet fait de fil d'or qu'elle a, préalablement, tissée elle même. Inversement, si Ariane le désire, cette personne pourra la retrouver elle. (PNJ)
CRACHEUR DE FEU •• Fafnir •• Comme tout dragon qui se respecte, fafnir est capable de cracher du feu, même sous sa forme humaine. n effet secondaire sous forme humaine, c'est que sa température corporelle est toujours supérieure à un être humain classique (40°) et quand il crache du feu, elle monte encore, ce qui le limite au temps où son corps peut le supporter >> Touche automatique si le pouvoir est activé. La personne en fasse de lui perd 3 pvs immédiatement à cause de ce feu >> Fafnir doit attendre que son corps humain se refroidisse avant de recracher son feu (2 tours entre deux utilisations) (Joueur)
EVEIL DES SENS •• Satyre •• Un regard, un échange. Quelques secondes durant lesquels vous entrevoyez de multiples possibilités, et dont une seule vous reste à l'esprit. Cole, et tout ce que vous pourriez partager avec lui. Ces moments à deux, ces choses qu'il pourrait vous faire, ces sensations à découvrir : oui, Cole est votre futur, cela ne fait plus aucun doute. Et ce futur se doit d'être protégé ; à tous prix. Limite : la durée d'action de ce pouvoir est variable. Si à l'égard de Cole, vous ne ressentez que répulsion, l'effet sera de quelques secondes seulement. Au contraire, si le satyre éveille en vous des désirs inavoués, son pouvoir ne fera que les sublimer, et ce pour un temps bien plus long. (Joueur)
FORCE STRIGOÏ •• Strigoï •• Fut un temps, la force de Jana, décuplée par la malédiction, dépassait celle de tous les guerriers de l’Est, comme de l’Ouest. A l’heure actuelle, ce n’est plus le cas, et ça lui manque cruellement. Broyer les os des humains comme s’ils n’étaient que des chips tout particulièrement. Effet : +1 dé d'attaque, +2 dégâts si réussite (Joueur)
FORCE SURHUMAINE •• Strigoï •• Avec le temps, elle a appris à maîtriser sa force surhumaine. Elle peut sans problèmes soulever de lourdes charges, encaisser des coups et les rendre. Elle peut s'épuiser, mais sa résistance est plus haute que celle des humains classiques. En plus, c'est un vieux vampire maintenant, alors elle a plus de force que les jeunes vampires. Son passé de combattante lui permet également de savoir où frapper pour que ça fasse le plus mal... tout en y mettant la force adaptée. Effet et contraintes : Bonus à l'attaque de +2 de nuit et +1 de jour. (Joueur)
Force surhumaine •• Strigoï •• Jadis jeune enfant chétive et à la merci des bonnes, ou des mauvaises personnes, elle s’est rapidement découvert une force incroyable après sa transformation. Les Strigoï sont capables de déplacer des charges de plusieurs fois leurs poids et leurs forces de frappe est impressionnante. Peu encline à la bagarre, sauf en cas de dernier recours, elle a encore parfois du mal à contenir cette puissance qui dort en elle et s’étonne à chaque fois de ses capacités. Limites et effets : Énergivore, elle ne peut utiliser ce don que de façon limitée dans le temps. Plus elle fatigue, plus sa force diminue et la ramène à une condition proche d’une humaine lambda. Ses actions (si raisonnables) lui font gagner +2 au dé attaque (Joueur)
FORCE VAMPIRIQUE •• Strigoi •• Alcina se découvre une force incroyable. Capable de briser des os en une fraction de secondes. Elle frappe aussi beaucoup plus fort et elle s'en est rendue compte assez rapidement. Elle a parfois du mal a maîtrisé sa poigne, mais elle y travaille activement, afin de ne pas briser la main de tous ceux qu'elle croise. En combat, elle encaisse aussi plus de coups, mais elle sait également les rendre. (Joueur)
GÉANTE DES MERS •• Margyr •• Sous sa forme la plus pure, elle devient immense. Ses dents se transforment en crocs acérés et ses ongles deviennent des armes pouvant être mortelles. Inflige +2 de dégât à ses ennemis au combat, en cas de réussite des dés. (Joueur)
L'ÉNERGIE SEXUELLE •• Succube •• Une succube se nourrit d'énergie sexuelle. Comme pour ses sœurs, c'est aussi son cas. Elle doit régulièrement coucher avec des hommes ou des femmes pour être pleine d'énergie. Il est à noter, en revanche, que cela ne tue pas nécessairement la proie et qu'elle voit peu d'intérêt à aller jusque là, préférant se nourrir plusieurs fois d'une même victime que de les accumuler. Elle aime avoir un petit frigo perso à disposition pour s'amuser : elle est trop paresseuse pour chasser régulièrement. Plus pragmatiquement, en combat, Romilly peut voler 1 PV à une proie si elle parvient à l'embrasser sur les lèvres. Cela n'augmente pas son total de PV qui reste à 6 mais cela peut lui permettre d'en récupérer. (Joueur)
LES MORTS PARMI NOUS •• Nécromante •• Si le fait d’invoquer des zombies n’est pas un rituel très complexe, il n’est pas pour autant discret. En changeant quelques aspects du rituel de base (notamment en sacrifiant bien plus que quelques gouttes de sang), la sorcière peut interférer de manière bien plus importante dans le cycle naturel de la vie. Sortant de leur sommeil sans fin, les morts ne sont plus de simples serviteurs dénués de volonté. Bien qu’ils partagent les mêmes pouvoirs que leurs semblables zombies, ils peuvent se fondre dans la masse, passer inaperçu au milieu des humains. Il suffit juste d’être assez attentif à leur estomac, car leur faim de chair est la seule chose qui puisse les trahir. En effet, rare sont les humains qui se jettent sur leurs semblables pour dévorer goulûment leur bras ou leur cou… Effet produit : Invoque une goule, 1d6 détermine ses PV. (Joueur)
MÉTABOLISME D’OUTRE-TOMBE •• goule •• Morte puis ranimée à la suite d'un rituel interdit, elle est plus résistante qu'un humain bien vivant. Elle n'est pas affectée par les années qui passent, figée dans ses quarante-et-un ans l'apparition des rides et des cheveux blancs n'est plus qu'un souvenir. Étant physiquement morte elle ne peut être affectée par les différentes maladies qui touchent les humains que ce soient des virus ou encore des cancers. Effet : - 1 de dégâts si une divinité liée aux maladies ou au Temps l'attaque. (Joueur)
Polymorphe •• Spooks •• Le spook peut changer d'apparence s'il ne fait pas d'effort physique pendant un tour de jeu; sa peau se modifie, change de couleur, de forme, il est comme de l'acier liquide qui adopte une nouvelle apparence. Ca ne reste pas très discret, et ça ne change pas les vêtements ni l'équipement. En cas d'échec, la transformation n'est pas aboutie (PNJ)
POLYPHARMAKOS •• Circé •• Dotée de grandes connaissances sur les plantes, la fabrication de potions en tout genre, les venins et les drogues n'ont absolument aucun secret pour elle après tant d'années d'études et de pratique. Ses mixtures trouvent toute leur puissance lorsqu’elles sont activées à l'aide de formules prononcées en grec ancien ou de rituels sans quoi il ne s’agit que de mixtures n’ayant qu’un goût de plantes et d’épices. Pouvant favoriser la guérison, faire naître un amour d’une force trop grande, les possibilités sont nombreuses mais elles sont limitées par les plantes utilisées qui ont peu à peu disparu au fil des siècles et dont la rareté de certaines coûte cher. Que cela soit ingéré, injecté ou respiré, mieux vaut ne pas y être exposé. Effet : si premier dé réussi (4, 5 ou 6), le deuxième dé détermine le type de potion utilisée et l'effet pour la victime/le bénéficiaire.1 • Aveuglement. -1 au dé de combat. 2 • Poison. +1 dégât et -1 au dé de combat. 3-4 • Confusion. -1 au dé de combat, la cible doit tirer un dé pour savoir s'il attaque un allié (1-3) ou un adversaire (4-6). 5 • Rage augmentée. +1 dégât mais -1 au dé de combat. 6 • Amour augmenté. -1 dégât à un ennemi mais +1 au dé de combat. (Joueur)
Régénération •• Strigoï •• C’est très rapide. Il faut le voir pour le croire. Dès que je suis blessé, ma chair cicatrise, repousse même, au besoin, et tout ce que je perds de mon apparence se soigne en quelques minutes, quelques heures, quelques jours pour les blessures les plus atroces. En dehors du soleil et de l’argent c’est bien simple, rien ne peut me tuer pour de bon. Même si on me brûle atrocement, ou que l’on me découpe. Ca risque d’être plus lent que ma régénération, surtout si j’ai du sang à portée pour encore en accélérer le processus… Ca ne me rend pas invulnérable, mais quand même extrêmement dur à tuer. Effets : Peut régénérer 2 pvs perdus si le pouvoir fonctionne. (Joueur)
SAGESSE DE L'ÂGE •• Baba Yaga •• Quelle est la vraie forme de la Baba Yaga ? Elle est âgée, très âgée. Des rides profondes viennent abîmer ce qui était autrefois un doux visage. Son nez est devenu crochu, sa bouche a perdue de nombreuses dents. Le poids de l’âge a courbé sa colonne vertébrale et sa jambe atrophiée, nécessite l’usage d’une canne. Mais cette apparence, les rhumatisme, la vieillesse, oint au moins un avantage : l’on peut mentir à quelqu’un qui a autant de siècles d’expérience. Sous cet aspect, la Baba Yaga peut jauger une âme et sa valeur. (Joueur)
Venin de serpent •• Jormungandr •• Lorsque Jormungandr active ce pouvoir, il peut sécréter un venin puissant et acide qu'il projète avec ses glandes derrière ses crocs. On tire un second dé pour déterminer les dégâts automatiques si le pouvoir est activé >> 1 ou 2 : - 2pvs pour son ennemi >> 3 ou 4 : - 3 Pvs pour son ennemi >> 5 ou 6 : -4 Pvs pour son ennemi (Joueur)




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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:47

Créatures




Arme du futur •• Spooks •• Sur un jet réussi, le Spook peut ajouter +1 aux dégâts ou +1 au jet de combat (au choix, à préciser), ce qui fait potentiellement 4 dégâts en un tour en cas de succès (voir règles du jeu) (PNJ)
ENVOUTEMENT •• Margyr •• Son chant est envoutant, donne a ceux qui l'écoute une sensation de bien être et d'extase prolongée. Plus rien autour n'existe, que cette magnifique mélodie qui leur est incroyablement familière et rassurante. Elle devient le centre de leur attention. Elle peut, ainsi, ou bénir, ou, au contraire, maudire la personne qui s'entend. +2 ou -2 au dés selon sa volonté. Ne peut pas "envouter" plus de 3 personnes en même temps. (Joueur)
Epouse de Dionysos •• Ariane •• En qualité d'épouse de Dionysos, elle peut utiliser temporairement l'un des pouvoirs de son époux (lancement d'un second dé déterminant quel pouvoir elle arrive à invoquer (1 = pouvoir 1 ; 2 = pouvoir 2 ; ... ; 5& 6 = pouvoir 5) (PNJ)
EUPHORIE •• Satyre •• Une foule en délire, une fête démesurée, où les corps se meuvent et se mélangent à l'unisson. Rien n'a plus d'importance, si ce n'est cette transe commune, cette sensation d'intense plaisir, que vous tous, ensemble, partagez. Il s'agit là de l'œuvre de Cole, qui, d'un claquement de main, il vous entraîne dans une confusion intense. Votre esprit perd le sens de ce qu'il faisait auparavant, pour ne retenir qu'une chose : les sensations enivrantes qui vous parcourent, et ceux avec qui vous les partagez. Concrètement : Pendant un tour, les attaques de toutes les joueurs présents seront soumises à un deuxième dé : en cas de résultat pair, un ennemi du lanceur sera touché, et en cas de résultat impair, la victime sera un allié. Limite : Pris lui aussi dans cette ivresse décadente, Cole en ressent alors les effets secondaires une fois le tour terminé. Tel un lendemain de soirée trop arrosée, sa tête le lance et une sensation de nausée le submerge. -1PV (Joueur)
FRÉNÉSIE SANGUINAIRE •• Strigoi •• Alcina ne sait pas encore gérer correctement les sensations puissantes qu'elle ressent lorsqu'il y a trop de sang. Elle perd rapidement le contrôle et devient très vite violente et assoiffée de sang. Dès lors la distinction entre alliés et ennemis est assez mince et elle a tendance à attaquer la première personne qui veut la toucher. Elle devient alors beaucoup moins précise dans les coups portés, même si elle y met beaucoup plus de force. Si elle a des alliés présents, ils peuvent également en tiré profit. Elle ne reprend le contrôle que lorsque sa soif de sang est apaisée et contrôlable. Effet : -1 résultat au dé et obligation d'un second dé pour savoir si la personne la plus proche d'elle est un allié ou un ennemi. (Joueur)
Hypnose •• Strigoï •• Il paraît que l’on peut faire faire à peu près n’importe quoi à des humains, si on atteint ce niveau de puissance. Un contact visuel, et s’en est fini de sa volonté. Si on le souhaite. On peut le pousser à s’abandonner, nu et sans protection, à nos crocs. On peut le pousser à se retourner contre les siens. On peut aussi le pousser à la mort… Effets : Peut forcer quelqu’un a exécuter l’action de son choix en cas de réussite. Pour un acte qui blessera volontairement un allié de la victime, il faut réussir un 5+ sur un second dé, sur un acte qui blessera volontairement la victime elle-même, il faut réussir un 6 sur un second dé. En cas d’échec sur le second jet la personne est juste confuse, et neutralisée un tour, plongée dans une confrontation entre le pouvoir et sa conscience. (Joueur)
INSENSIBILITÉ •• goule •• En passant malgré elle ce voile de réel où divinités et créatures existent bien, marchant parmi les humains, elle a pu découvrir une certaine insensibilité de son corps et de son esprit contre les pouvoirs divins qui affectent d'ordinaire les humains tels que ceux provoquant ivresse, sommeil ou permettant la fertilité. Effet : Ne subit pas de perte de pertes de pvs sur ces types de pouvoirs. Est en revanche très sensible aux pouvoirs des divinités influant sur les morts. (Joueur)
L’illusion •• Strigoï •• Si tous les vampires ont des caractéristiques communes, certains ont développé des pouvoirs nouveaux qui les rendent encore plus dangereux. Comme pour ses précédents dons, Keyra aura mis plusieurs centaines d’années avant de prendre pleinement possession de ses capacités et parmi elles, le pouvoir de l’illusion. Elle est capable de modifier la réalité pour semer le trouble dans les esprits. La place des murs, la couleur de ses yeux, des ombres effrayantes, ou la réplique parfaite d’une signature sur un document pourtant vierge... Plus les années passent et plus son imagination s’exprime.. Un pouvoir qui l’amuse énormément. Limites :  Les petits pièges sans importance ne l’affectent pas, en revanche, les plus grands (et beaux) scénarios lui font perdre beaucoup d’énergie et accapare toute son attention. Lorsqu’elle utilise son pouvoir, elle est entièrement vulnérable et ses sens, d’ordinaires surdéveloppés, sont à l’arrêt total. Elle n’a plus d'ouïe, ni d'odorat et sa vision est trouble. Son champ de vision se limite à la seule image de ce qu’elle inflige à sa victime. Elle peut aussi se faire piéger par certains esprits plus protégés que d’autres (sans réelle cause établie, phénomène assez aléatoire), ce qui l'empêcherait d’utiliser son don et lui donnerait de violentes migraines à vouloir s’en fendre la tête de douleur. Heureusement, c’est peu courant bien qu’elle n’arrive pas à détecter en amont les personnes immunisées pour s'épargner cette douleur. Ces illusions sont des tromperies, elles sont incitatives. Les hommes qui en sont victimes ont tendance à lui obéir, par peur ou par duperie, mais ils n’y sont en aucun cas forcé (physiquement parlant, ils restent libres de leurs mouvements). (Joueur)
MAÎTRESSE DE LA BRUME •• Strigoï •• A l’apogée du panthéon slave, Jana et les siens terrorisaient les mortels qui, grâce au pouvoir de leur mère qui levait d’épaisses nappes de brouillards, leur permettait de sortir au jour. Ce pouvoir s’étend à la personne de Jana elle-même, qui peut également se transformer en brume. Effet: fait se lever une nappe de brume pouvant occulter les rayons du soleil (par journée propice) pendant 30 minutes sur une surface de 10km. Elle peut également elle-même se changer intégralement en brume. (Joueur)
MAÎTRESSE DES ÉLÉMENTS •• Baba Yaga •• Par la terre ; la sorcière contrôle la flore et en connaît les secrets. Cette dernière s’incline sur son passage, les arbres et les plantes s’écartent sur son chemin ou entrave les ennemis. Par l’air ; la Baba – Yaga annonce son arrivée, le hurlement du vent vient signifier sa sinistre présence et ce puissant souffle désarçonne celui qui n’est pas le bienvenu. Par l’eau ; la femme des bois se lie à l’inconscient d’autrui via les rêves, l'on parle ici d'une forme d'hydromancie permettant à la Baba Yaga de rejoindre le rêve d'autrui. Par le feu ; il s'agit de l'élément de prédilection de l'ogresse qui peut le faire naître ou mourir d'un claquement de doigt. Pour grandir, il aura toutefois besoin de bois ou autre combustible. (Joueur)
METAMORPHOSE •• Circé •• Avec ce pouvoir, Circé dispose de l'habileté de transformer les Hommes en animal. Cela ne se fait guère en un claquement de doigt comme Média a pu le faire croire en diffusant moult films et séries sur des sorcières. Pour se faire elle use de potions qu'elle élabore en prononçant quelques mots pour s'assurer de l'efficacité future, s'agissant de potions élaborées plus la forme voulue est importante, plus cela demande de temps, d'ingrédients et de force. Les effets dépendent de la qualité de la potion, pouvant ainsi durer quelques heures à plusieurs mois. Il y a eu quelques erreurs de calcul comme avec Picus sous forme de pivert qui devint consacré à la forme romaine d'Arès ou encore Scylla qui devint un peu trop monstrueuse, preuve que son pouvoir n'affecte convenablement que les hommes. Avec l’avancée des sciences, elle peut réaliser ses potions sous différentes formes pour augmenter leur champ d’action. Effets : si premier dé réussi (5 ou 6), le deuxième dé détermine la forme prise lors de la métamorphose. 1-2 Petit chien (Bichon) 3-4 Cochon 5 Loup 6 Lion (Joueur)
Puissance du DRAGON •• Fafnir •• S'il ne peut retrouver sa forme de Dragon entièrement, s'il arrive à activer ce pouvoir, il gagne en force, en forme, en agilité, et en brutalité. >> +1 à tous les jets de dés, tel qu'il soit >> +3 de dégât quand il réussi ses attaques >> +2 pvs pour lui (Joueur)
RALLIEMENT •• Strigoï •• Jana peut appeler des vampires pour la rejoindre. Il n'y a pas de limite géographique, mais une limite de temps : l'appel ne dure ne général que quelques dizaines de secondes et se traduit par une pensée intrusive qui les obsède. Il est difficile d'y résister, mais pas impossible, pourvu qu'on y soit entraîné. Effet et contraintes : Jana ne peut pas attaquer pendant qu'elle utilise ce pouvoir et doit être défendue. L'effet est limité à deux vampires simultanés (maximum) qui doivent être de sa lignée et ne peut pas être répété à volonté. Elle doit les choisir avant d'utiliser le pouvoir mais peut les changer si elle le souhaite. (Joueur)
RAZ-DE-MARÉE •• Jormungandr •• Ayant un certain pouvoir sur la mer, dans laquelle il a passé nombre de siècles, il est capable de commander à l'eau salée pour en tirer des tempêtes, des vagues puissantes ou des raz-de-marée. >> S'il y a de l'eau salée à proximité, il est capable de déclencher une tempête. Elle fera 5 de dégâts à ses ennemis pris à l'intérieur. (Joueur)
SOUS EMPRISE •• Succube •• Romilly peut manipuler temporairement une de ses proies. Momentanément fou amoureux-reuse d'elle, il ou elle fera absolument tout pour lui faire plaisir, même des folies. Elle ne peut manipuler qu'une seule personne à la fois. Son pouvoir ne fonctionne pas sur les divins. Ce pouvoir ne peut fonctionner que si elle embrasse sa cible au préalable. (Joueur)
TOUCHER POISSEUX •• Caïn •• Maudit depuis le premier jour, Murray suit la terre de loin sans jamais pouvoir s’occuper de cette dernière. Les fleurs meurent et les blés ne poussent plus quand il ose y toucher. Affecte aussi les humains, sape leur énergie vitale. Si la victime est blessé (allié ou ennemi) les dégâts sont doublés (Joueur)
UN RÊVE EVEILLE •• Nécromante •• Connaissez-vous le pavot ? Ou encore la datura ? Deux plantes relativement chargées en propriété ‘magique’… L’une fait un excellent somnifère et l’autre un hallucinogène des plus puissant. Alors imaginez un peu ce que cela donnerait si on décidait soudainement de les combiner… Avec ce rituel bien à elle, Thalia peut plonger sa cible dans un sommeil profond où tous ses rêves les plus fous sembleraient se réaliser. Un amour perdu ? Le voici de retour, à genoux, prêt à demander votre main. Un parent parti trop tôt ? Tout ceci n’est qu’un mauvais souvenir car il vous attend à la maison, prêt à reprendre le cours de sa vie. L’argent ? La popularité ? Le monde sera à vos pieds si c’est ce que vous souhaitez. Mais vous l’aurez compris, rien n’est réel. La cible rentre en transe, dans un rêve sans fin qui lui offre tout ce dont elle a secrètement eu envie jusqu’à présent. Alors, pourquoi se réveiller et affronter le chaos du monde réel ? Il faut cependant manier ce pouvoir avec précaution car lorsque la cible entre en transe, la nécromante est aussi obligée de rentrer en transe et ne peut donc pas voir ce qui se passe autour d’elle. Cependant, c’est un bon moyen pour déstabiliser la cible. Plus elle restera dans ce monde factice, plus elle perdra de l’énergie vitale. Pour sortir de cet état, la cible doit vouloir quitter ce rêve, du fond de son âme. Effet produit : Ce sort peut être lancé dès lors qu'il y a un contact visuel direct avec la cible. Il suffit que la nécromancienne garde un sachet contenant le mélange d'herbes/fleurs sur elle. En lançant 1d6 selon le résultat :- 1 et 2 : -2 malus au dé pendant 2 tours (sur tous les dés), la personne a été perturbée par ce qu'elle a vu - 3 et 4 : -2 malus au dé pendant 3 tours (sur tous les dés), la personne a été très perturbée par ce qu'elle a vu - 5 : -2 malus au dé pendant 4 tours (sur tous les dés), la personne a été très très perturbée - 6 : -2 malus au dé jusqu'à la fin du rp. (Joueur)




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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:49

Les pouvoirs divins



ALLEGRESSE •• Meduna •• Méduna existe pour faire vivre le lien social. De part une simple pensée, la déesse peut influer les personnes autour d’elle et les plonger dans un état d’esprit plus agréable, les rendre heureux, moins vindicatifs, d’humeur à festoyer. En poussant un peu plus son pouvoir, elle peut faire sauter des verrous mentaux, désinhiber les individus comme le feraient quelques verres d’alcool, et les pousser à un comportement beaucoup plus spontané (qu’il soit festif, larmoyant ou agressif, selon l’état d’esprit de la cible à l’origine). Plus elle utilise ce pouvoir sur la durée et plus Méduna va y être elle-même sensible. Via un contact, Méduna atténue du coup les effets négatifs (lié au psychisme) d'un allié (donc tu aide les altérations de statut. Si Momo souffre d'un malus mental de -2, il tombe à -1 par exemple) OU elle pousse à être agressif donc les personnes auront -1 au dé MAIS auront un +1 de dégât (Joueur)
ATTRACTION LUMINEUSE •• Rëmiel •• Comme des insectes autour d'une source lumineuse, les mortels sont attirés par l'aura réconfortante de Rëmiel. Chaque individu ne peut qu'être charmé par sa personne, lui permettant d'avoir de belles faveurs et des comportements positifs. (Ex: galanterie, sourires, facilement excusée, surclassements, cadeaux, services rendus avec plaisir). >>> Jet d'un dé à chaque début de rp. 1 & 2 : Il inspire la sympathie à son interlocuteur, même si ce dernier ne saurait dire pourquoi. 3 & 4 : Interlocuteur est comme charmé par lui. Il a grandement envie de l'aider. 5 & 6 : S'il se fait attaquer, la personne en face de lui ne le fera pas de bon coeur et aura un malus de -1 sur les pertes qu'il lui fera au combat car il le frappera moins fort. (Joueur)
ATTRACTION UNIVERSELLE •• Aphrodite •• Sa beauté est universelle, chaque individu ne peut qu'être charmé par sa personne, lui permettant d'avoir de belles faveurs et des comportements positifs. (Ex: galanterie, sourires, facilement excusée, surclassements, cadeaux, services rendus avec plaisir pour elle) (Joueur)
CONNEXION ÉQUINE •• Epone •• A partir du moment où le cheval est devenu son symbole, elle a commencé à développer un lien particulier avec les chevaux. Comme si une aura l'entourait, elle leur inspire confiance et cela lui permet d'obtenir d'eux leur servilité. •Plus elle est en contact avec un cheval, plus son pouvoir se renforce et lui permet de ressentir la moindre variation de leurs émotions. (Joueur)
CONNEXION GÉMELLAIRE •• Artémis •• Personne ne peut ignorer la connexion très forte qu'il existe entre les jumeaux Apollon et Artémis. Ils se comprennent mieux que n'importe qui, se protègent jalousement l'un l'autre et ne supportent pas qu'on s'en prenne l'un à l'autre. Ils arrivent à ressentir si l'autre est en danger et sont plus forts lorsqu'ils sont en présence l'un de l'autre. (+1 aux dés pour Artémis quand elle est en présence d'Apollon). (Joueur)
CONSÉQUENCE •• Mondialisation •• Renvoi de la douleur provoquée par une attaque physique au lanceur. Ca ne retire pas les blessures faites ou ressenties, ça les copie seulement sur le lanceur. Avantage : Il copie la douleur, les traces, et les plaies qu'il prend sur la personne qui lui a infligé et uniquement cette personne. Limite : Il ne peut pas renvoyer une blessure mortelle. (Joueur)
CONTRAT DE SANG •• Esus •• Le contrat est la base de tout commerce. Celui qui le rompt ne saura prospérer car la fiabilité est un prérequis immuable. Tout contrat passé avec moi, ou par moi, aura des conséquences physique sur celui qui le brisera. Plus la teneur du contrat est importante, plus le coût physique sera lourd pour celui qui le rompra, le pire étant la mort. Quant à moi si je n'en mourrai pas, j'en subirai aussi des conséquences physiques avec un temps de guérison plus ou moins long, en tant que garant du contrat. (Joueur)
CONTRAT DE SANG •• Esus •• Le contrat est la base de tout commerce. Celui qui le rompt ne saura prospérer car la fiabilité est un prérequis immuable. Tout contrat passé avec moi, ou par moi, aura des conséquences physique sur celui qui le brisera. Plus la teneur du contrat est importante, plus le coût physique sera lourd pour celui qui le rompra, le pire étant la mort. Quant à moi si je n'en mourrai pas, j'en subirai aussi des conséquences physiques avec un temps de guérison plus ou moins long, en tant que garant du contrat. (Joueur)
Contrôle monétaire •• Argent •• Argent contrôle toute les monnaies, peu importe leur forme. Il influe directement sur leur cour et peu faire s'effondrer des sociétés entières s'il le désire... Ou faire émerger un système monétaire dans des sociétés qui n'en possèdent pas encore. Il a également accès à toutes les infos bancaires des personnes qu'il éfleure et peut donc, influer dessus. (PNJ)
Coucou Hiboux •• Athéna •• Athéna peut se transformer en chouette quand elle le désire. Elle peut passer d'une forme à l'autre en quelques secondes. (PNJ)
Cyber Space •• Internet •• Monde peuplé de chiffres, berceau de mon existence. Je suis là bas comme en mon refuge, c'est toujours un moment délicieux. Vous pouvez assimiler la méthode à un voyage astrale. Ma conscience s'envole de sa pitoyable enveloppe pour rejoindre la mer des données, un océan vertigineux dans lequel je nage, au coeur d'un métavers acquis à mon contrôle. De ma volonté je peux m'extraire de cette réalité purement matérielle. Mon esprit s'encode pour épouser les vagues et les courants, toute mon âme divine devient un flot de données maîtresses. Ma vitesse est sans limite, une fois connecté je peux voyager de Tokyo à Paris en un clic. Je dématérialise ma volonté et mes actes, j'accède aux réseaux de tout un monde en une pensée. Le dispositif à toujours des faiblesses. Si l'esprit est libre de son voyage, le corps est prisonnier de son inertie, fragile à toute tentative physique. Il faut aussi rajouter comme condition de ce voyage une excellente connexion à mon empire, de la 4G est nécessaire. Dans le cas contraire, tout les départs et les retours sont impossibles. (Joueur)
DANS LE SECRET DE LA NUIT •• Nyx •• Persuadés que seule la voûte céleste peut les entendre, les langues des hommes se délient dans le secret de la Nuit. Nyx est capable d’instiller à un individu l’envie de s’épancher auprès d’elle. Certain qu’il trouvera chez la déesse une oreille attentive, une confidente secrète, il n’hésitera pas lui susurrer ses plus terribles secrets ou ses envies les plus profondes. Le lien qui se créé alors entre Nyx et l’individu persiste tant que les secrets sont préservés. Si la déesse venait à trahir la confiance de celui qui s’est confié à elle, elle perdrait définitivement toute influence sur lui, sans possibilité la retrouver. Précisions : utilisable de nuit uniquement. Lancer de 1d6 pour déterminer la précision du secret : sur 1/2 = le secret sera évasif et incomplet, sur 3/4 = il sera complet mais sans détails, sur 5 et 6 = il sera complet et détaillé. Les divinités ont un bonus de résistance de +1. (Joueur)
DREAM A LITTLE DREAM •• Lilith •• En tant que première des succubes, Lilith est capable de manipuler les rêves d’un dormeur pour le tourmenter. Ainsi, elle peut se matérialiser elle-même dans les songes d’un individu pour y intervenir en personne mais également puiser dans ses peurs primales pour donner corps à ses cauchemars ou lui faire revivre ses pires souvenirs. Autant dire que l’individu gardera dans tous les cas un souvenir vivide de sa rencontre avec la Démone (Lilith doit connaître l’individu intimement ou, à défaut, être à ses côtés physiquement. Dormir sous un crucifix protège le sommeil du dormeur). (Joueur)
ENFANT DE L'OCÉAN •• Mama Qucha •• Elle peut respirer sous l’eau, sa peau ne se flétrit pas. La mer est son environnement naturel, et dans celui-ci elle dispose d’un bonus de 2pv. (Joueur)
Errance et voyageur •• Dionysos •• Pendant longtemps Dionysos n'avait pas vraiment de lieu d'attache. Il allait et venait un peu partout dans le monde. Il en connait chaque recoin, chaque endroit, même les plus secrets. Il est impossible de piéger Dionysos, ou de l'enfermer quelque part. Il trouvera toujours un moyen de sortir d'une pièce, toujours. (PNJ)
Forme Lupine •• Fenrir •• Ta vraie apparence, le grand méchant loup. C’est la forme que tu préfères pour combattre. Mais tu ne la sors que très rarement. Elle t’épuise un peu à l’utiliser et tu es limité qu’à une transformation par jour. Et puis rester longtemps sous forme de loup peut rendre le retour à la vie humaine plutôt pénible. Penser comme un loup et penser comme un humain est si différent… Sous cette forme, tu peux retracer n’importe qui tant que tu as eu son odeur au moins une fois. Évidemment, plus ils sont loin, plus l’odeur est faible et c’est plutôt compliquer, voire impossible si un océan vous sépare, de retrouver ta cible. Le rayon le plus efficace pour traquer une cible est de 15km. Passer cela, il faut une bonne piste d’odeur pour bien traquer. (Joueur)
HOMME D'ACIER •• Thor •• Tel Mjollnir forgé dans l'acier le plus pur, Thor est un outil de guerre qui se distingue par sa férocité en combat. D'un caractère plus aguerri par rapport aux autres dieux plus pacifiques, il n'a pas pour réputation de retenir ses coups au cours d'une confrontation. D'une manière plus pragmatique, disons qu'il n'hésite pas à taper plus fort que les autres... => avantage : +1 dégât en cas de réussite aux dés (Joueur)
Honneur sur ta vache •• Hathor •• Hathor peut prendre plusieurs formes : celle d'une femme ; celle d'une femme avec une tête de vache ; celle d'une vache. (PNJ)
HUBRIS •• Racer •• N’est-il pas normal que la déesse des véhicules à roues rapides puisse avoir un contrôle parfait du véhicule dans lequel ou sur lequel elle se tient ? Après tout, ses sièges en cuir sont son Royaume. Racer est capable de contrôler un véhicule motorisé lorsqu’elle est dedans ou dessus, que ce soit une moto ou une automobile, un camion etc. Bien évidemment il faut que ce soit le siège passager où conducteur ! Un coffre où une remorque n’ont jamais fait avancer un véhicule. Il faut quand même que Racer soit prudente, la puissance l’emporte facilement sur la raison. Et face à la déraison, elle pourrait oublier qu’elle est faite de chair ici bas. (Joueur)
HYDROKINÉSIE •• Sequana •• La Seine. Ma Seine. Je suis née des eaux, et j’ai créé sa source. Je suis elle. Elle est moi. J’ai appris à la manipuler, à la mener là où la terre et les hommes en avaient besoin. Je peux projeter de l'eau, animer un courant, façonner l’élément en une forme ou attirer un liquide à moi. => Limite : Lorsque l’eau est en trop grande quantité, Sequana n’arrive pas à la manipuler. (Joueur)
IL EST SYMPA CE GARS LÀ •• Apollon •• Apollon, c'est le genre de personne qu'on peut qualifier de solaire. C'est comme ça, il a ce je ne sais quoi qui fait que même si il est beau gosse et talentueux, on n'arrive pas à le détester. C'est même tout l'inverse en fait, son aura lui attire automatiquement la sympathie. Même si il pourrait parfois se montrer agaçant, on n'a pas envie de lui en tenir rigueur et de s'en prendre à lui, parce que c'est ce qui fait son charme, finalement. Jet d'un dé à chaque début de rp. 1 & 2 : L'interlocuteur ressent une forte sympathie envers Apollon sans en comprendre l'origine. Cela lui permet de se dégager plus facilement de situations complexes (on le croit plus facilement, on lui fait plus de faveurs ...). 3 & 4 : L'interlocuteur est fasciné par le charisme d'Apollon. Il cherchera activement ce qu'il peut faire pour obtenir ses faveurs. 5 & 6 : Personne n'a envie de frapper une aussi belle gueule. Si quelqu'un en arrive quand même à ce point, il aura un malus de -1 sur les pv qu'il enlève à Apollon, parce que quand même, il mérite pas ça le pauvre. Si l'interlocuteur n'est pas agressif, c'est l'effet 3&4 qui s'applique. (Joueur)
Inspiration •• Dagda •• Dieu des artisans et de la sciences, Dagda inspire les êtres se trouvant tout autour de lui. Une aura se dégage de son être et impulse de nouvelles idées, de nouvelles manières de voir les choses aussi. Il porte chance à ceux qui ont la chance de se trouver à ses côtés. (+1 au dé pour les personnes qu'il inspire). (PNJ)
INSPIRATION •• Science •• Par sa simple présence, la divinité peut stimuler l’activité cérébrale des personnes autour d’elle (évidemment, si la personne est un génie, l’affaire n’en est que plus bénéfique). Plus elle partage avec une personne - échange, proximité physique, amitié etc - et plus cette dernière développe rapidement de grandes capacités intellectuelle. Si la divinité n'invente pas de nouvelles sciences ou théories, elle y contribue fortement.  Avantage : Elle peut créer des érudits, aider au progrès et étendre son influence par la meme occasion.  Désavantage : Ce pouvoir ne se limite qu'à son domaine. Elle ne peut pas "inspirée" le prochain pilote de formule 1, Van Gogh etc. (Joueur)
Inspiration •• Technologie •• Technologie peut inspirer les êtres autour d'elle. Elle permet, ainsi, de faire émerger de nouvelles idées, de nouvelles technologies qui verront ou non le jour. Plus le contact est prolongé, plus l'inspiration sera forte. (PNJ)
Juge des âmes •• Teutatès •• Depuis toujours, je ressens. Dès le premier jour. Tout mon environnement. Je ne sais pas à quoi pensent les humains qui m’entourent, mais je sais ce qu’ils ressentent. Tout ce qu’ils ressentent. Haine, joie, amour. Peur et colère. Tout. Ca m’imprègne, ça m’obsède. Ca me marque, depuis des millénaires. J’ai connu les bonheurs les plus complets et les désespoirs les plus abyssaux. Cela me fait vriller, parfois, surtout quand les émotions qui m’entourent sont fortes, puissantes. Je suis bouleversé par l’Etre Humain depuis toujours, ce qui m’aide à mieux cerner leur âme et leur complexité, en vue de leur Jugement. (Joueur)
L'OUVREUR DES CHEMINS •• Cuichu •• L'arc-en-ciel est un pont, un passage entre deux endroits, voire entre deux mondes. Cuichu pouvait voyage rapidement d'un endroit à un autre en quelques instants et pouvait emmener des mortels avec lui. Un arc-en-ciel apparaissait lorsqu'il usait de son don, et on disait que l'une des extrémités se trouvait à l'endroit où Cuichu s'était rendu. (Joueur)
Le tissage •• Lachésis •• L’œil de Lachésis est habitué aux entremêlements de fils du Destin, qu’elle peut voir, tout le temps. Si elle arrive à savoir à qui appartient un fil en particulier, elle peut en interpréter les motifs et remonter sa chronologie de manière à déterminer avec qui cette personne était en contact par le passé, et à quel moment. Pour savoir à quel-le humain-e appartient un fil, il lui faut déduire en fonction des événements présents (ou d’événements passés connus) si le motif d’entremêlement correspond aux actes recensés de la personne en question (par exemple, si elle constate qu’un fil est le seul à perdurer dans un motif ou cent autres ont été tranchés, elle peut, par déduction, aller rechercher dans des archives humaines le ou la survivant-e d’un cataclysme ou d’une tuerie). Lachésis est, avec ses sœurs, la seule à avoir accès au Tissage. Toutefois, elle est libre de le faire voir à qui elle le souhaite. Limites : La Moire a besoin d’être dans un environnement silencieux et immobile pour pouvoir travailler ou lire son ouvrage. Ce n’est pas quelque chose qu’elle peut faire sur un champ de bataille. Quant à faire apparaitre le Tissage à quelqu’un d’autre, il lui faut alors pouvoir appliquer pour cela une pression sur la tempe de la personne. (Joueur)
LECTURE DES ÂMES •• Hestia •• Aylaen peut deviner la personnalité de n'importe qui lui adressant la parole, ce qui facilite son rapport avec son interlocuteur, l'incitant à se confier à elle plus aisément. Si ce don a souvent été moqué comme peu utile, il est celui que la déesse préfère, car il lui permet d'aider les dieux comme les humains en soulageant leur âme des tourments qui la noircisse. Ce talent est aussi parfois une malédiction pour Aylaen car elle est extrêmement sensible et se laisse facilement influencer par ce qu'elle apprend des sentiments de ceux qui lui font face. (Joueur)
LIGNE DE VIE •• Thanatos •• Il permet de connaitre la ligne de vie des personnes autour de son porteur. C'est un pouvoir passif, qui ne nécessite pas vraiment de concentration. En parcourant la ligne de vie d'un mortel, il est possible de déterminer le temps qu'il lui reste avant qu'il ne meure et l'état de santé dans lequel il se trouve. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les Dieux et sur les Créatures, uniquement sur les humains. (Joueur)
LOUP DE WALLSTREET •• Argent •• Argent contrôle toutes les monnaies, peu importe leurs formes. Il influe directement sur leur cours et peut faire s'effondrer des sociétés entières s'il le désire, ou faire émerger un système monétaire dans des sociétés qui n'en possèdent pas encore. Il a également accès à toutes les informations bancaires des personnes qu'il effleure et peut influer dessus, rendant millionnaire ou interdit bancaire en un claquement de doigt. (Joueur)
MACH’AY •• Pachamama •• Avant chaque descente dans les souterrains, les mineurs lui font des offrandes pour leur assurer sa bienveillance à leur encontre. Elle est la Terre, elle sait quel est le droit chemin et elle les guide vers la sortie. Effet : Pachamama connait tous les chemins terrestres, elle ne peut pas se perdre. (Joueur)
Maitre des mensonges et de la vérité •• Lucifer •• En qualité des maîtres des mensonges, Lucifer est capable de savoir si on lui ment ou si on lui dit la vérité. Lorsqu'il fait appel à son pouvoir, il peut pousser ses interlocuteurs à lui répondre, plus ou moins franchement. Lancement d'un dé. Sur 1, et 2, la réponse sera évasive. Sur 3 et 4, elle répondra strictement à la question. Sur 5 et 6, la réponse répondra à la question avec des détails supplémentaires. Attention ce pouvoir est valable sur tous les êtres, divins compris. Ces derniers bénéficient d'un bonus de résistance de +1. Cela veut dire que sur 1, 2, 3 ils peuvent répondre de manière évasive. Sur 4 et 5, ils répondent strictement à la question. Sur 6 ils répondent et donnent des détails (PNJ)
MÉDIATISATION •• Médias •• Capacité à rendre un sujet ou une personne au cœur des conversations pour un temps restreint dans un périmètre d'un ou deux kilomètres. Avantage : Médias peut créer une diversion en attirant massivement l'attention sur un sujet. En étant répété plusieurs fois sur la même zone, les mêmes personnes, il peut s'ancrer dans les esprits et rester dans leurs mémoires. Autrement, l'effet se dissipe et les personnes visées l'oublient immédiatement. (Joueur)
MÈRE DES MORTS •• Perséphone •• Aux côtés de mon époux, je règne sans partage sur les Enfers, où je veille sur les trépassés avec une affection maternelle. Avec le temps, mon esprit s’est ouvert à la mort et à ceux qui la parcourent, j'ai appris à sentir leur présence et à entendre leurs murmures. Je suis ainsi devenue capable de percevoir les esprits dans mon environnement immédiat et de les guider jusqu’à moi afin de converser avec eux. Attention toutefois, c’est un don autant qu’une malédiction : leurs chuchotements et leurs suppliques peuvent être aliénants si l’on n’y prend pas garde (-1pv par tour de jeu passé 3 tours d’utilisation). (Joueur)
Messager universel •• Hermès •• Hermès est le message des dieux. Il comprends toutes les langues, tous les langages. A ses yeux, rien n'est crypté. Tout ce qui touche à la parole ou aux écritures est limpide pour lui. Il maîtrise toutes les types de langage possible et imaginable. (PNJ)
METAMORPHOSE •• Lilith •• Lilith se transforme en boa constricteur de 3 mètres, la plupart du temps c'est pour se déplacer discrètement. Elle en a toutes les caractéristiques physiques. Elle peut attaquer sous forme de serpent, use des techniques de constriction pour étouffer ses cibles. Effet : -1 au dé de l'adversaire si elle réussi a s'enrouler autour. - 2PV si l'adversaire ne réussit pas à se défaire de sa constriction au tour d'après. durée de transformation max 30 min, au delà revenir à son apparence humaine est long et douloureux, cela peut prendre parfois plusieurs heures (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Belzébuth •• Il fut un temps où je pouvais me transformer en beaucoup de choses, on disait même que j'étais capable de changer totalement mon apparence et qu'en de rares occasions, je pouvais même me changer en femme (foutaises), mais il y a du vrai dans ce qu'on raconte. Je peux me changer en n'importe quel insecte volant, vu qu'ils sont sous ma coupe. effet : métamorphose en insecte volant. (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Fand •• C’est en hirondelle rustique que Fand est capable de se métamorphoser, pouvant ainsi voler à une vitesse comprise entre 40 km/h et 60 km/h mais elle se fatigue très vite en vol et pour se reposer doit reprendre forme humaine. Ce faisant, malheureusement, elle se retrouve dénudée car ses vêtements ne survivent pas à la transformation. (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Héra •• Héra avait pour habitude de se transformer en paon pour prendre sur le fait son mari lorsque ce dernier était avec ses maîtresses. Elle peut toujours prendre cette forme et uniquement cette forme désormais. (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Flidais •• Aussi sauvage que la nature elle-même, Flidais possède davantage d’empathie pour la faune et la flore que pour l’humanité dont la foi l’a fait naître, elle passe le maximum de son temps libre en leur compagnie, sous forme animale. Son animal de prédilection est la biche, toutefois elle peut prendre n’importe quelle forme en fonction des situations qui se présentent à elle. Flidais se fera prédateur si la chasse est ouverte, cependant elle ne peut changer de forme à volonté et restera sous sa forme animale pour quelques heures, le temps de recharger son énergie. (Joueur)
Métamorphose animale •• Baal •• Peut se transformer en chat ou en crapaud selon son bon vouloir. (PNJ)
NOUVELLE LUNE •• Ceridwen •• Ceridwen se dissimule dans l'ombre en se devenant ombre. Effets: malus: ne peut communiquer avec les autres sous forme d'ombre limite: Ne fonctionne que dans les endroits très sombres, l'ombre d'un arbre en plein jour ne suffit pas car lumière solaire dominante. Il est possible de la repérer dès usage de lumière même artificielle (Joueur)
OEIL DU DIVIN SOMBRE •• Chernobog •• L'apparence d'Aleksandar est déja assez atypique, pourtant cela change encore plus quand Chernobog use de son pouvoir pour doter son hôte d'un œil qui se corrompt en un instant afin de voir les âmes bonnes et mauvaises de toute entité, le mensonge et la vérité car tel est la volonté de Chernobog, celui qui punit, un dieu faisant son devoir. (Passif permanent, il sait quand quelqu'un ment peut importe sa nature, même divine) (Joueur)
OMNISCIENCE •• Dagda •• Dagda a la capacité de savoir tout ce qui peut être connu sur un sujet quelconque. Il lui suffit de toucher un livre pour savoir et acquérir son contenu entier. Il sait également l'état d'esprit d'une personne simplement en la voyant. Il ne peut activer ce pouvoir si l'objet ou la personne n'est pas physiquement en sa présence. Effet: Bonus +1 au jet d'attaque de Dagda si pouvoir activé sur une personne (Joueur)
ON ME DÉSIRE, ON M'AIME, ON ME VEUT •• Eros •• Eros, il dégage une aura, c'est inexplicable. On le désire, tout simplement, on a envie de lui, par conséquent, les gens vont vouloir tout faire pour réussir à obtenir un peu de son attention, un sourire, ou même un mot. En jeu, il est capable de décerner le sentiment le plus pur entre deux êtres : Le désir. Si deux personnes s'attirent, il va le percevoir, mais si elles se haïssent, il le percevra aussi. (Joueur)
PACTE DÉMONIAQUE •• Lucifer •• Lucifer peut vous offrir tout ce que vous désirez : la richesse, la gloire, la jeunesse, la beauté ou même le pouvoir. Il ne vous en coûtera qu’une petite chose insignifiante : votre âme. Le Malin peut passer des pactes avec les mortels pour altérer la réalité en leur faveur en échange de leur essence immortelle et généralement de la renonciation de leurs autres divinités. Tout ce que donnera le Diable sera pris autre part, l’Univers aimant l’équilibre, mais pourquoi s’en soucier ? Ceux qui passent un tel pacte lui appartiendront après leur mort, ou même de leur vivant quand il s’agit de ses chères sorcières. Bien sûr, il ne peut passer un tel accord qu’avec quelqu’un qui croit en son existence et en se trouvant en pleine nuit à un croisement. Qui plus est, il est impossible d’offrir une autre âme que la sienne. Cela serait tricher. Limites : doit être passé uniquement contre une âme, de nuit et à un croisement. Ce que Lucifer offre sera pris à quelqu’un d’autre croyant au panthéon monothéiste de façon aléatoire. Par exemple, s’il offre la richesse, une compagnie dans le monde fera faillite. S’il offre la beauté, quelqu’un se verra défiguré par un accident sinistre. (Joueur)
PLAISIR SUPRÊME •• Freyja •• Un simple contact physique peut procurer le plus pur des plaisirs, de la dopamine à l'état brut, un shot d'hormones. Plus le contact est prolongé et intense, plus le plaisir pourra durer sur la longueur et l'intensité (si elle vous serre brièvement la main, ça n'aura pour effet qu'un peu de bien être, si elle vous embrasse ça sera déjà tout autre chose…). En combat, cela perturbe l'adversaire qui subit un malus de -1 au lancer de dé. (Joueur)
Polyglotte et décrypteur •• Gabriel •• Gabriel parle et comprend toutes les langues du monde, encore vivantes ou mortes. Il comprend aussi tous les codes, même s'ils sont connus uniquement que par deux personnes. (Joueur)
POLYMORPHE •• Loki •• Loki peut se transformer en ce qu'il veut d'imaginable, ou d'inimaginable même. Un chien, un âne, une licorne, un dragon... Il ne connait aucune limite si ce n'est celui de son imagination. Il peut aussi prendre l'apparence d'autres êtres, et transformer également sa voix. Par contre, son essence divine ne se transforme pas et reste la même. (Joueur)
PROPHÉTIE •• Morrigan •• Morrigan est la cible de visions du futur ou plutôt de différents futurs. Ce qu'elle voit peut être amené à se produire, ou non. Difficilement interprétables parfois, plus explicites dans d'autres cas, ses visions peuvent avoir plusieurs sens, propres notamment aux erreurs de jugement. Elle choisit souvent d'essayer de les suivre et de les comprendre, quitte à sacrifier sa propre santé mentale pour y arriver. Elle ne contrôle pas ce pouvoir, qui peut lui envoyer des messages à tout moment et qu'elle ne peut pas stopper. Ses visions lui apparaissent plus vraies que nature et peuvent l'atteindre physiquement (ex: elle peut être étourdie, ressentir le chaud, le froid...) Difficile de dire si elle peut réellement changer les visions qui lui sont envoyées où si elle en est juste une messagère. (Joueur)
REINE DE HELHEIM •• Hel •• Hel règne d’une main de fer sur son domaine, puisqu'elle doit accueillir tous les morts qui n'ont pas été choisis pour rejoindre le Valhalla. Afin d’accomplir son devoir, elle peut s’y rendre à sa guise, insensible aux pièges qu’elle a elle-même mis en place. Helheim est composé de douze territoires différents qu'on peut rejoindre par le biais d'une rivière pour chacun jusqu'à atteindre la terre ferme. Chacun des territoires n'offrant pas le même accueil à ses pensionnaires. Ceux qui ont été vertueux ont leur place et petit à petit, différents niveaux de châtiments qu'elle contrôle. (Joueur)
Roi des océans niveau 1 •• Poséidon •• Poséidon peut vivre dans l'eau, interagir avec la faune et la flore présente. Il sait ce qui se passe dans ses eaux dès qu'il y met un pied. (PNJ)
SEMPITERNELLE IVRESSE •• Meduna •• Il ne se passe pas un seul instant où Meduna ne possède pas une goutte de spiritueux dans son sang. Sa résilience à l’alcool est démiurgique et la déesse en est presque devenue insensible à la plupart de ses effets. Ainsi, la quinte essence enivrante lui est nécessaire. Cependant, c’est lorsqu’elle est sobre que la reine des celtes perd le contrôle. Ultimement, les alcools qu'elle consomme sont si puissants qu'ils lui ont permis de développer une résistance prononcée aux substances toxiques. (Joueur)
TÉLÉPORTATION ET VISION LUNAIRE •• Mama Killa •• Là où la lune brille, Mama Quilla peut se rendre et voir ce qui s'y passe. Peu importe le lieu, elle peut s'y téléporter/observer tant qu'elle règne dans les cieux. Il lui suffit de penser à l'endroit où elle veut se rendre pour y accéder. En un battement de cil, elle peut changer plusieurs fois d'endroits. Lorsqu'elle regarde, Mama devient vulnérable. Elle ne peut pas voir à deux endroits différents en même temps. (Joueur)
THÉRIANTHROPE •• Thot •• Thot peut se transformer en ibis ou en babouin, les deux animaux qui lui sont liés dans la culture égyptienne. Lorsqu'il emprunte la forme de l'un ou de l'autre de ces animaux, il en acquiert également les capacités. Par exemple sous sa forme d'ibis, il sera capable de voler. (Joueur)
Touché glacial •• Morana •• Déesse de l'hiver, Morana peut influer sur les températures des choses ou des êtres vivants qu'elle touche. Plus le contact est maintenu, plus il gèlera sa cible. (-1 de pv par tour) (PNJ)
TRANSFORMATION ANIMALE •• Dagda •• Il peut se transformer en cerf, animal avec qui il a toujours eu le plus de liens. Il lui est impossible d'utiliser le langage humain à ces moments précis et il semblerait que sa conscience se perdrait légèrement. (Joueur)
TRANSFORMATION EN LOUP •• Fenrir •• C'est ma véritable nature, celle d'un loup d'un bon mètre quatre-vingt de haut, pour 200kg de muscles, des pattes puissantes, une gueule pleines de crocs. Bien plus rapide, plus fort, plus menaçant. Attention les dégâts (+1 au dé de combat sous cette forme) (Joueur)
TRIARCHIE CRONIDE •• Hadès •• Membre de la glorieuse lignée des six traitres et ainé des fils du roi Chronos, je suis également la troisième couronne de la Triarchie. De ce sang royal de Rhéa et de Chronos, je tire une puissance inégalée parmi les Olympiens si ce n'est par mes frères et soeurs. Qu'importe l'utilisation de cette incommensurable vigueur celle ci s'avère supérieure à ceux de mes semblables ordinaires. Ce pouvoir me permet de me faciliter l'usage de mes autres facultés. Cependant, toute force a son prix et je ne puis en abuser trop longtemps d'autant plus en ces temps modernes ou mon domaine a perdu énormément d'influence. 1 dé à lancer pour le degré de réussite = 1-2 = +1 au dé de réussite d'un pouvoir pendant 1 tour. 3-4 = +1 au dé de réussite d'un pouvoir pendant 2 tours. 5-6 = +1 au dé de réussite d'un pouvoir pendant 3 tours. limite = présence d'un gus de ton panthéon. s'il est solo = +1 au dé de réussite d'un pouvoir pendant 1 tour sans lancé de dé, ce qui lui donne un bonus même solo mais l'empêche d'utiliser un autre pouvoir au même tour. (Joueur)
VALSHAMR •• Freyja •• Utilisé principalement pour un déplacement rapide et discret, elle se transforme en oiseau et lui permet d'atteindre plus rapidement toute destination. Effets: limite: une heure de transformation maximum (Joueur)
VISION DU CIEL •• Taranis •• Il a participé à bien des champs de bataille, il commande au Ciel et aux Orages … Il n’est donc pas surprenant que Taranis puisse « embrasser » une zone. Si la divinité se concentre, elle peut avoir une vision globale d'un lieu ou d'une zone, anticiper les attaques des ennemis - incluant les attaques secrètes. Ce pouvoir a deux grandes limites. Plus le terrain à couvrir est grand, et plus cela nécessitera du temps. Durant cette phase de communion avec le Ciel – ou de concentration -, il est assez vulnérable à toute autre attaque.=> limite & faiblesse : aucune autre action lors de l'utilisation de ce pouvoir (attaque, défense etc).=> avantage : anticipation possible d'une attaque surprise / secrète / sournoise (Joueur)
VISIONS FANTOMATIQUES •• Shinigami •• Grâce à son statut de Shinigami, Ogushin peut voir les âmes des personnes ou des animaux morts récemment (souvent durant la période précédant l'inhumation et/ou la crémation). S'ils croient en elle, ou du moins à ceux de sa profession, elle peut les accompagner pour qu'ils soient jugés par Enma, le Seigneur de la Mort. (Joueur)
Vol niveau 1 •• Gris •• Les lois de l’attraction ne s'appliquent pas pour Gris. Il peut voler et n'a pas besoin de tendre son bras comme superman pour se faire. (PNJ)



La Foi
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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:50

Les pouvoirs divins



ABSORPTION •• Dagda •• Peut absorber l'énergie vitale, la mémoire et les connaissances d'une personne lors d'un contact physique, laissant la victime dans un état qui va du simple étourdissement au coma profond, voire la mort selon l'état de santé de la personne. Effet : -1 pv chaque tour a la personne qui a été touchée, pendant 3 tours (Joueur)
APPROPRIATION •• Science •• Tout ce que Science lit, elle l'apprend immédiatement - et n'oublie jamais - et surtout le comprend et peut l'appliquer. En prime, elle peut transmettre cette connaissance à autrui ou, pire, elle peut détruire cette connaissance (disparition des écrits etc ...).  Avantage : Elle peut avoir le monopole du savoir, un véritable atout dans un monde qui court derrière le progrès scientifique.  Désavantage : Ce pouvoir ne se limite qu'à son domaine. Elle ne peut pas apprendre les techniques de combats ou la danse subitement - ou influer sur ces domaines en question. (Joueur)
ARÈNE MÉDIATIQUE •• Médias •• Possibilité de monter deux personnes l'une contre l'autre en envenimant une discussion. Avantage : elle peut déclencher des conflits entre deux personnes déjà en discussion en exacerbant leurs émotions, en rendant leurs avis plus tranchés, jusqu'à les mener à une dispute. Si le dé donne un nombre supérieur ou égal à 5, les personnes en gardent le souvenir et l'événement peut altérer leur relation. Limite : elle ne peut agir que sur deux personnes et si le dé donne un nombre inférieur à cinq, le duo n'en garde aucun souvenir. (Joueur)
Aura attractive •• Lucifer •• Lucifer attire vers lui et la sympathie. De prime abord, il vous parrait agréable et vous avez envie de l'aider. -1 sur vos jets de dés s'ils sont pour lui faire du mal. +1 sur les jets de dés alliés qui sont pour le protéger, oul'aider d'une quelconque manière. (PNJ)
AURA DE LUXURE •• Lilith •• Créature de débauche et de stupre, la vertu semble tout simplement se déliter autour de Lilith. La démone peut exacerber les pulsions charnelles d'un individu, faisant naître chez cette personne un désir sexuel inextinguible et débridé (Un individu affecté par activation du pouvoir. Les âmes pures et les dieux ne sont pas affectés par cette capacité). (Joueur)
BLABLA ANIMAL •• Artémis •• Artémis, fière déesse de la faune sauvage, peut parler aux animaux sauvages, les comprend et les protège. Ils sont ses yeux et ses oreilles, et parfois arrive à les convaincre de réaliser des tâches pour elle, que ce soit de délivrer un message ou d'épier d'autres personnes. Encore faut-il que ces animaux soient d'accord avec les tâches proposées.(Cela ne fonctionne que sur les animaux sauvages et dans un environnement sauvage: lancés de dés: 1-2-3 = un faucon répond et discute mais n'exécute rien. sur 4 = un faucon répond, et veut bien faire un petit truc. sur 5 = un cerf répond, et veut bien faire un moyen truc. sur 6 = un loup répond, et veut bien faire un gros truc - dans la mesure du possible pour les animaux en question). (Joueur)
BLACKOUT •• Racer •• Imagine une rue d’une grande ville, bondée, des taxis partout, des bus remplis. Et d’un coup, blackout complet, tous les véhicules tombent au point mort, fichus, inutilisables, y compris par elle. Racer peut créer des Blackout dans un rayon d’une trentaine de mètres autour d’elle, cela comprend aussi son véhicule même s’il est sous son contrôle. Les véhicules touchés ne peuvent plus tomber sous son contrôle (Joueur)
BOUCLIER ÉLECTROMAGNÉTIQUE •• Thor •• Thor est l'allié de la foudre, et celle-ci lui rend bien. Quand cela est nécessaire, le dieu du Tonnerre peut générer un bouclier électrique entourant son corps ou bien celui d'un allié qu'il touche, pour le protéger le temps d'une frappe. Ceux tentant de forcer cette barrière se heurtent alors à un mur invisible apte à les repousser d'une décharge électrique. Cette capacité étant énergivore, son utilisation est limitée au cours d'un combat. Thor ne peut pas non plus générer un bouclier pour lui-même s'il choisit de le donner à un allié. => limite & faiblesse : 1 utilisation par combat pour Thor ou l'un de ses alliés (Joueur)
BRJOST •• Freyja •• Elle amplifie ou annihile les émotions sur autrui qu'il s'agisse d'émotions positives (joie, désir, amour...)comme des émotions négatives (colère, tristesse, frustration...) Effets: -1 au dé adversaire si dans le but de semer la confusion limite: ne peut se faire que sur une cible, dure un tour elle ne peut pas les créer, elles doivent déjà être là (Joueur)
BULLE GARDIENNE •• Sequana •• Le monde est cruel. Et j’ai pourtant soif de le défendre. Je protégerais toujours les plus faibles et leur apporterai la douceur dont je suis capable. Pour ce faire, j’enveloppe la personne que je souhaite protéger dans une bulle encaissant les dégâts. => Effet : Tant que la personne ne brise pas la bulle l’entourant, elle la protège de 4 dégâts. (Joueur)
Changement monétaire •• Argent •• Argent peut changer tout et n'importe quoi en source monétaire. Il peut ou véritablement le faire ou vous faire croire qu'une pierre est une véritable pièce d'or sans que vous ne puissiez briser cette supercherie. Plus l'avidité du personnage sera grande, plus Argent pourra lui faire croire à des choses qui n'existent pas et à détourner l'attention (-1 sur tous les lancés de dés) (PNJ)
Connexion de pensées •• Gabriel •• Gabriel est télépathe. Il n'a pas besoin que les mots sortent de sa bouche pour qu'ils soient entendus dans l'esprit de son interlocuteur. Il ne peut le faire avec une personne à la fois. (Joueur)
Croissance sans fin •• Fenrir •• Tu as bien mangé tes légumes étant tout petit. Et comme promis, tu grandis! Et grandis! Et… grandis encore. Ta taille et ta force n’ont pas de limite. C’est pour ça que les Ases ont utilisé Gleipnir comme laisse sur toi. Tu peux donc assumer une taille gigantesque et une force gargantuesque qui te confère +1 en PV si impaire ou +1 dégât si pair. Tu peux changer de forme qu’une fois par jour, mais ça devrait être assez. =Impair donne +1 au PV et pair donne +1 au dégât (Joueur)
ELIXIR DE VIGUEUR •• Meduna •• À l'âge d’Or des celtes, Méduna se tenait aux côtés de Teutatès pour donner du courage aux fiers guerriers qui partaient en guerre. Elle veillait également au bon déroulement des cérémonies de mariage et des rites de fertilité… De ce besoin impératif, lui est venu l’inspiration de créer un breuvage qui, consommé par ses fidèles ou son panthéon, apporte force, courage et vigueur aux hommes et aux femmes qui le boivent (bonus +1 force). (Joueur)
EMPATHIE SAUVAGE •• Flidais •• Compréhensive de ce qui vit à l’état sauvage elle ressent leur bien être ou leur mal être, s’ils sont en bonne santé elle sera heureuse, s’ils souffrent, elle sera malheureuse. Flidais fera tout pour leur rendre bonne santé, y compris lui partager son art divin en dernier recours. Au-delà de ça, elle peut entendre à travers le monde sauvage, elle canalise sa conscience à travers eux pour écouter ce qui se passe à proximité d’elles, sur de courtes distances. ⇒ Effet défensif : Peut espionner quiconque s’aventure à proximité d’elle, le résultat déterminera la distance. (Joueur)
ENVOUTEMENT •• Lilith •• Lilith inspire la luxure à sa cible, cette dernière se retrouve troublée par ses pulsions désireuses et sexuelles. Elle se sert généralement de cette séduction poussée pour manipuler l'esprit, donner des ordres qu'elle saura généralement accomplis selon la force d'esprit de sa cible. Effets : -1 dé adversaire, entraine la confusion + nécessité de jet de résistance pour savoir si la cible obéit a ses ordres ou pas. +1 dé à Lilith prochaine action. si elle le fait plus de deux fois dans la journée, elle est atteinte de sévères maux de tête qui l'empêchent de faire quoi que ce soit et la rendent très agressive. (Joueur)
Epouvante nocturne •• Morana •• Reine des cauchemars, Morana peut venir envahir votre esprit lors de votre sommeil, jusqu'à vous faire craindre de vous coucher la nuit, de peur qu'elle vous visite. Il suffit qu'il y ait, ne serait-ce qu'une toute petite ouverture chez vous pour qu'elle s'y engouffre et qu'elle se soit procurée quelque chose vous appartenant (un objet, un cheveux...). Sur le long terme, elle peut entrainer paranoïa, et folie. (-2 au dé pour tous ceux que Morana tourmente la nuit - à poser en rp) (PNJ)
ESPOIR •• Cuichu •• L'arc-en-ciel... Lorsque les rayons du soleil croisent l'eau tombant du ciel, apparait ce formidable arc de lumière qui n'a de cesse d'émerveiller les hommes. Grâce à ce lien, Il est capable d'influer sur le cœur des mortels pour attiser les étincelles d'espoir pouvant subsister en eux. (Effet : +1 au dé à un allié humain ou créature qu'il a touché physiquement.) (Joueur)
ESPRIT LUNAIRE •• Mama Killa •• La lune et l'esprit sont étroitement liés. Il est connu que l'astre à un impact sur les maladies mentales. Mama Quilla peut soigner temporairement ou aggraver les maux qui peuvent toucher tant qu'ils sont étroitement liés avec l'esprit. Pour cela, elle a besoin d'un certain lien de proximité et d'un contact physique. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois la lune tombée. (Joueur)
EXPÉRIENCE DE MORT IMMINENTE •• Thanatos •• Par un contact physique, ce pouvoir peut induire chez sa cible une expérience de mort imminente, lui faisant revivre ses souvenirs en accéléré et lui procurant un sentiment de paix. Pendant le temps de l'EMI, la cible est neutralisée, vulnérable et inconsciente, mais ne ressent aucune souffrance. Il peut être utilisé pour extraire des informations de manière non violente. L'effet ne peut durer que trois minutes maximum. Le lanceur doit avoir un contact physique avec la cible. Si celui-ci est interrompu, la cible reprend conscience subitement avec tous les effets de bord qui peuvent en découler. Il génère un effet -1 sur le prochain lancer de dé du lanceur. (Joueur)
FERTILITÉ •• Epone •• La fertilité prend différentes formes. Pour Epone cette capacité se traduit par la possibilité d'influer d'un contact peau contre peau sur la fertilité des corps en favorisant un processus qui n'aurait pu aboutir en temps normal, en forçant un environnement biologique favorable qui n'était pas existant. •En fonction de l'usage de son pouvoir cela consomme plus ou moins de son énergie, allant d'un léger vertige à une grande fatigue soudaine dont elle met plusieurs heures à se remettre (-2pv) (Joueur)
FLAMMES SACRÉES •• Hestia •• En tant que maîtresse du foyer, Aylaen peut faire apparaître les flammes sacrées et les moduler à sa guise. Celles-ci ne brûlent que sur son ordre, dans le cas contraire, il s'agit de flammes qui ne blessent pas, apportant seulement une source de chaleur et de lumière. Ces flammes sont beaucoup moins imposantes qu'à l'époque de l'Olympe où elles formaient un immense brasier. Actuellement, elles tiennent, au mieux, dans une cheminée. (+1 au dé des alliés quand sa flamme brûle) (Joueur)
GOURMANDISE •• Belzébuth •• Pousser les hommes a toujours vouloir plus qu'ils ne possèdent, voilà bien une chose dans laquelle j'excelle. Je me réjouis de les voir écraser les autres pour obtenir ce qu'ils veulent, pour ensuite avoir une chute longue et violente. Quel magnifique spectacle. Et cela peut prendre plusieurs formes, que ce soit l'avarice, l'adultère, tout ce qui est à double-tranchants. Cela l'est également pour moi, car malgré tout, il se peut qu'il y est quelques résistances. Il faut croire que l'être humain est plus complexe qu'il n'y paraît. Limite : N'a effet que sur quelques individus à la fois et est limité dans le temps. Il me faut un contact avec ces personnes pour que cela prenne effet. (Joueur)
GRAVITÉ LUNAIRE •• Ceridwen •• Ceridwen influence la gravité, peut rendre tout objet ou personne ainsi léger qu'il le serait sur la lune (1,62 m/s²) Effets: -1 sur une attaque réussie de l'adversaire. bonus: -1 au dé de l'adversaire, +1 au dé de Cerid. limite de 200KG (Joueur)
Inspiration de héros et sagesse incarnée •• Athéna •• Athéna est la sagesse incarnée. Elle peut apaiser les cœurs, aider à y voir plus clair, et promouvoir la paix. C'est une source de calme et de repos. Athéna est la sainte patronne des héros. Tous les humains ayant une fibre de héros / avec des valeurs fortes de défense des autres, sont inspirés par elle. Ils gagnent +1 à chacun de leur dé. A chaque action bénéfique qu'ils accomplissent, c'est Athéna elle même qui gagne +1 à ses lancés de dés. (PNJ)
Invisibilité •• Baal •• Le démon peut se rendre invisible dès qu'il pénètre dans une zone d'ombre. Limite : Le moindre trait de lumière révèle sa présence. (PNJ)
INVISIBILITÉ •• Shinigami •• Lorsqu'Ogushin reçoit la liste des âmes qu'elle doit accompagner, il arrive qu'on lui demande d'enquêter sur la vie du futur défunt pour aider Enma dans son jugement à venir. Elle se sert alors de son talent d'invisibilité pour observer la personne dont on lui a fourni le nom. Aucun humain ne peut percevoir sa présence, en revanche un divin pourra se rendre compte qu'elle est là grâce à son aura divine bien qu'il ne puisse pas la voir. (Joueur)
J'EN AI DES FRISSONS •• Apollon •• Qui d'autres qu'Apollon pour déclamer ou chanter comme un dieu ? Personne, bien entendu. Le dieu met tant d'émotion dans son interprétation que ses auditeurs se retrouvent galvanisés par ce qu'ils entendent. Quand Apollon déclame ou chante, +1 aux dés de ses alliés (Joueur)
Key Maker •• Internet •• Dans mon monde, je ne puis tolérer la moindre porte close. J'imagine ce lieu comme un labyrinthe immense, des portes peuplant des couloirs infinis qui peuvent s'ouvrir au moindre de mes caprices. En mon royaume, je dispose de toute les clefs. Les forteresses et les remparts ne sont que des contre-temps ennuyeux. Inutile de forger l'alliance des meilleurs boucliers, avec du temps ils peuvent se fissurer. Plus votre protection est efficace et plus je vais devoir patienter avant de créer la meilleure des clefs, personnalisée à votre système. La plupart des clefs se fabriquent en un instant, la plupart des systèmes s'ouvrent sans grand effort. Dès que la clef est forgée, cela me donne accès au système protégé. Je contrôle ce que je veux, tout ce qui est connecté à un réseau à vocation à m'appartenir. Tout appareil, dispositif, lié à un réseau peut donc être physiquement manipulé par ma volonté. Cette capacité ne peut agir qu'en présence du réseau protégé, il faut que je puisse, le sentir, le toucher, le voir, pour ensuite l'ouvrir. Par ce pouvoir je crée une forme de clef squelette virtuelle, un hacking de haut niveau. (Joueur)
L'AMOUR PEUT DÉPLACER LES MONTAGNES •• Eros •• Qu'est ce qu'on ne ferait pas par amour n'est ce pas ? Oh ça, Eros ne le sait que trop bien, voilà pourquoi, quand il active son pouvoir, il insuffle une partie de sa magie pour donner un petit coup de pouce à chaque personne qu'il apprécie, présent autour de lui, grâce à un contact, la plupart du temps, sa main sur son épaule pour l'aider à aller plus loin, plus vite, plus fort. Bonus +1 au jet de dé par allié ciblé par Eros. Si aucun allié présent, pouvoir sans effet. (Joueur)
L'ILLUSION D'AMOUR •• Aphrodite •• Aphrodite change d'apparence pour prendre celle de l'être aimé d'une personne. Elle n'a pas besoin de savoir a quoi cette ressemble, l'illusion est vue par tous et dure une demi heure. Effet: entraine la confusion, malus -1 sur le jet d'attaque adversaire (Joueur)
LA DÉRAISON DE GRISERIE •• Meduna •• Depuis des décennies Meduna suit ses propres règles, sa propre logique. Les cheminements d’un esprit embrumé par les effluves de l’alcool lui offre une rationalité autre que celles du commun des humains ou des divins. Ainsi, sa résistance aux manipulations mentales, contrôle d’esprit, illusions se voit renforcée par une discernation discordante du monde. Ses schémas mentaux différent et malavisé serait celui qui tenterait de comprendre ou pénétrer dans le folâtre esprit de Meduna. (Joueur)
LA JUSTE VALEUR •• Argent •• Argent est celui qui détermine si quelque chose a de la valeur ou non. Il peut changer tout et n'importe quoi en source monétaire. Il peut véritablement le faire ou faire croire qu'une pierre est une véritable pièce d'or, sans que la supercherie ne puisse être brisée. Plus l'avidité du personnage sera grande, plus Argent pourra lui faire croire à des choses qui n'existent pas et à détourner son attention. (-1 sur tous les lancés de dés) (Joueur)
LANGAGE ANIMAL •• Dagda •• Il parle aux animaux, comprend leurs désirs. Il peut, s'il se concentre les amener jusqu'à lui, ou leur demander d'effectuer quelques taches pour lui... S'ils sont d'accord avec cela. (Si le lancer de dé est réussi pour l'activation du pouvoir, un second dé est lancé. Sur 1 = aucun animal ne répond à son appel. Sur 2 = un animal répond mais n'est pas franchement coopératif. Sur 3 = deux animaux répondent et discutent mais n'exécutent rien. sur 4 = 4 animaux répondent, et veulent bien faire un petit truc. sur 5 = 5 animaux répondent, et veulent bien faire un moyen truc. sur 6 = 6 animaux répondent, et veulent bien faire un gros truc) Les animaux devront être choisis en amont du lancé de dé, selon l'environnement - on ne peut pas appeler une brebie en plein milieu d'une ville par exemple. +1 au dé si l'animal appelé est un cervidé. (Joueur)
LIENS SACRÉS •• Héra •• Héra est la déesse du mariage et de la fidélité. Ce lien sacré se doit d'être respecté. Son rôle est donc de s'assurer de la longévité d'une telle promesse que deux êtres se font l'un à l'autre. effet : +1 au dé aux alliés étant lié à quelqu'un. Elle ne peut l'utilisé qu'une fois par rp. (Joueur)
Livres sacrés •• Dagda •• Dadga a consigné tous les savoirs et les connaissances du monde dans de nombreux ouvrages qui se trouvent chez lui. Il le sait, tout savoir, tout lire rendrait fou n'importe quel être vivant, lui compris. Lorsqu'il en a cependant besoin, il peut faire apparaître l'un de ses livres sacrés pour acquérir une connaissance précise, un savoir dont il a besoin. S'il le désire, il peut partager ses connaissances, qui disparaîtront alors de ses livres et n'y retourneront que si la personne a qui ils ont été transmis accepte de les rendre. (Résultat d'un dé peut être majoré selon les situations / les connaissances recherchées/possédées. C'est plutôt un pouvoir passif, qui l'aide à savoir de nombreuses choses, de manière assez précise) (PNJ)
MAITRE DE LA RICHESSE •• Hadès •• Etant dépositaire de la richesse de tous les sols de notre ère d'influence qu'il s'agisse des minéraux comme des végétaux ainsi que de tous les volcans choses ayant déplu à Déméter en notre temps la richesse ne saurait jamais s'avérer un problème pour moi. En effet, je n'ai qu'à user de ce pouvoir afin de rendre fructueux n'importe quelle activité humaine qu'elle soit terrienne, commerciale ou industrielle. Il me permet également de détecter n'importe quelle pierre précieuse dans n'importe quel endroit. Convenez de la practicité de ce don dans un monde moderne ou les mortels pourraient vendre leurs ames aux nouveaux Dieux et notamment ce vicieux Argent. Je n'ai aucune difficulté à mobiliser cette faculté. Je suis néanmoins limiter dans l'usage de celle ci par les nécessités de la subtilité. L'on se douterait bien trop facilement de quelque chose si je créais des milliardaires parmi mes fidèles tout les quatre matins. Si l'on m'invoque en tapant deux fois du pied sur un sol pierreux j'envoie des bénédictions à la personne concernée. A condition que celle ci soit une de mes fidèles. Capricieux vous dites ? Probablement,mais les hommes m'ont prouvé leur ingratitude constante au cours des ages. Jet de dés : 0 à 2 Réussite mineure de l'humain gain modeste. 2 à 4 Réussite moyenne gain normal. 4 à 6 Réussite importante Gain conséquent. Cette richesse prendra nécessairement la forme d'un métal précieux ou de pierres précieuses. Je ne suis pas le Dieu de l'argent artificiel moi. Monnaie en tronc d'arbre mort ou pis virtuelle. (Joueur)
MAL DE TERRE/MER •• Mama Qucha •• Tout individu se trouvant dans un rayon de 20m perd sa notion d’équilibre habituelle : il se sent mal, perd en stabilité et en précision. Pouvoir d’affaiblissement : -1 aux dés. (Joueur)
MANTEAU NOIR •• Chernobog •• Un pouvoir simple mais effrayant dans les mains de l'empereur des Créatures de la nuit. Chaque ombre, chaque chose noirci par ses mains, sa présence se retrouve concentré en une masse manipulable à souhait par ses soins. (+1 dégât ) (Joueur)
Mère du soleil •• Hathor •• Mère du soleil, en toute circonstance, peu importe les conditions, elle est capable de le faire percer le ciel et les nuages. Elle apporte un soutien sans faille à toute les créatures et divinité qui dépendent de lui (+1 au dé pour les créatures et divins solaires) (PNJ)
MESSAGER ÉGYPTIEN •• Thot •• Si Thot possède autant de savoirs et de connaissances c'est pour les transmettre. Si les hommes savent écrire, c'est uniquement de son fait. Cela fait parti de l'essence même de son existence. Effet : Thot sait parler et écrire toutes les langues et langages. Les messages ne seront jamais codé pour lui mais limpide. Lorsqu'il touche quelqu'un, il peut décider de transmettre sa vision à quelqu'un d'autre. (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Hel •• Fille de Loki, elle n'en reste pas moins capable d'illusion pour pouvoir se métamorphoser, elle peut se métamorphoser pour correspondre le plus aux images que les hommes et les femmes peuvent avoir de la mort. Mais elle peut également décider de prendre l'apparence qu'elle désire pour rassurer l'être qui quitte le royaume des vivants ou pour donner un avant goût de l'horreur qui sera celui qui à fauter à de nombreuses reprises. Néanmoins, plus il faut changer de détail, plus il faut s'éloigner des caractéristiques physiques de son enveloppe corporel et plus cela demande d'énergie et moins de temps elle peut faire durer le subterfuge. (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Lucifer •• Le Diable est un trompeur, le prince des mensonges, capable de prendre la forme qui convient le mieux à ses besoins, que ce soit pour tenter ou pour s’insinuer au plus près de ses victimes. Il est ainsi capable de se transformer en différents animaux qui lui sont liés, le serpent qui s’est infiltré dans le jardin d’Eden, le chat noir familier de ses sorcières, le bouc chevauché jusqu’au sabbat, ou encore le loup qui menace les agneaux du seigneur. Il est aussi capable de prendre une forme démoniaque, semblable aux représentations les plus monstrueuses qu’on a fait de lui : paire de cornes, peau rouge ou fourrure noire, ailes de chauves-souris et queue serpentine. C’est celle qu’il arbore le plus souvent lors des sabbats et des messes noires ou pour impressionner les mortels. Il ne peut toutefois pas la maintenir plus de quelques minutes à moins d’être entouré de ses fidèles. Limites : un détail trahira toujours sa véritable nature. Ses formes animales ont ainsi bien souvent un pelage noir et des yeux rougeoyants. Il ne peut maintenir sa forme démoniaque très longtemps à moins d’être entouré de ses sorcières. (Joueur)
MÉTAMORPHOSE •• Morrigan •• Morrigan peut prendre l'apparence de plusieurs animaux, les principaux étant la corneille et la louve. Elle peut utiliser ces apparences pour se déplacer, contacter ses fidèles ou assister à des scènes de bataille. La corneille est son apparence principale sur les champs de bataille, où elle galvanise les guerriers. Lorsque quelqu'un va mourir, il n'est pas rare qu'elle se pose sur son épaule. Une fois utilisé, elle obtient les caractéristiques de l'animal (ex: vol pour la corneille). Cependant, elle ne peut pas l'utiliser à volonté et il y a un temps de récupération plus ou moins long. De plus, si l'animal dans lequel elle est personnifiée subit trop de dégâts, elle se transforme à nouveau dans son apparence humaine. (Joueur)
MOUVEMENT DE FOULE •• Mondialisation •• Changement du comportement d'une foule pour en dévier ou recentrer le flux et seulement le flux. Si la foule devient trop dense, l'effet s'estompe et se dissipe. Avantage : Permet de se fondre dans la foule ou de créer des foules à l'endroit où il se trouve. Limite : Il ne contrôle pas les gens, il les incite juste plus facilement à se diriger quelque part, donc ça prend du temps (3-4 un tour, 5-6 deux tours). Quand la foule atteint une centaine de personnes, l'effet se stoppe automatiquement. (Joueur)
ODORAT SURDÉVELOPPÉ •• Fenrir •• N'est pas Dieu loup qui le veut, et ne possède pas l'odorat de Fenrir qui le veut non plus. Le premier fils de Loki est capable de retrouver tout le monde, s'il a déjà senti son odeur par le passé, juste une seule fois. Pour le tromper, il faut vraiment y aller. Pour l'instant, seul son propre Père a réussi ce tour de passe passe, et encore, même lui a du mal à tromper son flair. (Joueur)
PASSEUSE •• Freyja •• De par son rôle, Freyja a accès au monde des morts pour accompagner les guerriers morts au combat. Elle peut ainsi s’y glisser, se rendant invisible aux yeux des mortels et des immortels qui n’ont pas cet accès. Cependant, elle redevient visible si elle parle. Tant qu'elle est invisible, elle a +1 au dé de défense si elle est attaquée. (Joueur)
PÈRE DE LA TRIBU •• Teutatès •• Je suis le Père. Celui que l’on prie en temps de paix, celui qu’on invoque en temps de guerre. Je sais stimuler l’apaisement, en compagnie de Meduna, qui aidait à cette félicité par l’ivresse. Dieu qui préside aux banquets, fêtard invétéré des temps anciens pour la cohésion et l’union des tribus, en dehors de toute distinction de rang ou de quelque nature que ce soit ; seulement un peuple et ses dieux, et la paix sous les étoiles. La paix, préservée par la guerre. (Joueur)
PIÈCE D'IF •• Esus •• Autre aspect de mon devoir divin, la protection des commerçants et de mes fidèles. S'il n'a pas le côté contraignant de mon premier pouvoir, celui-ci me permet d'apporter protection aux humains qui me reconnaissent en tant que leur protecteur. Du moins tant qu'ils porteront sur eux la pièce que je leur aurai taillé dans du bois d'if. -1 dégât reçu par un fidèle présent aux côtés d'Esus. (pré-requis : Esus doit d'abord offrir une pièce en bois d'if à l'humain en question). (Joueur)
PIÈCE D'IF •• Esus •• Autre aspect de mon devoir divin, la protection des commerçants et de mes fidèles. S'il n'a pas le côté contraignant de mon premier pouvoir, celui-ci me permet d'apporter protection aux humains qui me reconnaissent en tant que leur protecteur. Du moins tant qu'ils porteront sur eux la pièce que je leur aurai taillé dans du bois d'if. = -1 dégât reçu par un fidèle présent aux côtés d'Esus. (pré-requis : Esus doit d'abord offrir une pièce en bois d'if à l'humain en question). (Joueur)
PORTEUR D'ESPOIR •• Rëmiel •• Une aura particulière entoure chaque archange, chacune dépendant de son domaine de prédilection. Rëmiel est avant tout un porteur d'espoir, celui qui amène la lumière lorsque tout semble perdu. Celui qui inspire les armées pour les encourager à continuer leurs batailles. Grâce à ce lien, Il est capable d'influer sur le cœur des mortels pour attiser les étincelles d'espoir pouvant subsister en eux. >>> +1 au dé aux personnes avec qui il a un contact physique. (Joueur)
Relations claires •• Lachésis •• À force de nouer et dénouer les relations humaines, Lachésis a une sorte d’intuition surnaturelle de celles-ci. En présence de plusieurs autres personnes, elle peut deviner le type de lien qui les unissent présentement (sans pour autant qu’elle ne soit capable d’en comprendre les raisons). Limites : Les cibles doivent être à portée de vue et d’ouïe de Lachésis, et doivent avoir entre elles une interaction (même strictement visuelle). Si elles n’interagissent pas, par exemple parce qu’elles sont dans deux pièces opposées, la Moire ne peut rien savoir d’elles. (Joueur)
RENFORCEMENT NOCTURNE •• Nyx •• Lorsque la nuit s’abat sur le monde, Nyx s’en trouve considérablement renforcée. Elle est physiquement plus résistante, ses sens sont plus aiguisés et ses pouvoirs sont plus puissants (+1 au dé). (Joueur)
RESPIRATION SOUS L’EAU •• Fand •• En tant que déesse des mers Fand a la capacité de respirer sous l’eau de mer mais pas indéfiniment. Elle peut aussi, en tenant la main d'une personne, lui partager cette capacité. (Joueur)
RIMAY Q’UMIR •• Pachamama •• La Terre est un tout et Pachamama en est l’incarnation. Tous les êtres qui vivent dans les sols ou ce qui y prend racine ressent ce qu’il se passe en réel et en converse des souvenirs tout au long de leur existence, elle les entend et elle comprend ce qu’ils lui transmettent en tout instant. Pachamama doit toucher de ses mains ou de ses pieds nus la terre pour en obtenir des informations. (Joueur)
Roi des océans niveau 2 •• Poséidon •• Poséidon peut se transformer en une créature marine de son choix tant qu'il est en contact avec de l'eau. Sa forme privilégiée est le dauphin (bonus de +1 au dé de réussite s'il tente cette transformation) (PNJ)
Semence & Fertilité •• Dionysos •• Dionysos peut ensemencer et faire naitre la vie par sa simple volonté. Des ventres s'arrondissent, des flores poussent s'il le désire. La croissance peut être altérée, freinée, ou au contraire être accélérée. (PNJ)
SEMEUR DE DISCORDE ET D'UNION •• Loki •• Malin comme il est, Loki arrive à voir les failles de ses ennemis et à toucher LE truc qui fait mal et qui va créer la discorde chez les autres. Certains dieux unissent, lui c'est tout le contraire. -1 au jet de dé de ses ennemis si son pouvoir fonctionne. Sur 1 à l'activation du pouvoir, c'est l'un de ses alliés qui se retrouve la cible du pouvoir de Loki. A l'instar, Dieu de l'éloquence, Loki peut pousser ses alliés ou une foule à le suivre et à servir sa cause. Ces derniers le suivront dans sa lutte, l'aideront, et auront un +1 au dé concernant les attentes de Loki (+1 au combat si c'est pour attaque OU +1 en défense si il faut aider Loki...). Sur 1 à l'activation du pouvoir, il donne de la puissance au camp ennemi (+1 au dé selon les attentes de Loki). (Joueur)
TOUCHER FERTILE •• Perséphone •• Déesse annonciatrice du printemps et fille de Déméter, je suis capable d’influencer la fertilité d’un être vivant. Un toucher de ma main suffit à cela. Ainsi, s’il s’agit d’une plante, je pourrais favoriser sa pousse, permettant une croissance frénétique (plusieurs dizaines de centimètres par seconde) même dans les terres les plus ingrates et s’il s’agit d’un animal, je serais en mesure de faciliter sa reproduction, rendant la vie possible là où rien ne peut exister. Si c'est un don que je peux donner, je suis également à même de le reprendre et d'assécher la terre et les corps pour les rendre parfaitement infertiles. Toutefois, comme pour toute chose que régit la Nature, il y a un équilibre à maintenir et il faut agir avec parcimonie : utilisé de façon excessive, le pouvoir peut échapper à mon contrôle et puiser dans ma propre énergie vitale pour se sustenter (effet de fatigue qui augmente graduellement et peut aller jusqu'à la syncope). (Joueur)
Vitesse de la lumière •• Hermès •• Hermès est l'être le plus rapide que peut porter la terre. En une second, il peut arriver de l'autre côté de la terre. Ce n'est pas exactement de la téléportation mais c'est tout aussi rapide. Il ne peut, par contre, amener personne avec lui. Aucun autre corps ne pourrait supporter sa rapidité. S'il doit transporter quelqu'un, il devra ralentir et donc cela sera forcément plus long (PNJ)
Vol niveau 2 •• Gris •• Gris, en apposant sa main sur un objet, ou un être vivant peut le faire voler pendant une bonne dizaine de minute. (PNJ)
Vol technologique •• Technologie •• Technologie peut s'approprier les créations des autres. Une idée peut germer dans un esprit et elle peut s'en emparer pour la faire sienne et ensuite la développer laissant son concepteur sans plus aucune idée de son projet. Elle peut également dérober, tout simplement la technologie de l'esprit de quelqu'un en qui elle est entrée en contact. Vous pensiez qu'Einstein a décidé de lui même d'arrêter de travailler? Non, c'est l'œuvre de technologie. A plus petite échelle, elle peut faire que vus ne puissiez plus vous servir de tout ce qui touche à de la technologie. Un effleurement de sa part, et vous oubliez comment fonctionne votre téléphone par exemple. Plus le contact est prolongé, et plus l'effet est durable. (PNJ)
VOLONTÉ D’ACIER •• Taranis •• L’homme est aussi fier qu’un paon, aussi fort qu’un lion et aussi ardent que le soleil. Il n’est pas un homme dont on peut briser le mental en tentant de jouer avec ses peurs, en l’isolant. En somme, il a une résistance aux attaques ou manipulations mentales très accrues. Par contre, une telle volonté signifie également un entêtement hors du commun : il peut aisément aller à l'encontre du bon sens ou de la bonne logique s'il est persuadé d'avoir raison.=> limite & faiblesse : entêtement & possibilité d'aller à l'encontre des plans de ses alliés => avantage : -2 aux dés pour ceux qui usent de pouvoir "psychologique" contre Taranis (Joueur)



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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:50

Les pouvoirs divins



AMOKINÉSIE •• Aphrodite •• Contrôle l'affection qu'une personne a pour une autre. Elle peut l'éteindre et la rendre indifférente a cette personne, elle ne ressent alors aucun sentiment. (Si celle ci se fait attaquer par exemple sa priorité ne sera pas de la défendre) ou au contraire la rendre obsessionnelle jusqu'à la folie. Effets : Tirage d'un second dé. Sur 1 & 2 : -1 au dé de soutien. Sur 3, 4 et 5 : -2 au dé de soutien. Si 6 : la personne oublie d'aider son allié et perd, en s'interposant entre un ennemi et la déesse 2pvs à la place d'Aphrodite (si cette dernière est attaquée). Indifférence envers un allié il ne peut le défendre pendant un tour. ou obsession: sème la confusion malus -3 sur prochain jet d'attaque. (Joueur)
Ange déchu porteur de Lumière •• Lucifer •• Lucifer peut percer les ténèbres les plus profondes et faire apparaitre de la lumière. Il peut également aveugler ses ennemis avec ce pouvoir. Une intense lumière jaillit de ses ailes qui réapparaissent, lumière qu'il peut étendre s'il le désire à des alliées... Ou à des ennemis la craignant. Lancement d'un second dé si aveuglement : sur 1, 2 : -1 au dé d'attaque sur 1 dé ; sur 3 et 4 ; +2 au dé d'attaque sur 1 dé ; sur 5 : -1 au dé d'attaque sur 2 dés consécutifs (peut venir d'ennemis différents). Sur 6 : -1 sur tout type de deux dés consécutifs (sur un seul ennemi). A noter qu'à l'activation de ce pouvoir, ses ailes réapparaissant, il peut s'en servir pour voler et gagnera +1 au dé s'il esquive. Il sera cependant plus sensible à tout type de pouvoir/malus de type air. (PNJ)
APPEL DES MORTS •• Hel •• Les âmes qui poursuivent leur existence dans le domaine de Hel ne viennent pas à disparaître. On y retrouve de tout, cela regroupe tous ceux qui n'ont pas eu la possibilité de mourir sur le champ de bataille et qui n'ont pas été accueillis au Valhalla, ce qu'on appelle une mort déshonorante, c'est-à-dire les personnes qui sont mortes de maladie ou de vieillesse. Leurs âmes lui étant liées, Hel peut, au prix d’un effort considérable, faire appel à ces âmes pour la protéger et se défendre. Plus l’appel est fort, plus le nombre d'âmes présent est élevé. Cependant, on dit que le jour où elle viendra à lever une armée de morts, se sera pour venir compléter les forces de son père Loki et ainsi la laisser participer au Ragnarök. Plus d'âmes seront en liberté et plus elle aura de difficulté à les contrôler. (Un premier d6 est lancé pour pouvoir jouer le pouvoir. Si c'est une réussite, soit un 5 ou un 6 comme résultat, un second d6 est lancé pour pouvoir savoir combien d'âmes sont extraites de son royaume. Résultats : 1-2 = 1 âme / 3-4 = 2 âmes / 5-6 = 3 âmes.) (Joueur)
AQUAKINÉSIE •• Mama Qucha •• Manipulation de l'eau existant autour d'elle. Si l’eau est douce, elle la rendra d’abord salée (-1pv pour une petite quantité d’eau, -2pv pour une grande). L’eau de mer peut guérir les problèmes de peau, apaiser le stress, soulager muscles, nerfs, articulations, circulation sanguine, asthme, migraines, cellulite, rétention d’eau, mais aggrave les blessures. Si la cible est touchée par l’une de ces problématiques et que la manipulation est dirigée vers lui, elle offre un bonus ou malus de 1pv, mais ne peut être utilisé qu’une seule fois sur une même zone. Dans le cas d’une manipulation classique, aucun bonus ou malus n’est attribué. (Joueur)
ARBITRE DES DIEUX •• Thot •• Au sein de son panthéon Thot est reconnu comme étant un arbitre des Dieux. Il siège d'ailleurs au tribunal lors du jugement des âmes. Lorsque Thot prend une décision, fait pencher la balance dans un sens, cela est écouté et suivi. Ce que Thot indique doit être fait tout simplement. Effet : +1 ou -1 au dé à une action selon ce que veut / décide Thot (cela doit être exprimé oralement et toujours de manière juste). -2 ou +2 au dé pour les divins et créatures appartenant à son panthéon. (cela doit être exprimé oralement et toujours de manière juste). (ne fonctionne pas sur des dés de combat/pouvoir mais sur des dés d'action.) (Joueur)
ARCHÈRE DE COMPÈT •• Artémis •• Tout comme son frère jumeau, Artémis, en chasseresse hors pair, est une archère de talent. Contrairement à Apollon, ce ne sont pas des rayons de soleil qui sont ses flèches préférées, mais bel et bien des rayons de lune. Astre de la nuit rayonnant, flèche argentée au coeur de glace. Arc en main, elle peut attraper un rayon de lune pour en faire une flèche. Si cette flèche lunaire frappe un ennemi, celui-ci perd 1pv. Si l'ennemi est un divin/créature lié au soleil/lumière, il perd 2pvs. (cela ne fonctionne évidemment que la nuit et si la lune est bien visible). (Joueur)
BELLE SAISON •• Héra •• Prospérité et abondance sont des choses qu'elle était capable d'offrir. Annonciatrice du printemps et du retour des beaux jours, comme une promesse de jours meilleurs. effet : De ce fait, elle est capable via un objet gorgée de son pouvoir, de faire bénéficier à son porteur, plus de chance dans certains aspects de sa vie (+1 au dé). En revanche si le porteur est quelqu'un qui lui a fait du tord pour une raison ou une autre, l'objet lui fera perdre la raison, le poussera aux vices plus plus inavouables, jusqu'à affaiblissement total. Avec le temps, l'objet perdra de sa puissance, jusqu'à n'être qu'une babiole sans importance, signifiant la fin de la Belle Saison (-1 dé). (Joueur)
Bras armée angélique •• Gabriel •• Gabriel est le bras gauche de Dieu. Il sait se battre mieux que les autres, et il possède plus d'énergie aussi. Effet en jeu : +2 pvs à l'activation du pouvoir + 1 au dégât de combat. (Joueur)
Cauchemar éveillé •• Morana •• Un contact avec vous et Morana est capable de lire ce qui vous fait le plus peur... Elle vous enferme dans votre propre esprit et vous êtes persuadés que, ce que vous voyez, se réalise vraiment. Vous vous retrouvez ensevelis d'araignées, enterré vivant, dévoré par un requin... Morana lance un second dé dès si le pouvoir a été activé avec succès. Le nombre indiqué sur le dé désigne le nombre de tour pendant laquelle sa victime va se "débattre" contre son cauchemar et le nombre de pv qu'elle perdra, divisé par deux, arrondis au supérieur. (par exemple si Morana fait 3, la personne est bloquée 3 tour + perdra 3/2 = 1.5 arrondi au supérieur = 2 pvs) (PNJ)
CHIMÈRE •• Cuichu •• L'arc-en-ciel n'existe pas, pas vraiment. C'est une illusion née de la lumière et de l'eau. Il aussi est capable de jouer avec les illusions. Afin de perdre ses adversaires, Cuichu peut troubler leur perception en faisant apparaître des objets ou des personnes qui ne sont pas réellement là... Mais que celui qu'il veut perturber voit pourtant. (la cible doit faire 4 ou plus aux dés pour détruire l'illusion) (Joueur)
CHRONOKINÉSIE •• Ceridwen •• Contrôle du temps qui s'écoule, peut l'accélérer ou le ralentir. Effets: -2 au dé de l'adversaire car ralenti pour ce tour. Limite: ne peut pas arrêter le temps, limité à une cible (Joueur)
CONTRÔLE ANIMAL •• Flidais •• Pouvoirs principalement liés à la nature sauvage, elle-même est une divinité sauvage, il est de son devoir de protéger la faune envers et contre tous, et ils lui rendent bien en acceptant de lui offrir leurs faveurs tant que ça sert les intérêts de son devoir divin. En tout cas, elle préfère toujours avoir leur consentement et ne s’est jamais permis de contrôler qui que ce soit. Effet : Bonus : Au dessus ou égal à 4, appel d’un prédateur de taille dépendant du résultat (exemple : 4 un sanglier, 5 un loup, 6 deux ours) / Malus : En dessous ou égal à 3, appel d’un animal de petite taille (exemple : 1 des fouines malodorantes, 2 des volatiles dérangeants, 3 une biche qui lui permettrait de prendre la fuite.) (Joueur)
Contrôle technologique •• Technologie •• Technologie, quand elle est en contact avec l'un de ses "bébés", peut les contrôler totalement. Si vous êtes à bord d'un métro sans conducteur, elle peut l'obliger à se cracher si elle le désire et si elle est elle aussi dans la rame. Lorsque le contact est coupé, son contrôle s'arrête également (PNJ)
DANS LE CŒUR DES HOMMES •• Lilith •• De sa voix, Lilith peut faire ressortir les envies les plus profondes, les plus enfouies d’un individu, les rendant irrépressibles. Meurtre, mensonge, trahison, vol, gourmandise... Nombreux sont ceux qu’elle poussa au crime et incita au péché, au cours de sa longue existence. Parfois pour servir ses intérêts, parfois pour s’amuser simplement. Parfois pour se venger. Ainsi en fut-il de Caïn qui céda aux murmures de la Démone et ôta la vie de son frère Abel, devenant ainsi le premier meurtrier de l’histoire (Un individu affecté par activation du pouvoir. En cas de réussite à l'activation du pouvoir, lancer un d6 pour déterminer la nature du péché : 3 = sans grande conséquence (gourmandise…), 4 = conséquence moyenne (mensonge…), 5 = conséquence grave (vol…), 6 = conséquence très grave (meurtre…). Inefficace sur les individus dont la volonté est inébranlable ou qui n’ont pas de désirs réprimés). (Joueur)
DÉSIR ARDENT •• Freyja •• Freyja est la déesse de l'Amour. Elle conserve le pouvoir de générer une attirance puissante entre deux personnes, humaines ou divinités mais également envers elle-même. Cette attirance peut durer jusqu'à plusieurs heures. Cependant, mal géré, cela peut vite se retourner contre elle. Ainsi, elle peut se retrouver alpaguée dans la rue par ces cibles, désirant un rapprochement. Si elle utilise son pouvoir sur plus d’une personne, les victimes peuvent également en venir aux mains pour lui plaire. -1 au dé adversaire si dans le but de semer la confusion, ne peut se faire que sur deux cibles maximum, dure un tour. (Joueur)
Du vin •• Dionysos •• Dieu du vin, il peut transformer tous les liquides qui entrent en son contact en vin. Il peut transformer le vin en autre chose s'il le désire également. Il peut accentuer les effets de l'alcool, ou au contraire les réduire, voir les annihiler totalement. Tous les pouvoirs liés à l'alcool ne fonctionnent pas sur lui. -1 au dé et -1/+1 de dégât au combat s'il modifie l'alcool et ses effets (-1 si ivresse renforcée, +1 si ivresse annihiler). Peut contrer les pouvoirs lié à l'alcool pour lui pour un autre (PNJ)
ESCLAVE DE LA PASSION •• Eros •• La Passion est un amour intense pour quelqu'un, ou quelque chose, et Eros est en capacité de décupler ce sentiment chez n'importe qui. Quand il l'active chez un ennemi cependant, c'est pour le déconcentrer suffisamment longtemps pour l'empêcher d'agir convenablement. Second jet de dé. De 1 à 5, Malus de -1. Dé 6, Malus -2 sur le prochain jet de dé. (Joueur)
FERTILITÉ / INFERTILITE •• Dagda •• Cernunnos peut influencer sur la fertilité humaine ou végétale. Il peut influencer les cultures, les faire mourir ou les faire vivre de sa seule décision. Par le passé, il eut des périodes bien plus offensives que maintenant. Selon les saisons, son pouvoir peut être plus ou moins forts sur la flore (au printemps, +1 au dé pour la fertilité ; en été / en automne : aucun bonus. En hiver : +1 au dé sur l'infertilité). Il doit toucher le végétal ou l'être vivant sur lequel il veut influer. S'il s'agit d'un humain/créature/divin, les contacts devront être multiplié et fait sur un plus ou moins long terme. Sur les végétaux, l'effet est immédiat. (Joueur)
FLUX •• Mondialisation •• Manipulation des choix et décisions, qui reste toutefois très hasardeuse. Une sorte d'influence plus ou moins violente sur une ou des personnes. Le pouvoir ne marche pas si le flux va trop à l'encontre des croyances et motifs de la cible, mais marche plus facilement sur ses adorateurs. Avantage : Il peut influencer quelqu'un à agir d'une certaine façon ou à faire quelque chose. Plus le dé est élevé, plus l'influence est forte. Limite : Il ne peut pas aller à l'encontre de l'instinct de survie, ni forcer quelqu'un contre ses principes, ses sentiments, ou ses croyances. Ca ne marche pas sur les dieux. (Joueur)
FORCE LUNAIRE •• Mama Killa •• La Lune est la protectrice des femmes. Elles n'ont pas besoin de croire en elle pour lui apporter de la force. Plus elles sont nombreuses, plus elles apportent de la puissance à la déesse lunaire. Elle combat mieux, est plus résistante, ou encore plus forte et rapide. (+1 au dé quand 2 femmes présentes, +2 quand 4 femmes présentes, +3 au dé quand il y a plus de 6 femmes présentes - toutes espèces confondues). (Joueur)
FUROR GALLICUS •• Teutatès •• Je suis le Dieu de la Guerre. Je sais exhorter les foules, qu’elles me soient fidèles ou non. L’aura guerrière, la puissance physique et l’instinct de mort qui m’étreint émule le courage et enflamme la haine et la colère. Jadis, c’était un tintamarre d’armes entrechoquées avec les boucliers, des cris de guerre, des chants guerriers. De l’Espagne à l’Ecosse, de la Bretagne à la Dacie, toutes étaient terres ayant succombé à la fureur de mes guerriers. Aujourd’hui, c’est d’un courage téméraire, insensé ; on se bat au mépris de toute sécurité, pour l’honneur et pour la victoire. Pour cela il suffit que je transforme l’étincelle de leurs âmes en brasiers, et que je souffle sur les braises pour l’attiser jusqu’à la frénésie. (Joueur)
FUTURS MORTS •• Shinigami •• Bien que, sans une liste, elle ne puisse être certaine de la véracité de sa prédiction, elle peut "sentir" la mort sur les mortels, comme une sorte de radar. Mais cette impression n'est pas fiable, quelqu'un qui serait simplement en danger par sa conduite éveillerait chez elle cet instinct. (Joueur)
Goutons voir si le vin est bon •• Hathor •• Déesse de l'abondance et du vin, elle peut ou non altérer ce dernier. Elle peut l'empoisonner, renforcer son effet d'ivresse, faire qu'il coule à flot, ou, au contraire, le faire se tarir. (pour toute personne buvant du vin : -1 au dé si l'ivresse est renforcée // -1 pv par tour si vin empoissonné // +1 au dé si elle décide de faire de l'abondance et rendre joyeux les personnes // -1 au dé +1 dégâts si cible atteinte si elle fait tarir le vin - frustration à tirer au dé (sur 1,2 & 3, échec) L'effet peut être propre à chacun mais il faudra activer le pouvoir à chaque changement) (PNJ)
GUÉRISON ANGÉLIQUE •• Rëmiel •• Des millénaires à guérir les corps, à soulager les âmes. La guérison est au coeur même de la mission de l'archange, qui voit son pouvoir renforcer par la Foi des fidèles. Un cercle vertueux: plus les anges guérissent et aident les fidèles, plus leur Foi grandit et plus le pouvoir des anges s'en voit renforcé. Rëmiel ne pourrait, même s'il le souhaitait, provoquer la maladie ou la mort d'une personne. Son touché ne peut que guérir, et plus la personne en question est puissante, plus cela lui demande d'énergie. Ainsi, lorsqu'il guérit une personne: mortel, divin ou créature, il ne peut faire aucune autre action. >>> Rëmiel peut restaurer des pvs. Lancement d'un second dé : Sur 1 & 2 : +1 pv ;; sur 3 & 4 : +2 PV ;; sur 5 & 6 : +3 PV (Joueur)
Guerrier Celte •• Dagda •• Dadga est un dieu guerrier. Il sait mieux se battre, est plus rapide, et maîtrise le maniement de tous les armes. +1 au dé de combat / +2 de dégâts en cas de réussite au dé. (PNJ)
GUERRIER CELTE •• Dagda •• Dadga est un dieu guerrier. Il sait mieux se battre, est plus rapide, et maîtrise le maniement de tous les armes. Effet : +1 au dé de combat / +2 de dégâts en cas de réussite au dé. (Joueur)
Hurlement •• Fenrir •• Comme tout bon loup, tu hurles. Un hurlement à glacer le sang et immobiliser tes cibles. Ceux qui entende le cri du loup de la fin du monde sont envahies par des visions du Ragnarök et de la destruction à venir. Ce n’est que le temps d’un battement de cœur, mais ça peut être suffisant pour toi. Tu sais utiliser ton temps. Ta cible doit être assez proche de toi, dans un rayon de 1km =-1 au prochain dé d’un adversaire (Joueur)
HURLEMENT TERRIFIANT •• Fenrir •• Qu'il soit sous forme humaine ou lupin, le hurlement de Fenrir peut terroriser n'importe qui, humain, créature ou même Dieux. En jeu, malus de -2 au dé pour chaque ennemi présent pour le prochain lancer de dé. (Joueur)
HYSTÉRIE MÉCANIQUE •• Racer •• Oh comme ils nous rendent curieux ses carambolages, comme elles nous rendent curieuses, ses vidéos de voitures dérapant les unes après les autres, semblant faire la même erreur pour s’entasser comme une pile de jouets cabossés au bord de l’autoroute. Si Racer se retrouve au milieu d’un nombre conséquent de voitures, elle peut rendre défaillant quelques outils numériques, quelques pièces mécaniques. Il faut pour cela que l’impact soit fait sur plusieurs voitures et il faut que Racer fasse partie de ce drôle de manège. C’est plus drôle de participer aux conséquences. Racer peut faire planter des véhicules pour des raisons mécaniques et électroniques simultanément, à condition qu'elle soit elle-même présente parmi les véhicules ciblés. (Joueur)
Influence monétaire •• Argent •• Tout être en contact avec de l'argent physique (pièces, billets, ou même bijoux fait d'or ou d'argent) subit l'influence d'Argent. Le Dieu murmure à son oreille et lui fait faire ce qu'il désire. Plus le murmure est puissant (second dé proche de 6), plus la cible tombera sous son jouc, allant jusqu'à devenir sa marionnette. (PNJ)
Inspiration greco-romaine •• Athéna •• De la même manière qu'elle inspire les héros, Athéna est une source d'inspiration pour les siens. Lorsqu'elle est présente, ET qu'ils la suivent/croient en elle, elle leur apporte du calme et de l'inspiration. Chaque membre de son panthéon gagne +1 de réussite à leurs dés. De son côté, Athéna peut relancer un dé tous les 2 tours tant qu'il y a un membre de son panthéon présent, qui croit en elle. (PNJ)
JUGE DE L'INVISIBLE •• Hadès •• De mon devoir royal de maitre des enfers a découlé celui de juge des ames pénétrant dans mon domaine. Les pires d'entre elles devant se voir déportées dans le terrible Tartare après avoir réussi à franchir le Styx. Cette tache nécessitant une impartialité totale incarne une part importante de ma mission sacrée de Dieu des enfers. C'est de mon analyse dont dépend l'affectation des ames au sein du royaume. Si les plus vertueux avaient la chance de se voir envoyés dans les plus beaux coins des Enfers ceux là mème que mon adorable épouse avait pris la peine d'embellir à son image mon choix s'avérait déterminant. Que dis-je de notre choix car Perséphone n'est en rien une reine de pacotille seulement bonne à siéger à mes cotés. Si ses jugements sont souvent plus cléments que les miens il n'empeche que j'ai toujours eu le dernier mot. Ce role m'a offert une faculté particulièrement utile puisque je peux lire dans l'ame des mortels et y déceler des intentions plus ou moins bonnes. Jet de dé : 0 à 3 Echec de l'utilisation. Jet de dé : 3 à 6 Réussite de l'usage. La personne sur laquelle j'utilise le pouvoir devra formuler à voix haute ses intentions à mon encontre sans le moindre mensonge envisageable. (Joueur)
Lecture des peurs •• Baal •• Baal sait lire dans les âmes des Hommes, des Créatures et des Divins. Il peut trouver les peurs les plus profondes, et les évènements les plus traumatisants subis par la personne. Limite : il doit établir un contact physique. (PNJ)
MAÎTRE DES TENTATIONS •• Lucifer •• La simple présence du Diable vient éroder les certitudes, laisse la place au doute et au désespoir, attise les désirs et les fantasmes de ceux qui se trouvent à proximité. Lucifer a juste besoin de laisser cette influence néfaste s’écouler autour de lui, pour qu’elle vienne amenuiser la moralité et la retenue. Quand il déchaîne complètement cette influence, les personnes laisseront libre cours à leurs pulsions les plus sombres et à leurs désirs les plus tabous, comme si rien ne comptait plus pour eux et qu’ils ne se souciaient aucunement des conséquences. Cela peut amener à des actes de débauche sexuelle, de violence ou simplement à signer un pacte avec le Diable en personne. Lucifer lui-même devient un objet de désir, ses mots deviennent doux et emplis de sens et ses mensonges sont alors teintés d’atours de vérité. Bien sûr, les individus qui sont particulièrement dévoués à leurs dieux et surtout ceux qui ont une âme pure pourront résister à son influence et les dieux eux-mêmes ne sont pas affectés. Tous les autres auront un malus de -1 pour tenter de résister au charme de Lucifer ou s’ils essayent de l’attaquer. Bonus : les personnes proches ont un malus de -1 pour essayer de l’attaquer ou pour résister à son influence (possession démoniaque). Limites : les âmes pures et les dieux ne sont pas affectés. (Joueur)
MALCHANCE DE CHERNOBOG •• Chernobog •• Dieu de la Malchance, Chernobog peut maudire un être avec sa marque d'un simple touché, une marque noire purulente sur et sous la peau de l'être qui deviendra un véritable chat noir jusqu'à ce que le dieu noir n'en décide autrement ou que l'hôte de la marque ne meurt, chose qui arrive plus souvent que se faire retirer la marque par le dieu Slave. (-2 sur les lancés de sorts au prochain coup d'un ennemi.) (Joueur)
MANIPULATION MÉDIATIQUE •• Médias •• Capacité à transformer l'avis, la vision des choses d'une personne sur un sujet traité par les médias et à le moduler selon son envie. Avantage : les opinions de toutes sortes peuvent être transformées selon ses besoins. Limite : elle ne peut pas agir sur ce qui n'est pas public, l'estime de soi, les relations personnelles, etc. Le sujet doit forcément avoir été traité à la télé, à la radio, dans la presse ou sur les réseaux sociaux. Elle ne peut agir que sur une personne à la fois et les opinions qui sont fortement ancrées chez une personne (sa religion typiquement) sont beaucoup plus difficiles à modifier. (Joueur)
Mc Gyver •• Hermès •• A partir de rien, Hermès peut créer des choses. C'est un inventeur, un Mc Gyver par excellence. Donnez lui deux morceaux de bois et il peut faire du feu, une arme, un outil utile... (PNJ)
NAKAY •• Pachamama •• Si Pachamama sait se montrer généreuse auprès des agriculteurs en assurant la fertilité de leurs cultures ou en protégeant les mineurs pour assurer leur retour à la surface, lorsque les humains ne respectent pas les rites sa colère est alors sans pareille. Les créatures vivant dans les sols meurent. Les cultures pourrissant, rongées par des maladies qui se propagent jusqu’à ce que sa colère soit apaisée. Effet : en sa présence, tout produit issu de la terre (ou encore planté) devient impropre à la consommation ou se meure. -2 au dé de combat pour les divinités et créatures liées à la nature. (Joueur)
Oracle •• Internet •• Les vieilles divinités pouvaient avoir l'orgueil de prédire le futur, dans les astres ou bien dans les tripes. Je suis la nouvelle divinité des prédictions. Je ne vais pas prédire le bonheur avec une boule de cristal, mon véritable talent c'est le calcul. Mes réseaux tentaculaires et mes machines guerrière me permettent d'avoir ce don. En terme de masse, je peux prévoir les tendances à la hausse ou à la baisse du marché du textile. Je peux connaître les prochaines tendances en matière de consommation, je peux prédire le flop ou le succès de la nouvelle série netflix. Pour le niveau individuel, je peux savoir si vous derrière cet écran, oui vous... Vous préférez une publicité pour un nouveau casque audio, ou des chaussures de sport ? On se connait bien, non ? Je connais vos commandes amazon, je connais vos préférences, je sais quelle vidéo vous regardez sur youtube. Je sais ce qui pourrait vous faire plaisir, je connais vos habitudes. De mes données je peux prédire votre futur. Les prédictions de mes calculs ne sont pas infaillibles, ce sont les produits de mes données. Elles peuvent être insuffisantes ou mal renseignées. Après tout, nous ne vivons pas encore dans un monde ou Internet gouverne tout. Hélas... Au contraire ce qui parait plus efficace c'est le calcul de mon environnement. De manière plus pratique, le programme Oracle permet de calculer l'ensemble des éléments qui composent mon environnement proche. Lorsqu'il est activé ce programme me permet d'avoir quelques secondes d'avance sur les autres. De quoi paraitre avec bien plus de réflexe que je ne saurais prétendre en vérité, de quoi me donner un avantage lors de confrontation. Avec cette faculté je pourrais presque deviner vos prochains mots, vos prochains gestes, ou la distance qui me sépare avant l'impact de ce projectile. Bien que je sais ce qui peut m'arriver, parfois on fait face à l'inéluctable et parfois les calculs ne sont pas suffisants. Pour fonctionner sur l'environnement Oracle a besoin de beaucoup de données. Plus il y-a de système connecté, un bon réseau, des résonance au pouvoir d'Internet comme ses hologrammes et plus ce pouvoir fonctionne de manière rapide et efficace. Un lancement en pleine foret ou on capte mal n'est pas une bonne idée, le programme prendra du temps à charger et les données recueillies sans objet connecté à proximité seront maigres, en fin de compte les prédictions ne seront guère améliorées. Tout est histoire de calcul, pour prédire je n'éventre pas les animaux et je ne perds pas mon temps à regarder les étoiles. (Joueur)
ORACLE •• Internet •• Si ce ne sont pas de véritables prédictions, mais plutôt de savants calculs, je peux deviner n'importe quelle tendance. Grâce à mes réseaux, j'ai accès à une quantité énorme d'informations. Mon pouvoir me permet de les compulser et d'en tirer des conclusions. Concrètement, ce pouvoir me permet d'avoir quelques secondes d'avance sur les autres, d'anticiper les réactions. Il est très utile lors des confrontations même si je m'en sers plus souvent pour anticiper la mode ou le prochain hashtag #1 ! Effet : lors d'un combat, sauvegarde de 1 pv. (Joueur)
ORDRE DES MOUCHES •• Belzébuth •• Bien que très réduit à l'heure actuelle, j'ai encore la possibilité dans une certaine mesure d'empêcher les insectes et les mouches de détruire des récoltes. C'est devenu un titre par la suite, qui englobe un peu tout et n'importe quoi dans l'imaginaire collectif, ce qui m'amuse beaucoup. effet : Fait une diversion efficace et dans les cas extrêmes, force l'ennemi à se focaliser sur moi (- 1 au dé de combat pour la cible) (Joueur)
OUBLI •• Fand •• Fand a la capacité de faire oublier à quelqu’un un évènement particulier. C’est un processus irréversible pour elle et elle ne peut revenir en arrière. Il faut qu'elle regarde la personne dans les yeux et qu'elle pense précisemment à ce qu'elle veut lui faire oublier. (Joueur)
PARATONNERRE •• Taranis •• Taranis peut absorber toute énergie électrique de toute source (ciel, machine ou attaque d’une autre divinité) qui l’entoure, puis relâcher cette dernière au sol ou la rediriger vers un objet ou une personne. Son enveloppe charnelle & corporelle n’est évidemment pas endommagée. Par contre, servir d'intermédiaire à une telle énergie épuise et ses réflexes seront au ralenti. => limite & faiblesse : une utilisation maximum de 2 par combat, après il est exténué & incapable d'utiliser ses pouvoirs. => avantage : +2 aux dés si attaque à distance, et +1 aux dés si corps-à-corps. (Joueur)
Piégé dans la toile •• Lachésis •• Elle joue avec les fils de vie, les emmêle, les tend dans une temporalité anormale. Lachésis peut, l’espace d’un court instant, comme suspendre le temps de vie d’un adversaire. Concrètement, sur une réussite, l’opposant est totalement immobilisé pour un tour de jeu, à moins de justifier d’un puissant élan de volonté (jet de dé/pouvoir associé). Limites : Pour utiliser son pouvoir, Lachésis doit se trouver à portée de vue de sa cible et être libre d’utiliser ses deux mains. Si sa concentration exclusive est entravée, l’effet s’estompe immédiatement. En cas d’échec, la Moire est alors dans l’incapacité de réutiliser ce pouvoir contre l’opposant lors de cette confrontation. (Joueur)
PLUIE VIVIFIANTE •• Thor •• Thor est également un dieu associé à la fertilité en tant que pourvoyeur de pluie. Cette capacité lui confère la capacité de faire tomber une pluie revigorante sur une zone définie. Toute personne entrante dans cette zone et touchée par la pluie bénéficie alors d'un regain de vigueur apte à soigner les blessures légères. => Avantage et faiblesses : Rend +1 pv par tour pendant 3 tours aux alliés comme ennemis sous la pluie (Joueur)
QUALIFICATION •• Morrigan •• Déesse guerrière, combattante hors-pair, elle a le pouvoir d'inspirer aux hommes un grand courage ou au contraire de les faire se recroqueviller sur eux-mêmes de peur en un regard. Dans le passé, c'était ainsi qu'elle pouvait manipuler les batailles et s'assurer d'une issue favorable pour les irlandais, ou non. La seule façon de s'en libérer est de mourir, d'accomplir la tâche prévue ou que la déesse les en libère elle-même. L'utilisation de ce pouvoir lui coûte 2PV et elle ne peut l'utiliser que sur une personne à la fois. De plus, elle doit rester à proximité sinon le lien se coupe et la personne redevient normale. (Joueur)
RÉGÉNÉRATION MACABRE •• Thanatos •• C'est un pouvoir passif, qui permet à celui qui le possède de se régénérer à partir des âmes des morts qui le traversent pour rejoindre l'au-delà. Il fonctionne sur une zone de 5 kilomètres. Le détenteur lance un second dé et divise le résultat par 2, arrondi au supérieur. Le nombre obtenu correspond aux PVS récupérés. Il n'est pas possible de récupérer plus de PVS que le détenteur n'en a de base. (Joueur)
RÈGNE VÉGÉTAL •• Perséphone •• Sous le coup d’émotions intenses, le plus souvent négatives telles que la colère ou la jalousie, je suis en mesure de métamorphoser n’importe quel être vivant en végétal. Plusieurs personnes en ont fait les frais au cours de ma longue existence, comme la nymphe Menthé qui eut le malheur de me dénigrer après avoir été délaissée par mon époux. C’est une malédiction puissante, complexe et surtout irréversible si tant est que je reste à proximité de l’individu que j’ai maudit. En effet, le temps et la distance peuvent en dissiper les effets... Si je ne choisis pas de la lever moi-même (limité à une malédiction à la fois et une utilisation par sujet). (Joueur)
RENOUVEAU BOISÉ •• Esus •• J'ai de tout temps aimé le bois, en tant que matière. Vivant ou mort, il possède une capacité d'adaptation folle, comme un reflet de ma personnalité en somme. A l'état de graine, il parvient à pousser dans des lieux des plus hostiles, comme un foutu casse-couille qui n'en fait qu'à sa tête. De mon côté je peux donner un coup de main à cette petite graine, et lui permette de pousser très vite. Si la graine est déjà devenu un arbre, alors je peux accélérer sa croissance. Pratique pour ouvrir une porte verrouillée quand un chêne la dégonde. Par contre ça me pompe de l'énergie, comme après une bonne baise. Le parallèle est simple : je donne ainsi la vie en quelque sorte, et donner son fertilisant bah ce n'est pas gratuit en terme d'énergie. (Joueur)
RENOUVEAU BOISÉ •• Esus •• J'ai de tout temps aimé le bois, en tant que matière. Vivant ou mort, il possède une capacité d'adaptation folle, comme un reflet de ma personnalité en somme. A l'état de graine, il parvient à pousser dans des lieux des plus hostiles, comme un foutu casse-couille qui n'en fait qu'à sa tête. De mon côté je peux donner un coup de main à cette petite graine, et lui permette de pousser très vite. Si la graine est déjà devenu un arbre, alors je peux accélérer sa croissance. Pratique pour ouvrir une porte verrouillée quand un chêne la dégonde. Par contre ça me pompe de l'énergie, comme après une bonne baise. Le parallèle est simple : je donne ainsi la vie en quelque sorte, et donner son fertilisant bah ce n'est pas gratuit en terme d'énergie. (Joueur)
ROI DES ILLUSIONS •• Loki •• Lorsqu'il se concentre, Loki peut créer des illusions plus vraies que nature, et encore une fois, seule son imagination est sa limite. Il n'est pas possible de les percer s'il ne le désire pas. Si elles sont régulièrement alimentées, elles ne disparaîtront pas et continueront d'exister. Sur 1 et 2, toutes les illusions présentes disparaissent. (Joueur)
Roi des océans niveau 3 •• Poséidon •• Poséidon peut contrôle toute forme de l'eau. Il peut la manier comme bon lui semble. (Attention il ne peut pas contrôler l'eau se trouvant dans un être vivant) (PNJ)
SCIENCES NATURELLES •• Science •• Melant la psychologie, la sociologie et la médecine et sciences assimilées à ces domaines, Science arrive à cerner les hommes & les femmes (divin, créature ou humain), voir s'ils mentent, s'ils disent la vérité, s'ils sont calmes, s'ils sont stressés etc .... Elle arrive aussi à cerner son environnement et remarquer si quelque chose cloche (si intervention divine qui modifie l'environnement etc).  Avantage : Il sera quasiment impossible de la tromper par le mensonge et elle peut aisément deviner s'il y a des interventions divines dans l'air.  Désavantage : Ce pouvoir tient plus de l'observation que de l'action. (Joueur)
SEIDR •• Freyja •• Magie dont Freyja est l'initiatrice aux Ases qui permet de voir les fils du destin tissés par les normes et connaître l'avenir pour le manipuler ou l'influencer. Cela se manifeste chez elle sous forme de visions. Effets: "avantage: +1 dé sur sa prochaine attaque ou sur le dé de la personne a qui qu'elle informe l'attaque adverse a venir. limite: la personne doit se trouver dans son champ de vision (Joueur)
STASE CRÉPUSCULAIRE •• Nyx •• Bien qu’elle soit perçue comme une déesse dangereuse et vindicative, la Nuit est également synonyme de repos et apporte l’apaisement dans le cœur des hommes. Par le toucher, Nyx est capable d’instiller le calme dans le cœur d’un individu, de freiner ses ardeurs autant que d’atténuer ses angoisses. Cet effet perdure le temps que la déesse se trouve à ses côtés. Sitôt qu’elle s’en va, l’effet s’atténue petit à petit et s’étiole complètement dans les minutes qui suivent Précisions : après activation, lancer de 1d6 pour déterminer l’intensité du pouvoir : sur 1/2 = effet minime sur 2 tours, sur 3/4 = effet moyen, sur 3 tours, sur 5 = effet fort sur 4 tours, sur 6 = effet surpuissant, actif pendant deux rps. Son pouvoir peut être utilisé sur plusieurs personnes simultanément avec la contrepartie que Nyx est alors submergée par les émotions négatives de ses cibles, avec de réelles conséquences sur sa propre psyché (-1 au dé par personne supplémentaire). (Joueur)
SUCCUBE •• Lilith •• Elle pénètre les rêves, manipule les songes de la personne endormie pour en faire ce qu'elle veut. Généralement elle use de ce don pour leur faire vivre de terribles cauchemars mais en use aussi pour montrer des réalités qui lui plaisent, parfois pour coucher avec le dormeur et engendrer des démons. Effets: Si elle va jusqu'à la procréation, son sommeil dure 24h de plus (temps durant lequel elle est vulnérable). Elle doit connaitre la personne pour être capable de se matérialiser dans ses rêves (Joueur)
TOUCHER CURATIF •• Sequana •• De mes bains, mes adeptes en étaient fous. Le soulagement et le bien-être qu’il ressentait faisait mon bonheur. Crampes, brûlures, plaies, douleurs musculaires, articulaires, rien ne pouvait résister à mes talents de guérisseuse. De mon toucher, je peux guérir la personne que je souhaite. => Effet : Restaure la santé à hauteur de 2 pv. => Limite : Doit être au contact de la personne visée. (Joueur)
TOUT CE QUI BRILLE •• Apollon •• Apollon est connu pour ses talents d'archer. Dans son carquois, ses flèches favorites sont ses rayons de soleil. Ne prenez pas ça pour une métaphore, il s'agit effectivement de rayons de soleil que le dieu peut prélever à main nu et transformer en armes qui ratent rarement leur cible. Apollon invoque son arc et attrape un rayon de soleil pour en faire une flèche. Lorsque une flèche de soleil touche un adversaire, celui ci perd 1 pv. Si le divin/créature touché est lié à la nuit/l'obscurité/les ténèbres, les dégâts passent à 2 pvs. Pour attraper pouvoir attraper un rayon de soleil, celui-ci doit être visible. (Joueur)
TOUT LE MONDE A UN PRIX •• Argent •• L'argent corrompt, c'est une certitude. Comment résister quand on vous offre une somme qui permettrez d'accomplir tous vos désirs et bien plus encore ? En ayant un contact physique avec une personne, même un effleurement, Argent est capable de corrompre son esprit afin de se le mettre dans la poche, et ainsi faire disparaitre toute velléité négative envers lui. Ainsi, la personne lui donnera sa voix lors d'un vote, se rangera de son avis lors d'un débat, aura du mal à lui refuser une demande qu'il aura plus de faciliter à juger comme raisonnable ... Si la personne tente tout de même de l'attaquer, jeté d'un second dé par le joueur. -2 au dé pour la personne touchée (Joueur)
Transformation mécanique •• Gris •• Gris peut changer un objet mécanique en ce qu'il désire, que ce soit en outil, en robot, en arme... La seule limite est son imagination et la quantité de pièces qu'il a à sa portée. Il se ballade d'ailleurs toujours avec des rouages sur lui. Limite : plus sa création sera grande, plus cela lui prendra du temps et plus il aura besoin de matière première. (PNJ)
TRANSFORMER UN LIQUIDE EN ALCOOL •• Meduna •• Jésus n’est qu’un sale copieur ! Méduna peut, en se tenant à proximité, changer n’importe quel liquide en boisson de la saveur de son choix, pétillante ou plate, fruitée ou brute… Si le liquide utilisé est impropre à la consommation, il est purgé de son poison. Cette capacité lui donne les moyens d’altérer les molécules d’eau du corps humain qu’elle touche pour augmenter ou réduire l’état d’ébriété d’une personne (les effets seront atténués sur un être divin, le protégeant du coma éthylique). S'il y a une altération d'une boisson, elle peut l'annuler. Sinon lancé d'un second dé : sur 1,2 & 3 : -1 au dé si renforce ivresse // Atténuation de l'ivresse (donc on baisse le malus lié à cela de 1 par exemple) >> sur 4,5,6 : - 2 au dé car ivresse renforcé énormément sur 2 tour // Douche froide, la personne n'est plus enivrée (Joueur)
UNE DERNIÈRE GORGÉE •• Meduna •• L’hydromel est la boisson des hommes et femmes en armes. Ce spiritueux est béni et fabriqué par la déesse elle-même. Lorsque l’ennivrant liquide descend la trachée de ceux ayant goûté la décoction, ils ressentent une forte chaleur qui réchauffe leur âme, leur corps et leur esprit. S’il chasse également la peur, le divin nectar est absorbé plus rapidement que d’ordinaire par les organismes. => +1 au dégât d’attaque le tant que l’ivresse dure. La durée du pouvoir est déterminé par un jet de 6. Si le résultat est inférieur à 3, l'alcool est instantanément consommé par l'organisme et n'offre qu'un peu de courage. Si le résultat est 4, l'hydromel offre le bonus pour 1 tour, si 5 c'est 2 tours et enfin 6 c'est trois tours. (Joueur)
VISION •• Hestia •• En faisant appel aux flammes sacrées, Aylaen peut convoquer la vision de n'importe quel membre de sa famille pour savoir où il se trouve, ce qu'il fait, et surtout s'il est en sécurité. Ce talent s'étend à la famille étendue (tous ceux que Hestia considère faire partie de son foyer) toutefois il nécessite de lire les flammes au sein d'un foyer de pierre, chose qu'Aylaen n'a pas à sa disposition dans son petit studio parisien (Joueur)
VOILE DE LA MORT •• Epone •• Ayant longtemps accompagné Teutatès lors de ses jugements, Epone revêt toujours d'un voile de mort pour y assister et le laisser seul maître du juguement. Muée dans un parfait silence, il lui faut maintenir la plus grande des immobilités afin de conserver son invisiblilité la plus totale aux yeux de tous. •Restant présente quoi qu'il arrive si on vient à la bousculer, ce voile lui permet de se soustraire aux cinq sens des humains. • + 1 de bonus sauvegarde (Joueur)




La Foi
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Groupe : Maître de tout l'univers ! Meilleur que le génie de la lampe. Je suis la Foi et rien ne m'égale ! Tremblez, oui tremblez pauvres fous !
Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal
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Les pouvoirs divins



À MES PIEDS ! •• Lilith •• En touchant un individu, Lilith peut écraser sa volonté et l’asservir. La personne, qui cherchera à s’attirer les faveurs de la Démone par tous les moyens, accomplira ses désirs comme si c’était les siens. Pour maintenir son emprise, Lilith doit rester à proximité immédiate de la personne ensorcelée. Dès lors qu’elle s'éloigne d'elle, le sortilège se dissipe et l’individu est libéré de son emprise… Si tant est qu’il parvienne à supporter le désintérêt de Lilith pour lui (Un individu affecté par activation du pouvoir. Inefficace sur les dieux et sur les individus épris d’un amour véritable. L’obsession d’un individu pour Lilith peut avoir des conséquences malheureuses pour les ensorcelés, voire pour Lilith elle-même (violence, suicide, chantage, meurtre…)). (Joueur)
ALLIANCE •• Cuichu •• C'est l'alliance entre l'eau et la lumière qui donne naissance à l'arc-en-ciel, Cuichu puise sa force dans la présence d'alliés. Toucher un ami ou quelqu'un qu'il connait ou apprécie peut l'aider à se régénérer ou au contraire régénérer cette personne. Il peut aussi prêter sa puissance un allié s'il le décide. Ce lien de fidélité peut le pousser à prendre des risques inconsidérés et à ce mettre en danger pour protéger un allié, et une blessure et surtout une disparition le touchera fortement. Cet impact pouvant aller jusqu'à une blessure sur son corps. (+1 pv pour Cuichu ou une autre personne, +2 pv pour quelqu'un que Tomas considère comme un allié ou un fidèle tant qu'il est présent sur le terrain) (Joueur)
ALTÉRATION DES RÉCOLTES •• Dagda •• Il peut manipuler les végétaux à sa guise, faire pousser de manière excédante une glycine, s'en servir comme liane. Ce pouvoir requiert beaucoup d'énergie, surtout que Cernunnos n'est pas un dieu offensif. (Sur un second dé, en cas de réussite de l'activation du pouvoir : 1 & 2 & 3 = -1 de pv sur la cible visée ; 4 = -2 de pv sur la cible visée; 5 = -3 de pv sur la cible visée; 6 = -4 de pv sur la cible visée) (Joueur)
Amour gloire & beauté •• Hathor •• En regardant une personne dans les yeux, elle peut voir tous ses liens forts d'amour ou de passion. En touchant les personnes concernées, elle peut les renforcer ou, au contraire, les annihiler avec son pouvoir. Cela fonctionne sur elle même. (+2 ou - 2 au dé pour toutes les personnes reliées par la passion et l'amour. ) (PNJ)
Appel de la meute •• Fenrir •• Un long hurlement triste et mélancolique. Un hurlement pour ton genre, pour tous les loups à entendre et répondre à ton appel. Viennent alors à ton aide 3 loups spectraux. Ils sont plutôt fragiles, un seul coup peut les détruire, mais très rapide et efficace. =3 loups à 1PV, 1 fois par jour, inflige 2 dégâts chaque automatiquement jusqu'à leur destruction. (Joueur)
Araignées •• Lachésis •• Des tisseuses, il y en a par milliers. Toutefois, nulle n'égale l'araignée pour la solidité et la finesse de sa toile. Lachésis les aime et les protège pour cela. Elle peut en retour leur demander de tisser à sa convenance la plus délicate des soies, comme le plus solide des filins. Limites : Si les protégées de Lachésis meurent sous ses yeux, cela bouleverse la Tisseuse qui ne peut faire usage d’aucun de ses pouvoirs pendant un tour de jeu. (Joueur)
ARCHITECT •• Internet •• Le programme Architect est ma maison, mon palais personnel. Nichée au coeur du Cyber Espace c'est une demeure virtuelle qui ressemble à ce que je veux, modifiable selon mon humeur. Ce programme à la particularité d'être relié à tout les réseaux d'Internet, des plus communs aux plus sécurisés. Dès qu'il y-a échange d'information entre deux machines, Architect le sait. Et ce qu'Internet sait, je peux le connaître. Ce programme est bati pour symboliser mon contrôle. De ma conception le palais est magnifique, aux dimensions non humaines, à l'architecture digne d'une oeuvre de science fiction. Des tours noirs qui s'élèvent dans cet océan vide et silencieux, des couloirs tentaculaires qui se perdent dans des tourbillons de rumeurs, des escaliers qui se chevauchent dans un chaos numérique sans fin, des murs d'écrans qui diffusent nuit et jour le produit des activités humaines, des sols tapissés des écrits les plus communs ou inavouables.... Au coeur de cette bâtisse, j' écoute et je me nourris des données de ce monde. Architect fonctionne comme un moteur de recherche, il y-a trop d'informations pour que mon esprit puisse supporter le poids de tout ces calculs. Je laisse Architect trier, archiver et me rendre compte des sujets qui peuvent intéresser mes oreilles. A ma demande, je peux obtenir un nom, une adresse, un statut, un compte bancaire, une transaction, des images de vidéo surveillance, une connaissance... Plus les mots clefs que je dispose sont précis, plus Architect pourra me fournir ce que je souhaite dans un délai raisonnable. Il est aussi possible de télécharger via ce système tout un corpus de connaissance, tout ce que je peux trouver sur un réseau peut se retrouver dans mon cerveau. Je peux avaler un tuto pour savoir comment réparer un ordinateur en quelques secondes. La plupart du temps je reste dans mon palais pour contempler tout ce qui constitue mon essence, c'est mon plus beau trésor et cela peut me causer des traca . Le cocon/métavers que représente Architect peut avoir des désavantages. A force de l'utiliser je peux me rendre dépendant, le virtuel est si attractif. Après chaque utilisation mon corps physique peut éprouver des difficultés à démêler le réel du virtuel, c'est comme si des éléments du programme Architect prenait vie dans mon environnement physique. Des visions absurdes digne des contes d'horreur qui peuvent m'handicaper, en plus de me rendre accroc. (Joueur)
Arme monétaire •• Argent •• Tout type d'argent peut devenir une arme mortelle entre les mains d'Argent. Il peut transformer des billets en des lames tranchantes à souhait par exemple. Lancement d'un second dé pour déterminer les dégâts fait par ses "armes" (plafonné à 4 de dégât). (PNJ)
Aura effrayante •• Morana •• Morana est une déesse crainte chez les Slaves. Elle inspire la peur, la terreur. Autour d'elle règne cette atmosphère. Vous ne savez pas pourquoi, mais votre corps commence à trembler et votre esprit repense à tout ce qui vous fait peur. C'est plus fort que vous. Vous n'arrivez pas à repousser cette peur qui s'immisce de plus en plus en vous. -1 au dé par tour. (Maximum -3) quand Morana est à côté de vous. -1 tous les 3 tours pour les personnages issus de son panthéon, plus habitué à la côtoyer ) (PNJ)
BAISER AÉRIEN •• Racer •• Seule contribution d’un autre, c’est avec l’autorisation de Gris qu’elle put développer cette faculté. Qu’est-ce qui démarre sur des roulettes, accélère, s’envole, atterrit sur des roulettes ? Un avion. Un pilote, c’est un conducteur comme un autre, peut-être plus assidu mais ça reste un conducteur. Pourquoi seraient-ils privés des pulsions des automobilistes ? Racer peut attirer vers elle un avion dans son champ de vision ; le pilote est forcé de vouloir rejoindre sa déesse. Si Racer est déconcentrée dans son emprise, le pilote peut vouloir s'écraser sur elle. (Joueur)
BERGÈRE OBSCURE •• Nyx •• Si la Nuit est son domaine, alors les êtres vivants qui l’habitent sont ses fidèles sujets. En échange d’une libation de sang (-2pvs) Nyx est ainsi capable d’appeler à elle ses créatures nocturnes dans un rayon d’une centaine de mètres pour l’aider dans une tâche (défense, attaque, diversion...). Précisions : après activation du pouvoir, lancer de 1d6 pour déterminer le nombre et la nature des créatures invoquées : sur 1/2 = 3 petits animaux nocturnes avec 2 pvs (incapables d’attaquer), sur 3 = un animal de taille moyenne avec 4 pvs, sur 4 = un animal de grande taille avec 5 pvs, sur 5 = une créature de la nuit avec 6pvs, sur 6 = une divinité nocturne (ou équivalent en animaux, si aucune divinité présente). Précisions 2 : Sur un 5 ou un 6, un deuxième d6 est lancé pour déterminer la durée de l’effet/la résistance de la créature/du divin au sort : sur 1/2/3 = durée de 2 tours tant la demande ne va pas à l’encontre des convictions profondes de la créature/du divin, 4/5 = comme précédemment mais durée de 3 tours, 6 = durée de 3 tours même si la demande va à l’encontre des convictions profondes de la créature/du divin. (Joueur)
BIOCHIMIE •• Flidais •• Les plantes n’ont aucun secret pour elle, elle en connaît tous les aspects, leurs vertus tout comme leurs toxines lui servent à mettre en œuvre des lotions, potions bienfaitrices comme des mixtures d’autant plus dangereuses. Elle est aussi bonne guérisseuse, naturopathe, que empoisonneuse, mais elle ne possède pas toujours son attirail à portée de main. Son immense serre est devenu son laboratoire d’expérience et de mutations en tout genre, toujours en quête d’améliorations pour rendre le monde à son état sauvage d’autrefois. ⇒Effet défensif : Elle peut faire pousser une graine plantée, accélérer sa croissance et faire apparaître ponctuellement une plante et prélever des antidotes pour soigner. Pouvoir offensif nécessitant un tour, peut redonner +2pv à la personne bénéficiant de sa guérison. / ⇒Effet offensif : De la même façon, en cas de réussite, elle peut fabriquer un poison en 1 tour, mais devra trouver le moyen de l’administrer par la suite, cela pourrait causer des dommages irréversible à l’homme ou l’enveloppe en cas de mutations. +2 dégâts si le poison est administré. (Joueur)
Comédien Grec •• Dionysos •• Dieu de la comédie, Dionysos est capable mentir comme personne. Il joue parfaitement la comédie et peut incarner plusieurs rôles, différentes personnalités sans que l'on ne puisse se douter qu'il ment. C'est ancré en lui. On le croit sur parole, et on peut boire ses paroles. S'il vous demande mille euros pour sauver son chien, vous saurez plus que tenté de le faire. Par le toucher, il peut transmettre son pouvoir aux autres de manière temporaire. Impossible de savoir s'il ment ou non. Peut prêter son pouvoir, temporairement à d'autres. Peut influencer les autres. S'il demande de faire quelque chose, la personne va hésiter un instant à le faire, à l'écouter, à le croire et son action sera finalement reporté à une prochaine réponse rp - action asynchrone - (PNJ)
Contrôle aérien mécanique •• Gris •• Gris peut prendre le contrôle d'un engin volant à partir du moment où il a apposé son symbole avec son sang. Pas besoin d'être dans le cockpit pour se faire. Même à l'autre bout du monde, il peut diriger un avion, une fusée, un drone... ou autres objets volants, tant que ce dernier est composé de pièce mécanique. Limite : Gris établi une "connexion" qui détache son âme de son enveloppe corporelle. Il se retrouve donc vulnérable. (PNJ)
CONTRÔLE DES ANIMAUX MARINS •• Fand •• En tant que déesse des mers Fand peut communiquer avec les animaux qui y vivent et s’en faire obéir. Ils peuvent devenir de redoutables alliés. Leur nombre dépend d’un deuxième dé. Ainsi entre 1 et 3 ce seront des animaux de petite taille qui viendront à elle, 4 et 5 de taille moyenne et 6 de grande taille. (Joueur)
CRÉATEUR DES VAMPIRES •• Chernobog •• Les légendes des créatures de la nuit ont toutes une origine. Celle des Vampires remontent même au temps de Chernobog qui les créa selon les croyances Slaves. (Créations de vampires "2 Vampires par mois" /Contrôle de ceux présent autour de lui, jusqu'à 3 maximum) (Joueur)
CROCS DE LA MER •• Mama Qucha •• Création et contrôle des poissons. Mama Qucha peut voir à travers leurs yeux & communiquer avec eux par télépathie. Elle est dans l’incapacité de parler ou d’agir tant que ce pouvoir est actif (Malus de 2pv durant le tour de contrôle). En combat, sa projection de prédilection est le requin tigre ou le requin taureau. Doit se trouver dans une eau d’un volume suffisant pour permettre à l’animal de se déplacer. Un deuxième d6 x1,5 (arrondi au supérieur) déterminera le nombre de pvs du requin . (Joueur)
CYCLE DE LA VIE •• Perséphone •• Vie et Mort se succèdent dans un cycle infini, et si je symbolise l’épanouissement de la nature après le gel, je prends aussi part à l’arrivée de l’automne et au déclin de la vie à l’approche de l’hiver. Ainsi, je suis capable de précipiter la déchéance d’un être vivant, d’accélérer son vieillissement s’il s’agit d’un animal, et son flétrissement s’il s’agit d’un végétal. Si rien n’interrompt ma concentration, je peux aspirer son énergie vitale et le faire décrépir jusqu’à ce que mort s’en suive (inflige 2pv par tour de jeu, +1pv tous les 2 tours de jeu où le pouvoir est actif, dégâts reçus x2 si attaque subie pendant la canalisation). (Joueur)
DANSE GUERRIÈRE •• Freyja •• Freyja peut encaisser les coups et endurer les affections physiques tant que son corps reste fonctionnel. Elle souffre de la même façon que n’importe qui, mais à moins de la tuer ou lui briser les os, elle est quasiment inarrêtable. Une fois engagée dans un combat, ses capacités guerrières (force, rapidité, adresse, maîtrise des armes et techniques de corps à corps) progressent durant un court laps de temps. Plus la crise dure longtemps, plus elle en ressort épuisée. +2 points de dégâts infligés en cas d'attaque réussie, sans limite de temps d'activation, mais dépend du coup d'une attaque qui fonctionne en plus du pouvoir. (Joueur)
DERNIER SOUFFLE DE VIE •• Hel •• Hel est la déesse de la mort, elle n'est pas seulement capable de sentir qu'une personne est sur le seuil de la mort, mais elle peut provoquer un dernier souffle de vie sans aucune souffrance, comme si la personne plongeait dans un sommeil éternel, à moins qu'elle ne désire provoquer la mort dans la douleur. (Si le corps est celui d'un être humain lambda, elle n'a besoin que d'une réussite au dé pour y parvenir, si cela touche le corps qui héberge une âme divine, un deuxième lancé de dé est nécessaire, si elle parvient à faire un résultat de 4, 5 ou 6, la divinité ou une créature perd son enveloppe mortelle. Néanmoins, il faut que ce dernier est perdu de nombreux pv pour qu'elle puisse utiliser son pouvoir sur lui. Pour une divinité, le personnage doit avoir perdu 9 points de vie. Pour une créature, le personnage doit avoir perdu 7 points de vie.) (Joueur)
DÉSIR-LESS •• Eros •• Eros, il aime voir des gens qui se désirent, ça gonfle sa puissance, littéralement. Que ça soit des alliés ou des ennemis, s'il se retrouve avec des gens qui se désirent, il va faire bien plus mal. Il se nourrit de vos désirs et de vos envies. Si 2 personnes se désirent près de lui +1 / 4 personnes +2 / 6 personnes +3 (Joueur)
DIEU DES ORAGES •• Thor •• Thor peut invoquer sur une zone définie une dépression orageuse de moyenne intensité avec son lot de pluie, et d'éclairs dans le ciel, rendant les conditions plus désagréables pour ceux se trouvant dessous, sauf pour le dieu du tonnerre qui se trouve ici dans son élément. Thor utilise également ce pouvoir comme moyen de communication secret et visuel grâce à son influence sur les éclairs. Pouvant ainsi communiquer par code, de manière directe ou différée, à ses alliés de confiance pendant la durée de l'orage. => Avantage & faiblesse : -2 aux dès pour tout ennemi ou allié pris directement sous l'orage. Thor n'est pas affecté. => Bonus circonstanciel : la fréquence des flashs lumineux dans les nuages permet à Thor de communiquer à ses alliés hors des voies conventionnelles (Joueur)
E-Bomb •• Technologie •• Technologie peut se transformer en Ebomb qui va cuicuiter toutes les technologies dans un rayon pouvant aller jusqu'à 1 km (6 sur un second dé). (PNJ)
ÉCHAPPÉE NORDIQUE •• Loki •• Il est impossible de capturer Loki. Il arrivera toujours à s'enfuir, toujours, même dans une prison l'empêchant d'user de sa magie. Il peut non seulement se téléporter (la brume, c'est de la poudre aux yeux, juste pour la frime), mais aussi se défaire de tous liens ou trouver LA faille d'une prison pour en sortir et ensuite se carapater. Ce pouvoir n'a pour limite que les objets divins enfermant, ou pouvant contenir toute forme de magie. (Joueur)
EGALITÉ DES CHANCES •• Mondialisation •• Echange d'un pouvoir ou d'une capacité entre deux tiers, allant d'un talent quelconque à un pouvoir divin. Plus l'échange est inégal, plus il devient couteux, sauf si les deux personnages consentent à l'échange. Avantage : Permet d'intervertir deux pouvoirs entre deux personnages. Limite : L'effet s'estompe et cesse si Mondialisation s'éloigne ou perd connaissance. Si l'échange est très déséquilibré entre les deux pouvoirs (par exemple si c'est un échange entre un dieu et un humain), il ne dure qu'un tour. (Joueur)
Etoile du matin •• Lucifer •• Lucifer est l'étoile du matin. Il peut contrôler l'aube, sa venue ou sa non venue. Il peut empêcher le soleil de se lever totalement ou la lune de se coucher totalement. En activant ce pouvoir, il réduit de moitié tous les dés des divins ou des créatures liés au soleil, à la lumière, à la lune, à l'obscurité. De plus, en "bloquant" cette transition, il ralenti toutes les personnes aux alentours (-1 à tous types de dés, alliés comme ennemis) et, à leur yeux, gagne en rapidité (+1 pour lui au dé. Sur un second lancé de dés, sur 6, il peut "débloquer" 4 alliés. Sur 5, il peut débloquer 3 alliés. Sur 4, il peut débloquer 2 alliés. Sur 1, 2 et 3, il peut débloquer 1 allié. (débloquer = ne pas faire subir de malus) (PNJ)
Exploitation des peurs •• Baal •• Connaissant les peurs des êtres qu'il a pu toucher, Baal peut les exploiter. En sacrifiant deux points de vie, il peut faire revivre les angoisses ou les évènements les plus traumatisants de ces victimes. Limite : avoir activé au préalable le pouvoir 3 + maintenir un contact physique à la victime + sacrifier 2pv. (PNJ)
FLAMMES DE L'ENFER •• Lilith •• Pyrokinésie, il lui faut une source de feu pour savoir le maitriser, intensifier des flammes, les étouffer ou les diriger sur une cible. Portée de 5 mètres. Effet : +2 dégâts automatiques a cause de brulures si l'action est réussie. Limite d'usage dure cinq minutes ou de graves brulures apparaitront sur sa peau. (Joueur)
FURIE •• Morrigan •• L'activation de son pouvoir la fait rentrer elle et un allié proche dans une rage meurtrière. Elle est plus rapide, plus agile et plus résistante. Mais également plus sanglante et cruelle. Ce pouvoir se déclenche souvent en cas de forte émotion qu'elle a du mal à contrôler. Ses yeux se colorent d'un orange clair, ses traits se ferment et son visage s'assombrit. Il lui est alors difficile de s'arrêter et elle pourrait tuer tout le monde sur son passage. Elle n'est pas invincible pour autant. Seule une présence familière et qui compte beaucoup pour elle peut réussir à la canaliser et la calmer. => Les boostés font 1 dégât en plus, mais l'imprudence de la frénésie leur fait perdre 1PV en plus s'ils se font toucher. (Joueur)
Gardien des Carrefours •• Hermès •• Hermès peut voir toutes les voies qui se présentent, ou à lui même ou aux autres. Il voit les embûches comme les bénéfices, ce qui aide à prendre les bonnes directions. C'est grâce à ce pouvoir qu'il est un bienfaiteur du commerce. Il sait ce qui peut réussir, va réussir, ou échouer. (Si activation du pouvoir réussi, contacter le staff qui vous donnera des indications !) (PNJ)
GUIDE DES MORTS •• Epone •• En tant que déesse psychompe, elle est à même de ressentir la mort dans un périmètre qui fluctue selon la force de son culte. Cette sensation venant lui tordre les entrailles la guide toujours vers la personne dont la dernière heure est arrivée, se renforçant à mesure qu'elle s'en approche et s'évanouissant peu à peu à mesure qu'elle s'en éloigne. Une fois qu'elle est en contact de cette personne, c'est toujours d'une main posée sur l'épaule ou venant prendre celle du mourrant qu'elle libère l'âme vers le lieu qui est destiné. •Cette fonction l'affecte toujours psychiquement pour une durée plus ou moins longue. (-2 pv sur une durée plus longue que la normale) • +2 de bonus sur le dé. (Joueur)
JALOUSIE MALADIVE •• Héra •• Héra est quelqu'un de jaloux et possessive. Elle est pourtant capable de faire ressentir ce sentiment à d'autres personnes qui perdent parfois le contrôle de manière violente. effet : -1 au dé sur l'adversaire ciblé. Si c'est un échec, cela se retourne contre elle et elle a un malus de -1 à ses propres dés. + si réussite premier dé tirage d'un second dé : si 1/2/3 = -2 au dé destiné à la concentration des alliés & +1 de rage (donc vous tapez plus fort et vous avez besoin de moins de concentration) dé 4/5 =-2 sur tous type de dé & +1 de rage. Dé de 6 = -2 sur tous types de dé, mais deviendra jaloux (+2pv) et pourra attaquer des alliés si ceux-ci se trouve près de la personne aimée. (Joueur)
L'APPEL DE LA MEUTE •• Fenrir •• Fenrir est plus fort en groupe. Par conséquent, s'il est accompagné de sa famille, il sera toujours plus puissant et frappera plus fort. Sa famille étant composée de son père Loki, ses frères et soeurs et ses enfants. ( 1 personne présente +1 / 3 personnes +2 / 5 personnes +3) (Joueur)
LE BAISER •• Aphrodite •• D'un baiser Aphrodite peut faire tout oublier a une personne jusqu'à son propre prénom. Celle ci n'a alors d'yeux que pour Aphrodite et en oublie tout le reste et toute sa vie pendant un laps de temps. Il devient alors confus, sa vue se trouble, il n'y a qu'Aphrodite qui semble réelle. Effets : on tire un second dé. Sur 1 & 2 : ennemi pris au piège du baiser. -1 sur son prochain jet de dé. Sur 3 & 4 & 5 : -2 sur son prochain jet de dé. Sur 6 : -1 sur ses deux prochains jets de dé (Joueur)
LE NERF DE LA GUERRE •• Argent •• L'argent est ce qui finance les guerres de par le monde, et l'industrie de l'armement brasse des millions. Tout type d'argent peut devenir une arme mortelle entre les mains d'Argent. Il peut transformer des billets en lames tranchantes ou des pièces en grenades à fragmentation si il le souhaite. Lancement d'un second dé pour déterminer les dégâts fait par ses "armes" (maximum -4 pvs). (Joueur)
LE SÉRAPHIQUE COMA •• Meduna •• Meduna peut décider de se plonger elle-même dans un coma à l’aide d’une puissance décoction qui pourrait tuer un dieu (du moins d’après ce qu’elle raconte). Lorsqu’elle se retrouve dans cet état, sa vulnérabilité physique devient totale néanmoins son esprit se libère de toute contrainte rationnelle. Ce dernier est guidé par les liens positifs qu’elle a pu tisser, et cela lui permet d’observer depuis sa transe ses proches et donc de les localiser. Si elle peut connaître leur état de santé physique ou psychologique, elle ne peut pas percevoir précisément les raisons de leur état (par exemple, si quelqu’un est blessé, elle ne saura pas précisément la nature de ses plaies). Enfin, elle ne peut nullement interagir avec eux. (Joueur)
MAIN DE JUSTICE •• Teutatès •• Je sais être conciliant et bienveillant envers mes fidèles, et même envers les descendants des tribus qui s’ignorent. Je sais aussi être sans pitié avec le crime et le vice. Je pourchasse les criminels depuis toujours, et les punit à hauteur de leurs crimes. Jadis, on me sacrifiait ces déviants, encagés sur des bûchers lorsqu’ils expiaient leurs péchés, ou enfermés dans des tonneaux cloués ensuite, et enterrés pour leur refuser à jamais l’accès à Avalon, le territoire des dieux. Je peux donc apaiser une âme et la soulager du remord, de la culpabilité, ou au contraire l'en accabler jusqu'au désespoir, même celui qui n'en concevait pas au départ. Peut porter quelqu’un au désespoir de remords et de culpabilité, mais uniquement chez les humains, et uniquement en présence de Teutatès. (Joueur)
Maîtrise des armes •• Athéna •• Lorsque son pouvoir est activé, Athéna peut maîtriser toutes les armes... Et détourner des objets pour en faire des armes. Elle peut parfaitement vous blesser avec une simple cuillère par exemple. Elle maîtrise aussi parfaitement la défense avec tout et rien. (+2 de réussite aux dés d'attaques et de défense +1 de dégât lorsqu'elle attaque) (PNJ)
MARÉES •• Ceridwen •• Sans contrôler véritablement l'eau elle a tout de même une influence sur celle ci, peut repousser ou attirer par magnétisme. Puisque le vivant est composé d'eau elle peut ainsi entrainer la déshydratation d'un être vivant mais ne peut pas le rendre léthal Effets: -2 PV sur adversaire car épuisé (Joueur)
MÉDECINE •• Science •• La médecine est le domaine de prédilection de Science. Les connaissances accumulées durant de nombreux millénaires sont au niveau de ses cinq sens. Elle peut déceler aisément la maladie ou les difficultés d'un corps au son ou à l'odeur qu'émet un corps. Elle peut encore user du touché ou de la vue pour tirer d'autres conclusions. Cependant, son pouvoir ne s'arrête pas là. Le diagnostic est une chose, le traitement est autre. D'un contact physique, elle peut modifier ce qu'elle désire dans le corps en question - ADN, résistance & réponse du système immunitaire. Elle peut éradiquer les nuisances, les multiplier ou les transformer - un remède qui devient poison et vice versa. Par contre, durant cette "opération", Science est vulnérable et ne peut pas faire d'autres actions. Enfin, plus elle passe du temps et plus elle s'épuise physiquement.  Avantage : Guérison express contre tous les maux d'une personne choisie.  Désavantage : Aucune autre action pendant qu'elle guérit ou empoisonne le corps, et fatigue physique considérable. (Joueur)
Messager mystique •• Dagda •• Dadga, en qualité de dieu sacré, peut permettre de connecter une personne décédée à une personne ayant partagé un lien fort avec. Ainsi, il peut obtenir des informations, ou transmettre des messages ou vers, ou de l'au delà (PNJ)
OMNIPOTENCE •• Dagda •• Pouvoir sans limite et sans fin, capacité de pouvoir créer tout ce qui est possible (par exemple il ne peut pas créer une vache avec une tête de dinosaure parce que ça n'existe pas). Il ne peut pas créer d'objets magiques avec ce pouvoir. Effet: si utilisé dans un but offensif +3 de dégâts en cas de réussite au dé. (Joueur)
PASSAGE ENTRE LES MONDES •• Shinigami •• Ogushin peut appeler n'importe quelle âme mortelle à elle pour un temps limité (quelques minutes, pas plus) afin de récupérer des informations. Elle pourrait aussi le faire simplement pour papoter un peu, mais c'est un talent qui la fatigue beaucoup et qui la rend toujours un peu triste car les seules personnes à qui elle voudrait parler n'entrent plus dans le champ de ce pouvoir : elle ne peut parler qu'à des âmes présentes dans le monde d'Enma, celles qui ont été réincarnées passent sous son radar. Elle ne peut donc plus parler à l'âme de ses parents depuis des centaines d'années. (Joueur)
POSSESSION •• Lucifer •• Satan, comme la plupart des démons, est capable de s’immiscer dans le corps d’une personne contre son gré pour en prendre le contrôle. S'ensuit une bataille interne entre la conscience de l’humain et le démon pour savoir qui en conservera le contrôle et celle-ci peut avoir des conséquences drastiques pour l’enveloppe charnelle du mortel. Il n’est pas rare de voir des stigmates ignobles apparaître, ainsi que des comportements obscènes chez la personne possédée dont la force ira en s’amenuisant jusqu’à ce que le démon ait le contrôle. Lucifer est un tel adepte de la possession qu’il peut envoyer un fragment de son essence plutôt que son être entier dans l’enveloppe charnelle d’une de ses victimes. Le processus restera le même et la personne possédée deviendra une marionnette obéissant au Malin et verra très probablement son âme détruite dans le procédé. Il est bien sûr possible d’exorciser la présence diabolique, s’en suit alors un duel de volonté entre Lucifer ou le démon et le prêtre ou autre homme de foi qui s’en charge. Toutes les personnes ne sont pas susceptibles à la possession toutefois et il faut généralement que la victime d’une telle invasion ait été coupable d’un vice qui la rend vulnérable à l’attaque diabolique. Effet : en cas de réussite initiale, Lucifer ou le démon peut prendre le contrôle d’un humain pour en faire sa marionnette (serviteur 8 pv obtenu pour 1-3 sur un second dé). Si son emprise est totale, l’essence infernale confèrera des capacités surnaturelles à l’humain, au prix d’un partie de sa vitalité (serviteur 6 pv avec un pouvoir, obtenu sur 4-6 sur un second dé). Limites : la possession ne peut pas toucher les dieux ou les créatures magiques. La personne doit avoir pêché et généralement croire au panthéon monothéiste pour y être susceptible (Joueur)
POUVOIR DE LA FAMILLE •• Hestia •• Parce qu'elle est Hestia, la déesse du foyer, Aylaen voit sa puissance décuplée en présence des membres de sa famille. Plus ceux-ci l'entourent et plus elle est capable de faire appel à son pouvoir, particulièrement ses flammes qui peuvent se révéler destructrices à large échelle si ses frères et sœurs l'entourent. Ce cas n'arrive cependant presque jamais, autant parce qu'il est très dur de réunir plusieurs membres de sa famille autour d'elle que parce qu'elle ne supporte pas d'utiliser les flammes sacrées à des fins destructrices. (+1 en dé d'attaque par Olympien présent quand elle se sert de ses flammes à des fins offensive) (Joueur)
PROTECTION LUNAIRE •• Mama Killa •• Mama peut dresser, de manière temporaire un bouclier lunaire. Rien ni personne ne peut le transpercer. Elle sacrifie un peu de son énergie (-1 pv) pour l'activer et doit apposer un sceau de sang sur la personne qu'elle veut protéger. Le bouclier la suivra et la protègera tant qu'elle restera à proximité de la déesse et tant que le sceau n'est pas brisé. Ce pouvoir n'est utilisable que sur les femmes et le bouclier peut encaisser jusqu'à 6 dégâts avant de devoir être renouvelé. (Joueur)
PUQUNA •• Pachamama •• Elle permet la fertilité des sols, entraînant une agriculture riche et forte dont les humains bénéficient depuis sa création. Là où elle va les sols retrouvent de leur vigueur, permettant ainsi aux cultures de se développer dans les meilleures conditions, la flore croît ou décroît selon sa volonté. S’il n’y a que du bitume autours d’elle, Pachamama ne peut utiliser son pouvoir. (Joueur)
PURIFIER LE CORPS •• Meduna •• A quoi bon être la déesse des fêtes si c’est pour voir ses fidèles mourir à petit feu en s'empoisonnant avec diverses substances consommées ? Méduna a donc développé le pouvoir de nettoyer le corps des poisons, toxines et de soigner les diverses maladies/dégénérescences physiques qui en découlent par un contact physique plus ou moins prolongé selon la difficulté. Purger un organisme pourra se révéler plus ou moins éreintant selon l’état de dégradation de la cible. Si elle excelle nettement moins dans ce domaine, elle peut contribuer à soigner/atténuer d’autres types de maladies ou blessures physiques. Sur 1 & 2 : +1 pv ;; sur 3 & 4 : +2 PV ;; sur 5 & 6 : +3 PV (Joueur)
RAPIDITÉ FOUDROYANTE •• Taranis •• A l’image du Tonnerre ou de la Foudre, Taranis peut devenir cet éclair et se déplacer presque instantanément d’un point à l’autre. Plus la distance est longue, et plus cela nécessitera du temps et surtout de l’énergie.=> limite & faiblesse : il ne peut pas être à deux endroits à la fois. => avantage : +2 aux dés en cas de corps-à-corps OU +1 bonus de sauvegarde (Joueur)
Roi des océans niveau 4 •• Poséidon •• Poséidon peut ordonner à tous les êtres marins (créatures ou faune ou flore). Tous lui doivent obéissance et n'auront pas d'autre choix que de faire ce qu'il attend d'eux, même si cela est à contre-coeur. (PNJ)
SANG CHAUD •• Esus •• En tant que Dieu Guerrier, le sang est une drogue pour moi. On se détend j'suis pas un moustique, je suce personne. Mais lorsque je blesse quelqu'un, plus le sang coule, plus je cogne dur. Ce n'est pas pour rien si j'avais choisi la hache. Souvent je finissais les batailles la peau rouge et du sang plein la gueule, et c'est pour ça que certains m'ont appelé le buveur de sang à force. Personnellement ça ne me gène pas, et ça aide à effrayer d'avance mes ennemis. +2 aux dégâts en cas d'attaque au corps à corps réussie. (Joueur)
SANG CHAUD •• Esus •• En tant que Dieu Guerrier, le sang est une drogue pour moi. On se détend j'suis pas un moustique, je suce personne. Mais lorsque je blesse quelqu'un, plus le sang coule, plus je cogne dur. Ce n'est pas pour rien si j'avais choisi la hache. Souvent je finissais les batailles la peau rouge et du sang plein la gueule, et c'est pour ça que certains m'ont appelé le buveur de sang à force. Personnellement ça ne me gène pas, et ça aide à effrayer d'avance mes ennemis. = +2 aux dégâts en cas d'attaque au corps à corps réussie. (Joueur)
SAVOIR INNÉ •• Thot •• Thot possède, disons le, un savoir illimité. Rien ne lui échappe et rien n'est incompréhensible pour lui. Si les découvertes ne sont pas toujours de son fait, il lui suffit de voir pour comprendre immédiatement le fonctionnement, les qualités, les failles. Dans une situation problématique impliquant une connaissance/des savoirs, il trouvera immédiatement la solution. S'il ne possède pas toujours les compétences pour monter une machine par exemple, il saura guider avec précision des mains plus habiles que les siennes sans se tromper. Effet : +2 au dé aux personnages guidés par Thot. +3 au dé pour Thot lorsque l'action est liée à un savoir / une compréhension. Thot peut également supprimer temporairement de la mémoire d'une personne un savoir/une connaissance par le touché. Enfin, il peut impulser la création d'un nouveau savoir, d'une nouvelle sciences. Effet passif, chaque humain le côtoyant régulièrement seront comme "inspiré" par lui. (Joueur)
SIRÈNES MÉDIATIQUES •• Médias •• Intensification des flux médiatiques environnants, l'information se déverse dans les caboches à vitesse lumière et fait entrer la personne visée dans une confusion qui l'empêche brièvement de réfléchir. Le pouvoir peut également être utilisée sur une foule d'une centaine de personnes. Avantage : elle peut immobiliser une foule, une personne, en lui faisant oublier ce pour quoi elle était là. Elle peut également annuler une attaque. Limite : l'effet ne fonctionne que si elle se trouve proche de la zone visée et disparait lorsqu'elle s’éloigne. Elle ne peut de toute façon le maintenir qu'une heure. Son efficacité est décidée aléatoirement. En dessous de 5 : pas d'effet, 5 : les cibles sont touchées mais peuvent facilement être réveillées, 6 : les cibles sont touchées et sont libérées sur volonté de Médias ou au bout d'une heure. (Joueur)
SKALDMO •• Freyja •• Fureur viking en combat, ses pupilles se dilatent, folie meurtrière , force physique accrue sur la puissance de ses coups. Effets:+4 points de dégâts infligés en cas d'attaque réussie, sans limite de temps d'activation, mais dépend du coup d'une attaque qui fonctionne en plus du pouvoir. (Joueur)
SOUVERAIN DES ENFERS •• Hadès •• Ma couronne m'a placé dans un isolement abominable avant le rapt de ma nièce et épouse Perséphone. De ce commandement sur le monde souterrain je tire une loyauté à toute épreuve de mes sujets qu'il s'agisse de mon gardien favori Cerbère, les morts de mon domaine ou les créatures infernales. Quant à Hecate ma soeur de coeur ou Thanatos et d'Hypnos mes fils adoptifs enfants de Nyx ces derniers poursuivent leurs propres intérèts à présents car les choses ayant bien changées l'indépendance est désormais le maitre mot cependant j'ai confiance dans les liens nous unissant. Equipé de la Kunée armure rendant invisible offerte par les Cyclopes, de ma fourche spectrale, de la corne d'abondance ainsi que monté sur le char infernal tiré par des centaures ce pouvoir de souverain des enfers peut ètre mobilisé sans le moindre effort. Hélas, j'ai égaré certains de mes artefacts dans les méandres de mes existences multiples. Quoi qu'il en soit, un roi ne saurait ètre roi sans des preuves de son statut de sang. Ce pouvoir me permet de punir sauvagement avec une absence sanguinaire de pitié tout impudent suffisament sot pour tenter de s'en prendre à moi. Résultat sur un second dé (le 1er étant le dé de réussite) => Sur un 1, 2 et 3 : une épée apparait. +1 de dégât en cas de réussite avec utilisation de la lame => Sur un 4 : 1 protecteur apparait avec 6pvs. Il prendra les coups destinés à Hadès => Sur un 5 : une épée apparait. +1 de dégât en cas de réussite avec utilisation de la lame + 1 protecteur apparait avec 6pvs. Il prendra les coups destinés à Hadès => Sur un 6 : une épée apparait. +1 de dégât en cas de réussite avec utilisation de la lame + 1 soldat armé apparait avec 6pvs. Il prendra les coups destinés à Hadès ET il combattra à ses côtés (jet d'attaque à jeter pour lui aussi) (Joueur)
THANATOPHOBIE •• Thanatos •• Ce pouvoir provoque une peur de la mort chez les cibles, les rendant potentiellement imprévisibles. Il peut être utilisé pour créer des distractions ou désorganiser les adversaires. Il s'agit d'un effet de zone dans un rayon de 20 mètres autour de son lanceur. Il ne fonctionne que si les cibles sont dans la zone autour de lui. Si elles en sortent, l'effet se dissipe lentement en 5 minutes. Il est inefficace sur des personnes insensibles à la peur. Il génère un effet de -2 sur le prochain lancer de dé du lanceur en raison du chaos généré. (Joueur)
TOI TU VIS, TOI TU MEURS •• Apollon •• Apollon, en tant que dieu de la médecine, a bien entendu la capacité d'influer sur la santé des êtres. La plupart du temps, en bien, mais bon, on n'est jamais à l'abris d'une erreur médicale ou d'une infection nosocomiale (comment ça on se gratte pas le nez avec des gants stériles ?) ... Son contact peut être autant guérisseur que destructeur. Apollon doit toucher la personne ciblée (réellement toucher, pas simplement effleurer). Si volonté de guérir : 1 & 2 +1 pv. 3 & 4 +2 pvs. 5 & 6 +3 pvs. Si volonté de nuire : 1 & 2 -1 pv. 3 & 4 -2 pvs. 5 & 6 -3 pvs. (Joueur)
TRAQUE DIVINE •• Artémis •• De part ses fonctions de chasseresse, Artémis est capable de retrouver la trace d'un objet divin en suivant les fragments d'aura divine qui parsèment l'itinéraire par lequel il est passé. Pour cela, il faut ait été en contact avec le divin relié à cet objet afin de "reconnaître" l'aura divine de l'objet. Si ce n'est pas le cas, elle risque de faire une erreur dans la reconnaissance de l'objet (dés: 1-2-3: piste vague comme un pays tout entier, 4-5: la ville ou la zone dans laquelle se trouve l'objet, 6: le bâtiment ou l'endroit précis) (Joueur)
VIROLOGIE •• Belzébuth •• Il fut un temps où l'on m'a accusé d'être le responsable de certaines épidémies dans des temps anciens oubliés de tous. Quoi qu'il en soit, je m'y connais en virus et agents infectieux. J'arrive a comprendre leur fonction et leur mode de développement plus vite que la moyenne des chercheurs. Je sais également comment m'en protéger puisqu'à chaque virus que j'arrive à revendre, j'ai forcément un vaccin, un remède. Je me garde juste de le divulgué. Effet : insensibilité aux pouvoirs du même type. Un simple contact me permets de diffuser un virus et rends malade la personne ciblée (-2 dé de combat) (Joueur)
Vision de l'Unique •• Gabriel •• Gabriel peut prédire une action à venir en enclenchant son pouvoir. Effet en jeu : sauvegarde de 3 pvs, ou +2 à un prochain dé. (Joueur)
VISION DIVINE •• Rëmiel •• En tant que responsable des visions divines, Rëmiel est à la fois le réceptacle et le décrypteur de ces visions. Il se fait messager de la parole de Dieu et de ses plans divins. Ces visions lui permettent parfois d'avoir un aperçu des combats à venir et de ce qu'il faut mettre en place pour les gagner. Afin de recevoir ces visions, il doit se trouver dans un lieu sacré, une église, une cathédrale ou un temple dédié au Dieu unique. Lorsqu'il reçoit l'une de ces visions, il ne peut rien faire d'autre. >> Rëmiel voit les choses venir, c'est comme un sixième sens. Il bénéficie d'une relance et peut choisir le meilleure résultat pendant deux tours. Ensuite, il devra réactiver son pouvoir (Joueur)
VŒU SACRÉ •• Sequana •• Outre mes talents de guérison, mes adeptes viennent à moi pour les miracles que j’octroie. Je ne peux outrepasser les lois de la nature, ne peut point ramener les morts à la vie, ne peut défaire une malédiction. Mais je peux leur donner ma bonne fortune et exaucer certains de leurs souhaits. Cependant, ce pouvoir n’a rien d’éternel. Puisque la nature ne donne pas sans reprendre. => Lancer de dés : 1-2 = Apparition partielle de l’objet souhaité (L’objet apparaîtra en morceaux, ou seulement une partie.) // 3-4 = Apparition approximative de l’objet souhaité (Une variante de l’objet apparaîtra en moins puissant.)// 5-6 = Apparition totale de l’objet souhaité (Réussite du souhait.) => Limite : Le miracle n’est pas éternel. A la fin du rp, l’objet disparaîtra. (Joueur)



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MessageSujet: Re: 8. Pouvoirs divins et créatures   8. Pouvoirs divins et créatures EmptySam 23 Déc - 10:51

Les pouvoirs divins



APOTHÉOSE INFERNALE •• Lucifer •• S’il n’entrenait autrefois que du dédain pour l’humanité, Lucifer a pu croiser au fil des millénaires certains individus qui ont su le séduire et l’intriguer. Lilith fut la première de ces mortels, son âme faisant écho à l’essence du maître des enfers et il partagea une part de son essence avec elle, pour l’élever au rang de démone et non pas de simple damnée. Encore aujourd’hui, Lucifer est capable de partager cette apothéose démoniaque avec certains individus, des mortels particulièrement corrompus, s’abandonnant volontairement au vice et au mal et pour la plupart, vénérant activement le Prince des Ténèbres. Il s’agit généralement de satanistes, de sorcières ou de tout individu qui a accepté de son plein gré l’emprise de Satan dans son existence. Leur récompense est la possibilité de rejoindre les rangs des geôliers de l’Enfer et non pas de ses victimes. Bien sûr, cela vient à un terrible coup : perdre son humanité et par la même occasion, devenir le sujet de Lucifer, son serviteur et son minion. Beaucoup des candidats voient toutefois ceci comme une récompense avant tout. Effet : Lucifer peut sacrifier 2pv pour transformer un être humain en démon serviteur, doté lui-même de 8pv. Le démon est lié à Lucifer et obligé de lui obéir. Limite : L’âme élevée au rang de démon se doit d’être corrompue : soit par ses propres choix et actions, soit par possession démoniaque ou une vénération active du Diable. Ainsi, seuls des croyants du panthéon monothéiste peuvent être impactés. (Joueur)
ARRESTO MOMENTUM •• Thot •• Dieu du temps, Thot a manipulé celle-ci pour permettre à la déesse Nout d'accoucher de ses cinq enfants. Si jadis, Thot pouvait arrêter le temps, désormais, il peut le ralentir pour les autres, ce qui le rend bien plus rapide. Il peut changer le cours d'une situation s'il le décide, arrêter une action en cours, changer la trajectoire d'une balle, ôter une arme, bouger des personnes... Il n'a aucune limite si ce n'est celle physique. Pour les autres, cela se passera dans un battement de cils. Pour lui, il se sera écoulé plusieurs minutes. Effet : dans un rayon 10 mètres Thot peut ralentir le temps. Sa seule limite sera physique. Et son imagination. A noter qu'étant considéré parfois comme étant le Dieu de la lune, Thot gagne +1 au dé à ses activation de pouvoir s'il veut s'en servir la nuit. (Joueur)
ASCENSION LUNAIRE ET ÉTOILÉE •• Mama Killa •• Mama Quilla est la déesse de la lune et des étoiles. Elle peut interagir avec elles et les contrôler. Elle peut les empêcher de se lever ou encore même de se coucher. Elle peut créer, ainsi, des inondations/ras de marée, et dérégler toute la faune et la flore qui tombe sur son pouvoir. Les cycles tombent sous sa coupe, tous autant qu'ils sont. Grossesses, maladies, vie, mort... Elle pourra avoir tout contrôler, tant que sa concentration n'est pas brisée. Pour l'activer, la lune doit être pleine et bien ronde de prime abord du moins. Tant qu'elle n'interromps pas son lien avec la Lune et les étoiles, personne ne peut l'arrêter. (Joueur)
Atmosphère grise nocive •• Gris •• Gris peut rendre l'atmosphère autour de lui novice. Elle se teintera de gris et deviendra empoisonnée pour tous ceux qui la respire. Perte de 5pv et suffocation. (PNJ)
BOMBE LUNAIRE •• Artémis •• Divinité liée à la lune, Artémis se sent de base plus puissante lorsque la nuit tombe. Il se trouve que les jours où la lune est pleinement visible, elle est capable de se gorger de puissance lunaire pour devenir une arme divine. Sphère lumineuse lunaire, la déesse devient bombe lunaire, effroyable et impitoyable. Dans la zone autour d'elle, tous ceux qui se trouvent là se retrouveront foudroyés par la lumière lunaire et perdront 5pvs (cela ne fonctionne évidemment que la nuit, lorsque la lune est bien visible). (Joueur)
Chance •• Hermès •• Hermès est un dieu qui apporte la chance autour de lui. En embrassant une personne pour la "bénir", il lui permettra de réussir plus facilement ce qu'elle entreprendra (Limité à 3 personnes : permet de lancer un dé supplémentaire ET de choisir le plus intéressant) (PNJ)
Cheffe de guerre & stratège •• Athéna •• Cheffe de guerre et stratège reconnue, Athéna est connue pour perdre que peu de combat, même lorsqu'ils sont à son désavantage. Elle arrive toujours à tirer son épingle du jeu. Elle peut anticiper les attaques à son encontre et peut coordonner les troupes pour empêcher des dégâts/les prémunir du danger (+2 aux dés de défense pour elle et ceux qui se sont ralliés à elle). Son charisme et son aura poussent à se battre pour elle (+2 à un dé de conversion). Ses mots touchent le cœur des guerriers qui se voient inspirés au plus haut point. Quand quelqu'un est blessé, l'aura d'Athéna le pousse à se battre encore plus vigoureusement (+2 de dégâts tous les 3pvs de perdus). Enfin, elle peut trouver les points faibles de ses ennemis et faire mouche (+2 de dégâts supplémentaires quand elle touche sa victime (PNJ)
CHUTE DU CIEL •• Teutatès •• D’un tempérament ombrageux, j’étais capable des pires folies au faîte de mes pouvoirs ; on m’implorait pour ma protection, quand le Ciel tombait sur la Tête des impénitents. Le vent commençait par se lever. Des nuages sombres s’agglutinaient. Le vent forçait encore jusqu’à emporter ou briser ce qu’il rencontrait, et la pluie battante noyait tout ce qui ne s’envolait pas dans un cataclysme de fin du monde. Les éclairs déchiraient le ciel et frappaient le sol dans un terrible fracas. Je n’étais plus maître alors de ces terrifiantes ondées, contrairement à mon frère Taranis qui contrôlait les éléments. Peut provoquer une tempête semblable à un ouragan ; vents extrêmements violents, pluies diluviennes, éclairs en série. C’est incontrôlable ; la perte de pvs peut aussi toucher les alliés ! (Joueur)
Construction technologique •• Technologie •• Technologie est une sorte de Mc Gyver. Donnez lui quelques composants et elle peut vous fabriquer une technologie dont vous ne vous seriez absolument pas doutés. Un téléphone, entre ses mains, peut se transformer en bombe par exemple. (dégât plafonné à 5 max) (PNJ)
CONTRÔLE DES FLUIDES •• Epone •• Epone, en tant de déesse de la fertilité, peut influer sur les fluides du corps grâce à un contact physique prolongé. Bons ou mauvais, les effets sont liés à sa volonté face à ce qu'elle sait de l'être qu'elle touche et peuvent être plus ou moins douloureux selon le résultat qui doit être obtenu. Elle peut influencer la course du sang, pouvant ainsi provoquer fatigues comme saignements abondants une rupture des vaisseaux sanguins amenant des anévrismes ou formant un caillot sanguin venant provoquer un arrêt cardiaque. Pour autant, n'étant pas une déesse impitoyable et étant reconnue pour sa douceur, elle peut se servir de ce pouvoir afin de corriger des maladies liées au sang, amener les anti-corps à se battre contre le bon corps étrangers ou encore faire circuler le sang au bon endroit pour empêcher des événements comme les apoplexies et des hémorragies quelles qu'elles soient. • L'utilisation de cette capacité peut lui provoquer des saignements de nez, une fatigues extrême voir une perte de connaissance pouvant durant plusieurs heures. (Entre -2 (si résultat 1 ou 2) et -8 (si résultat max)) (Joueur)
CONTRÔLE VÉGÉTAL •• Flidais •• Il n’y a pas de forêts sans terre, son élément primordial, Flidais s’apprête à planter les graines et à rendre à la terre ce qui lui revient, au lieu de disparaître sous le ciment. Les forêts celtique sont son domaine, autrefois immense, aujourd’hui, la terre étouffe. Le terrain sauvage qu’elle a connu et protégé pendant tant de siècles a disparu, des animaux menacés voient leur habitat disparaître et chassés au profit de l’urbanisation des humains. La végétation circule grâce à la terre et la végétation répond à l’appel de la déesse, elle peut être bénéfique ou détruire. Effet : ⇒ Plus la nature est sauvage, plus son pouvoir sera étendu, mais l’urbanisation l'affaiblit. Bonus devoir divin : +1 aux dés lorsqu’elle est située aux abords d’un espace naturel, +2 à proximité d’une forêt. / Malus : De 1 à 4 son pouvoir ne fera aucune distinction entre ses alliés ou ennemis, tous seront victimes de son pouvoir. De 5 à 6, seuls les ennemis en subiront les effets. En cas de réussite, cela cause 5 dégâts. (Joueur)
Créateur divin •• Dagda •• Créateur ultime, Dagda peut créer des objets divins. Il doit pour cela sacrifier des points de vie (7pvs par morceau d'objets divins). Intime du processus de création et expert dans ce domaine, il peut également, en sacrifiant 5 de ses pvs, peut déterminer une région dans laquelle se trouve un objet divin qu'il a déjà côtoyé par le passé (PNJ)
CRÉATEUR DIVIN •• Dagda •• Créateur ultime, Dagda peut créer des objets divins. Intime du processus de création et expert dans ce domaine, il peut également peut déterminer une région dans laquelle se trouve un objet divin qu'il a déjà côtoyé par le passé. Pouvoir qui ne peut lui être accessible qu'en présence de dieux de son panthéon et qui se limite à une fois par an. (Joueur)
Désespoir / Euphorie monétaire •• Argent •• Argent peut plonger un être vivant dans un total désespoir ou au contraire dans une parfaite euphorie monétaire. Lancé d'un second dé. Entre 1 et 3 inclus, la victime subira une euphorie. Toutes ses intentions belliqueuses disparaitront et elle ne pensera qu'à danser, chanter, faire la fête car elle a touché le jackpot. Plus rien d'autre ne comptera à ses yeux. De 4 à 6, elle tombera dans un désespoir total, allant jusqu'à se mutiler pour se donner la mort (-5 de pvs) (PNJ)
Dévoreur des dieux •• Fenrir •• Tu as été fait pour ça. Dévorer les dieux, causer Ragnarök, la fin du monde. Tarrare n’a qu’à bien se tenir. Certes, tu dois être sous ta forme de loup et tu dois avoir le temps de dévorer ta cible, mais rien ne peut te résister. Et puisque tu as déjà goûté à l’Ases, tu en redemande. Ce n’est pas que les dieux qui sont en danger pourtant. Tant que ça peut entrer dans ta bouche, ça finira détruit. Et vu ta taille… Ah. Ils avaient raison de te craindre. Pour se faire, tes crocs et tes griffes sont extrêment durs et seulement les objets de protections magiques peut t’empêcher de trancher un bras d’un coup de gueule. Tes griffures prennent un long temps à cicatriser sur tes ennemis. Si on tente de t’attaquer, il vaut mieux être préparer. Surtout si on est un dieu… = +5 contre les dieux, +4 contre les humains/créatures. +3 vs les adversaires sans armure, +2 vs les adversaires avec des armures. (Joueur)
DON NOIR •• Chernobog •• Empereur des Ténèbres, Chernobog domine ses dernières avec un pouvoir tout puissant. Pouvant les invoquer pour isoler ses opposants dans une zone de ténèbres si denses que ceux pris dedans suffoquent, le pouvoir du Dieu Noir imprègne alors ses cibles qui auront des visions de terreur si puissantes que ceux pris dans ce pouvoir feront tout pour y mettre fin pour ne pas devenir fou. Mutilations, crises de panique, attaque cardiaque etc... (-5 PV à la/les cibles) (Joueur)
DU SANG POUR LE BITÛME •• Racer •• Qu’il est bon de voir ces hordes d’amoureux de Racer se donner entièrement à la route ! Qu’il est doux d’entendre le bruit liquide du sang perler d’une carrosserie déformée, qu’il est grand de savoir que des hommes, des femmes, des vieillards et des enfants paient le prix de la route. En voilà de la dévotion ! Plus il y a des blessures ouvertes dans un accident de la route auquel elle assiste plus ses forces sont grandes, si un accident mortel implique de nombreux individus, elle peut contrôler les voitures à plusieurs centaines de mètres autour d’elle, sans exception. Néanmoins, le prix du sang n’est jamais à sens unique. Son enveloppe subit certains dégâts dont elle se nourrit. (-4pv par utilisation) (Joueur)
EFFONDREMENT BOURSIER •• Argent •• Ce moment que chacun redoute, celui où il ruiné, endetté jusqu'au coup à ne voit plus aucune façon de s'en sortir. Argent peut plonger un être vivant dans un total désespoir monétaire. L'impact est tel que la victime ira jusqu'à se mutiler pour se donner la mort. (-5 de pvs) (Joueur)
EMPRISE AQUEUSE •• Sequana •• Je sens l’eau dans les organismes. Elle est essentielle à la vie. Elle est partout, dans chaque cellule qui le compose, dans son sang, dans sa lymphe. Je peux la manipuler, soumettre le corps à ma volonté afin d’en faire ce que je désire. => Lancer de dés : 1-2 = Peut seulement stopper la personne dans ses actions.// 3-4 = Peut obliger une personne à agir comme elle le désire tant que cela ne va pas à l’encontre de ses valeurs profondes.// 5 = Même effet que 3-4 + Peut nuire à la personne contrôlée (-1 pv)// 6 = Sequana a le contrôle total sur la personne visée. => Limite : Ne peut manipuler qu’une personne à la fois + La personne doit être dans son champ de vision. (Joueur)
ENJOLEUSE •• Aphrodite •• De sa voix séductrice elle peut avoir une emprise hypnotique sur une cible, elle séduit de belles paroles et son adversaire est immédiatement sous son emprise. Elle devient maitresse de son corps et de sa volonté. Tirage d'un second dé. Aphrodite peut oublier son ennemi à activer un pouvoir / compétences >>> s'il est divin : sur 1 : pouvoir 1 ; sur 2 : pouvoir 2 ; sur 3 : pouvoir 3 ; sur 4 : pouvoir 4 ; sur 5 : pouvoir 5 ; sur 6 = pouvoir au choix. >>> s'il est créature : sur 1 & 2 : pouvoir 1 ; sur 3 & 4 : pouvoir 2 ; sur 5 : pouvoir 3 ; sur 6 = pouvoir au choix. >>> S'il est humain : sur 1 & 2 : l'humain écoute ce que demande Aphrodite et s'exécute pendant 1 action ; sur 3 & 4 : l'humain écoute ce que demande Aphrodite et s'exécute pendant 2 actions ; sur 5 & 6 : l'humain écoute ce que demande Aphrodite et s'exécute pendant 3 actions (Joueur)
Extase mortelle •• Dionysos •• L'ivresse peut prendre bien des formes, y compris celle de l'extase à l'état le plus pur qui soit. Elle prend par surprise, et tous succombent à elle. Impossible de lutter contre. De toute manière, personne n'a envie de le faire. Les corps la réclament et s'y abandonnent. Et cela peut importe les conséquences. Elle mène, doucement mais surement vers cette si douce "petit mort" que beaucoup recherche, et laisse alanguis, incapable de penser à autre chose. Un simple toucher. Il a fallut un simple toucher pour cela -3 pvs au premier tour. Tant que le pouvoir est actif, les personnages marqués par Dionysos sont immobilisées dans une transe extatique dont ils ne veulent pas sortir, et cela peut importe ce qui se passe autour d'eux. (PNJ)
Faucheuse •• Morana •• Déesse de la mort, elle peut l'infiltrer en vous. Elle n'a besoin que d'un contact visuel pour cela. Vous croisez son regard et vous voyez la mort faucher une partie de votre âme. Perte de 5pv pour la victime de Morana. Elle peut regarder jusqu'à 3 personnes côte à côté. Si elle veut toucher plus de victime, elle devra donc réactiver son pouvoir. (PNJ)
FUREUR VENGERESSE •• Héra •• Héra est capable d'avoir des colères terribles et de ce fait devient donc violente et sournoise. La mort de son époux l'a plongé dans un cycle infernal de colère la rendant parfois trop extrême. effet : + 2 au dé et en souvenir de son défunt époux pourra déclencher une tempête d'éclairs qui feront des dégâts tout autour d'elle. (Joueur)
Grâce ou châtiment de Dieu •• Gabriel •• Gabriel peut puiser dans la puissance de l'Unique et la rependre sur terre. Il soumettra toutes les personnes autour de lui à une partie de cette puissance en l'expulsant de son corps. Une lumière jaillit de lui et irradie de pouvoir monothéiste toutes les personnes autour de lui. - 3pvs pour tous ceux ne faisant pas parti de son panthéon + 2 pv pour ceux appartenant au panthéon monothéiste ou croyants fidèles (anges, démons, créatures, humains fidèles et croyants confondus). (Joueur)
Grand Duc de la domination •• Baal •• Baal aime commandé, et détester être commandé. Il peut faire venir à lui des démons mineurs pour qu'ils combattent à ses côtés. Effet : un second dé détermine le nombre de démons + chaque démon combat au corps à corps sans pouvoir + chaque démon possède 5 pvs. Limite : Si quelqu'un du même panthéon que lui lui donne un ordre, cela énerve Baal et le déconcentre. Ses Démons permettront tous 1 pv à chaque ordre donné. (PNJ)
HYDROKINÉSIE •• Fand •• Fand peut contrôler tout eau étant naturellement salée. Si elle décide l’utiliser pour attaquer ses ennemis ceux-ci subiront de terribles blessures : 5pv. Ou bien elle peut en faire un rideau autour d’elle et/ou de ses alliés (à condition d’être groupés) qui les protègera pendant 3 tours tant qu’ils resteront derrière lui et quiconque tentera de le traverser en payera le prix : 3pvs. (Joueur)
ILLUSIONS •• Ceridwen •• Par fonctionnement de possession ou manipulation d'un esprit, elle modifie la réalité et l'influence à son bon désir. Peut plonger quelqu'un dans un monde construit de sa volonté sous forme de rêve ou si c'est partiellement, implante une simple vérité dans le monde réel sous forme d'illusion ou de mirage (peut influencer l'esprit en lui faisant croire qu'il y a une table à côté alors que non par exemple). Effet: renvoi l'attaque de l'adversaire vers une autre cible au choix (Joueur)
INVOCATION •• Lilith •• Au sacrifice de son sang, Lilith invoque un démon dont elle est la mère pour attaquer et pour la protéger. Effet: - 2PV a Lilith pour l'invocation car elle doit donner beaucoup de sang. +2 dés a ses prochaines attaques, le démon a 10PV (Joueur)
JE PÈTE LE FEU •• Apollon •• Quand on pense à Apollon, on pense quand même d'abord à une grosse boule de gaz ... Non, pas à une pèteur compulsif enfin, au Soleil ! Et le soleil, c'est ... chaud, oui. Très, même. Une grosse boule de gaz en feu, en fait, à quelques 20 millions de degrés Celsius au point le plus chaud. Si Apollon fait appel au soleil, et bien, vous n'avez pas envie d'être là. Le corps d'Apollon irradie de la puissance du soleil. Lorsque ce pouvoir est déclenché, tout autour de lui se retrouve brûlé, et tout le monde perd 5 pvs, alliés comme ennemis. (Joueur)
L'HORRIBLE •• Hadès •• La mort a de tout temps terrifiée les hommes. Qu'importe leur origine, leur statut social, leur sexe, leur vertu, leur capacités, leur histoire ou n'importe lequel de leurs attributs. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un pauvre paysan. D'un roi ou d'un guerrier. D'une prostituée ou d'un berger. Chaque ètre vivant ressent une peur viscérale et profonde vis à vis de leur propre fin qu'ils percoivent comme une injustice alors qu'elle est aussi naturelle que la vie dont elle constitue l'antithèse nécessaire au cycle originel. Les humains sont incapables de comprendre et d'accepter cela. Seuls les ètres d'exceptions parviennent à dépasser cette crainte et ils sont relativement peu nombreux. Raison pour laquelle ils ne peuvent que me percevoir comme un antagoniste important voire final. Alors que je ne suis là que pour les accompagner vers mon royaume. Les mortels sont ainsi faits. L'on ne saurait leur en vouloir pour cette faiblesse. De ce fait avéré, je tire mon dernier pouvoir. Celui d'envoyer aux mortels la vision de ce qui les terrifie le plus. De facto, je peux pénétrer leur esprit pour y implanter un cauchemar. Je tire ce pouvoir de leur propre peur aussi les exceptionnels évoqués plus tot ne sont pas concernés. Je ne peux cependant l'utiliser qu'en regardant ma victime dans les yeux l'empechant de faire quoi que ce soit pour une durée limitée. (Joueur)
LA VILLA DES COEURS BRISÉS •• Eros •• S'il adore provoquer l'amour, les sentiments positifs, il génère facilement les sentiments négatifs aussi. Eros, c'est l'enfant du Chaos. Ainsi, en se concentrant pleinement, il peut annihiler tout amour, toute passion ou désir d'une personne, la plongeant alors dans un désespoir si intense qu'elle n'aura qu'une seule envie : Se faire atrocement du mal. Effet : -5 pvs pour l'ennemi touché (Joueur)
LAOCHRA •• Esus •• En tant que dieu de la guerre, ma nature profonde était le combat, l'affrontement. A notre apogée, notre peuple était constitué de fiers guerriers qui hurlaient sur les champs de batailles en fracassant des crânes. Tout comme mes frères j'avais combattu avec nombre d'entre eux. Ce lien avec nos combattants faisaient que j'étais capable d'en invoquer lorsque nécessaire. Cependant ce lien fort n'est pas sans contrepartie, aussi si ces guerriers tombent au combat j'en paierai le prix dans ma chair. = apparition de 2 guerriers celtes pnjs (chacun 6pv), Esus perd 2pv par guerrier tué. (Joueur)
LAOCHRA •• Esus •• En tant que dieu de la guerre, ma nature profonde était le combat, l'affrontement. A notre apogée, notre peuple était constitué de fiers guerriers qui hurlaient sur les champs de batailles en fracassant des crânes. Tout comme mes frères j'avais combattu avec nombre d'entre eux. Ce lien avec nos combattants faisaient que j'étais capable d'en invoquer lorsque nécessaire. Cependant ce lien fort n'est pas sans contrepartie, aussi si ces guerriers tombent au combat j'en paierai le prix dans ma chair. = apparition de 2 guerriers celtes pnjs (chacun 6pv), Esus perd 2pv par guerrier tué. (Joueur)
LE DÉVOREUR ULTIME •• Fenrir •• Des crocs pareils, ça coupe bien la viande. Encore mieux que le couteau de Thor. C'est d'ailleurs comme ça que Tyr y a perdu sa main, a essayer de me nourrir.. Je dévore littéralement qui je veux et surtout ceux que mon père désigne. En jeu -5pv sur la personne ciblée. (Joueur)
LE GRAND FESTOIEMENT •• Meduna •• Seule, Meduna est une déesse terriblement faible. L’ivresse solitaire ne peut qu’attirer l’apathie et la mélancolie tandis que l’ivresse de groupe offre l’allégresse et la robustesse. Ainsi, plus la reine Celte est entourée d’alliés avec lesquels elle a festoyé, plus sa force est grande. En effet, en usant d'un rituel ancien qui requiert toute sa concentration, elle crée un lien psychique avec tous les esprits ayant trinqué avec elle dans un rayon d’un kilomètre. De fait, celle-ci est capable de se relier à chacun d’eux et d'entendre leurs pensées et émotions. Enfin, Meduna peut partager avec chacun des liens les informations des autres, le groupe ne formant finalement plus qu’un. (Joueur)
LÉGIONS DÉMONIAQUES •• Belzébuth •• Ma position de second, me permets d'être à la tête de la quasi totalité des légions infernales. J'ai la main mise dessus depuis des millénaires et pourtant, mes démons restent sagement en Enfer, vu que nous n'avons pas encore la permission divine de faire déferler sur ce monde mon armée. Triste vie, mais est-ce un bien pour un mal, seul le temps et les évènements a venir me le diront. Limite : Bien qu'il y est un regain de popularité me concernant, restant un démon très important, je sais que je ne pourrais invoquer que quelques généraux, ce qui est déjà pas si mal. Le monde brûle et continuera de brûler, d'une manière ou d'une autre. Effet : apparition de deux généraux (6 pvs chacun) Arthur perdra 2 pv pour chaque invocation faites à partir de son sang. (Joueur)
Love Forever •• Hathor •• Lorsqu'elle est blessée, Hathor peut activer son dernier pouvoir. Si cela fonctionne, chaque personne n'ayant pas de l'affection pour elle ressent comme une sensation d'oppression au niveau de leur coeur. C'est comme si ce dernier se vidait de tout l'amour qu'il possède. Les personnes visées commencent à suffoquer, leurs coeurs s'emballent, et leurs cerveaux n'arrivent plus à gérer les informations. Ils perdent 5 points de vie et sont incapables d'agir pendant 5 bonnes minutes. Ce pouvoir ne concerne pas les créatures et les divins dépourvus d'un coeur qui bat. (PNJ)
LUMINOKINÉSIE •• Cuichu •• Il représente un phénomène jouant sur le spectre des couleurs, et il peut en jouer. Enfin, pouvait. Ce pouvoir lui permet de moduler les couleurs sur une personne ou un objet, d'atténuer ou d'augmenter la puissance de celle-ci. L'augmentation de la puissance peut-être telle qu'il peut provoquer des étourdissements, voir un aveuglement total ou partiel chez sa victime ou une crise d’épilepsie si les flashs sont trop forts. (3 pvs perdus pour l'ennemi/plusieurs ennemis autour de lui, visé par son pouvoir, vu qu'il l'aveugle avec la lumière et un malus de -1 sur tous les dés pendant 3 tours. 5 pvs pour les divins/créatures liés à l'élément nuit/obscurité et un malus de -2 sur tous les dés, pendant 3 tours.) (Joueur)
MAGIE ANCESTRALE •• Loki •• A force de les avoir étudié, Loki connait la magie ancestrale et peut la manipuler. Oh cela ne se fera pas sans objet imprégné de pouvoir. Jadis, il possédait un sceptre qu'il avait gorgé de force. Dès qu'il était dans ses mains, il pouvait manipuler les éléments, surtout le feu d'ailleurs avec qui il avait une grande affinité. Désormais il s'agit d'une pierre qui ne le quitte jamais. Il peut créer des créatures et des monstres à partir d'animaux vivants qu'il combine les uns avec les autres. Il peut déplacer des objets par la pensée, ou encore les détruire à distance s'il le désire. Si sa pierre est détruite ou volée, Loki ne peut pas faire usage de ce pouvoir. De plus, il doit régulièrement alimenter sa pierre en pouvoir magique (malus de -1 au dé de pouvoir quand il alimente la pierre - Doit être alimenté dans des rps. Valable uniquement quand le rp est terminé) (Joueur)
MAÎTRE DES ORAGES •• Taranis •• Taranis peut également créer cette énergie électrique, en commandant le ciel afin de déclencher de terribles orages – la foudre, les rafales de vent … chaque élément lui obéit, et sème désordre et terreur chez ses ennemis. Dès lors, il se crée un environnement « parfait » pour déchaîner sa fureur et sa puissance. => limite & faiblesse : Plus il utilisera ce pouvoir, et plus ses jours de récupération seront prolongés. 1 tour d'usage représente 1 semaine de pause obligatoire - incapable de faire le moindre mouvement & obligation de lui balancer de petits coups de jus / nourrir de prières etc. => avantage : il maîtrise les éléments, et il sait exactement où et qui frapper. (Joueur)
MANIPULATION •• Shinigami •• La princesse qu'était Ogushin du temps de son humanité avait un talent : le chant. Les âmes pouvant se montrer récalcitrantes, devenir une déesse lui a accordé le talent de manipuler par sa voix, généralement par un chant, car son emprise ne dure tant que le son se poursuit, n'importe quel mortel. Ainsi, elle peut obliger les humains qui ont peur de la mort à la suivre. Il lui est possible d'utiliser ce talent sur un dieu mais les chances de réussite sont plus hasardeuses. Il est à noter que, bien que puissant, il est très simple de parer à ce pouvoir : de bonnes boules quies ou un casque anti-bruit le rendent inopérant. (Joueur)
MÉDIASPHÈRE •• Médias •• Possibilité de créer une sphère médiatique autour d'une personne qui reste alors bloquée dans la même boucle d'informations calculée pour lui. La sphère annihile les pensées parasites pour concentrer l'esprit sur un seul et unique sujet, l'effet est donc aussi apaisant qu'emprisonnant et peut devenir addictif s'il est utilisé plusieurs fois sur la même personne. Avantage : Médias peut apaiser/emprisonner l'esprit de quelqu'un. Une sphère peut être individuelle ou viser un canal d'informations, une chaine TV, des ondes radios, et donc emprisonner les personnes qui y sont exposées. Limite : Réussite sur 6 au dé. La sphère ne dure que deux heures au maximum, si la personne visée est prise dans une sphère sans le vouloir elle peut se libérer bien avant ce délai en jetant un dé et en ayant un résultat supérieur à 3. (Joueur)
MÈRE DES BANSHEE •• Morrigan •• Morrigan peut créer des banshees, des créatures mortelles qui lui sont fidèles et qu'elle considère comme ses propres enfants. Le faire lui coûte énormément d'énergie car elle les créé avec ses propres points de vie (2PV par banshee) c'est pourquoi elle ne le fait pas sans raison. Elles prennent souvent l'apparence de vieilles femmes qui peuvent détourner l'attention, combattre ou annoncer la mort grâce à leurs cris stridents. Il est dit qu'elle met une petite portion de son âme dans chacune de ses filles. (Joueur)
MÈRE DES DÉMONS •• Lilith •• Lilith est génitrice du mal, elle corrompt en son sein la semence des hommes. Au prix de son sang et par le sacrifice de son corps, elle peut donner naissance à toutes sortes de démons et elle entretient des relations privilégiées avec chacun de ses enfants, lesquels lui sont dévoués et obéissants. Les succubes et les incubes ont toutefois sa préférence, en ce qu’elles sont les créatures les plus proches de son essence démoniaque et qu’elle devient plus forte à leurs côtés (En cas de réussite à l'activation du pouvoir, lancer un d6 pour déterminer la taille du démon : 1-2 = démon de petite taille à 2pv (diablotins, nuées…), 3-4 = démon de taille moyenne à 4pv (succubes, incubes…), 5-6 = gros démon à 6pv (garde infernal…), +1 au dé de défense si Lilith est entourée d’au moins un succube ou incube). (Joueur)
Miracle divin •• Rëmiel •• Sa foi sans faille et d'innombrables moments à prendre soin des ressuscités l'ont conduit à développer une source divine unique en lui. Une source de vie et de lumière grâce à laquelle il pourrait accomplir de très grandes choses pour la gloire du Dieu unique. >> lancement d'un second dé. De 1 à 5 : Rëmiel peut rétablir 8 pv d'un coup. Sur 6 : Rëmiel rétabli l'intégralité des pvs d'une personne. Pouvoir caché et connu par une poignée de personne de confiance, Rëmiel peut aussi sacrifier la moitié de ses points de vie pour ressuciter les morts. Humain, créature ou divin. Il puisse dans l'énergie de L'unique qui doit alors accepter d'insufler en lui un peu de sa propre puissance pour sauver son archange et que ce dernier puisse refaire naître une vie. Sa forme sera donnée par Rëmiel : une rennaissance, une appropriation de corps ou une réapparition simple de la personne à l'endroit où elle est morte. Dans le cas où l'Unique décide de ne pas répondre à la requête de Rëmiel, ce dernier pourra accomplir la résurrection mais il mourra en le faisant. (Joueur)
NUCLÉAIRE •• Science •• Science n’est pas un Nouveau Dieu « violent ». Pourtant, les plus grandes violences et horreurs sont nées d’Elle. La bombe nucléaire, les chambres à gaz, les tortures physiques et psychologiques … ils ont tous en commun un scientifique ou un médecin sain ou fou qui a étudié tel ou tel domaine et qui l’a appliqué dans telle ou telle situation. Aujourd’hui, l’une des plus grandes craintes de l’Homme est le nucléaire. Et tel est son pouvoir ultime. Selon la puissance dépensée, elle peut aller de coups de poings ou de coups pieds violents et douloureux à la destruction complète d’une zone équivalent à un quartier ou à une petite ville de campagne en une poignée de secondes. Malheureusement, la contrepartie est tout aussi lourde : plus elle tape fort, et plus elle cause des dommages à son propre corps, voire sa destruction si elle décide de raser les environs - sans distinction d’alliés et d’ennemis.  Avantage : Destruction complète et totale de toute personne ou objet autour d’elle.  Désavantage : Aucune distinction entre allié et ennemi et degats majeurs (voire destruction complète) de sa propre enveloppe. (Joueur)
NUIT INFINIE •• Nyx •• Nyx a pour résidence l’endroit le plus profond, le plus sombre et le plus terribles des Enfers grecs. Un lieu où aucune lumière ne pénètre, où la Nuit omniprésente enserre la gorge des âmes damnées dont le tourment est sans fin. Au faîte de sa puissance, la sombre déesse était capable de convoquer les ténèbres du Tartare pour les faire d’abattre sur des régions entières du monde, noyant des civilisations dans un désespoir infini. Aujourd’hui, son pouvoir s’est considérablement délité, mais Nyx est toujours en mesure de faire appel à un fragment de sa puissance d’antan. Tant qu’elle canalise, elle est capable de faire s’abattre la nuit sur une zone d’une cinquantaine de mètres autour d’elle ; Toutes les lumières, qu’elles soient naturelles ou artificielles sont alors balayées par un vent de ténèbres qui charrie les plaintes des âmes damnées du Tartare. Les individus pris dans la Nuit Infinie voient leurs sens perturbés et sont frappés par un désespoir irrépressible qui les tétanise. Toute victoire semble impossible et tout espoir semble perdu sous l’égide de la Nuit Infinie. Précisions : Dégâts reçus par Nyx pendant la canalisation x2. La Nuit Infinie dure tant que Nyx est présente et canalise, mais elle ne peut être utilisé qu’une fois par sujet. La capacité ne fait aucune distinction entre alliés et ennemis. Les divinités liées à l’élément nocturne ne seront pas affectées par la capacité. (Joueur)
ODIN FORCE •• Thor •• En puisant en son for intérieur Thor peut faire appel à la puissance cachée héritée de son père afin de générer une puissante énergie électro magnétique sans l'aide de Mjollnir pour la canaliser. Sous cette forme, le dieu du tonnerre génère une puissante aura d'électricité dont les arcs parcourent son corps et ses poings s'entourent de plasma pour des frappes dévastatrices. Son enveloppe charnelle & corporelle n’est évidemment pas endommagée. En revanche, puiser dans une telle énergie l'épuise rapidement et ses réflexes seront au ralenti après utilisation. Avantages & inconvénients : +5 aux dégâts sur les ennemis comme les alliés à proximité (Joueur)
PORTES DE LA MORT •• Thanatos •• Le lanceur conduit la personne aux portes de la mort, lui infligeant 5 de dégâts et lui provoquant une sensation glaciale au plus profond d'elle-même. Le pouvoir affecte également les personnes se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de la cible, alliées comme ennemies. Le lanceur ne peut pas les distinguer. (Joueur)
PROLIFÉRATION •• Hel •• On dit d'elle et de son royaume que "la Perfidie est son seuil, la Maladie son lit, la Disette son écuelle, et la Faim son couteau." Dans sa phase plus obscure, et quand on vient à l'offenser, Hel se montre particulièrement rancunière. Comme les autres dieux nordiques, tirant leur pouvoir des humains qui les vénèrent, elle s'en prend alors à la source de leurs pouvoirs, c'est-à-dire les mortels. Lorsqu'elle parvient à activer son pouvoir, elle libère une maladie ancienne (sur réussite au dé) qui infecte les humains alentours et les plongent alors dans un profond désespoir. A terme, cela peut aller jusqu'à la mort de nombres d'entre eux, mort déshonorante qui venait ou qui pourrait venir à les conduire tout droit à son royaume. (Un premier d6 est lancé pour pouvoir jouer le pouvoir. Si c'est une réussite, soit 6 comme résultat, un second d6 est lancé pour pouvoir savoir le taux de personnes touchées par la maladie.) (Joueur)
QUANTUM BOY •• Internet •• L'informatique au niveau quantique représente mon futur. C'est la clef de mon prochain développement. Aujourd'hui je mesure toute l'importance de mon évolution, passer au niveau quantique c'est assurer au royaume une bien meilleure sécurité de mes chemins et de mes cités. Concrètement un Internet quantique, c'est une puissance de calcule bien plus supérieure et ce que l'on appelle l'intrication des données. Mes flux passent des bits classiques, aux bits quantiques. Deux bits quantiques intriqués, l'un à un point A, l'autre à un point B, avec un système qui permet la téléportation de l'information. Ce niveau quantique ne me permet pas de me téléporter, pas vraiment à vrai dire. En fait, c'est un peu mieux que ça, je me duplique. C'est un don d'ubiquité. Je crée une image virtuelle de mon corps physique, un miroir de mon existence, le deuxième bits quantique pour faire passer l'information. Ces manipulations sont encore expérimentales, si je peux créer des hologrammes, ces extensions de moi même répondent à mon contrôle et n'ont aucune indépendance me concernant. Une copie ne pourra jamais avoir un comportement différent du miens, un désir d'exister en indépendance du premier corps, tout simplement parce que ce sera moi. Toute les copies liées à mon existence partagent leur sens et transmettent leur donnée entre le premier corps et les multiples copies, c'est un réseau. Mes copies peuvent avoir accès aux mêmes outils divins, aux mêmes programmes que moi même, ce ne sont que des extensions, des projections de moi même. Aussi féroces et fortes que votre serviteur, même si ce ne sont que des images elles disposent d'une certaine résistance. La destruction d'une copie ne m'impacte guère, seulement si je venais à disparaitre, toute les copies disparaissent avec moi. Si ma conscience est altérée, mes copies en souffriront également. Il est à noter que l'addition d'images peut permettre un meilleur traitement des données d'Oracle. Plus je me duplique, plus je traite l'information rapidement. Il n'y a aucune limite de distance à la création de ces copies. En plus du jet pour lancer le pouvoir, il y-a un jet de 1d6 images virtuelles qui ont chacune 6PV. (Joueur)
RAVIVER LA VIE •• Dagda •• Sa connaissance des plantes, des rudiments de médecine et de la magie lui permettent de pouvoir raviver la vie tant qu'il en reste, ne serait-ce qu'une toute petite étincelle. Il peut soigner les maux les plus graves. Il panse les plaies, les fait disparaitre totalement si on lui en laisse le temps. Pour cela il aura besoin d'un contact physique jusqu'à ce que le blessure soit totalement guérie. (Sur un second dé, en cas de réussite de l'activation du pouvoir et sous réserve du maintient d'un contact physique : 1 au dé = +2 pvs ; 2 au dé = +3 pvs ; 3 au dé = +4pvs ; 4 = +5pvs ; 5 = +6 pvs ; 6 = rétablissement total peut importe le nombre de pvs perdus) (Joueur)
Roi des démons •• Lucifer •• Lucifer est le maitre des enfers. Ils lui doivent obéissance et respect. Il a toute autorité sur eux et peut les faire déferler sur terre. En échange de 1 pv, Lucifer fera apparaitre un démon mineur possédant 3 pvs. Ce dernier attaquera les ennemis de son maître OU le défendra. Il peut perdre plusieurs pvs ou pour faire apparaitre plusieurs démons, ou pour "booster" son premier démon (contre 2 pvs, il peut donc faire apparaitre ou 2 démons avec 3 pvs, ou alors 1 démon avec 6 pvs.) Tant qu'il a des pvs, Lucifer peut user de son pouvoir. (PNJ)
Roi des océans niveau 5 •• Poséidon •• Poséidon peut provoquer une tempête gigantesque qui emportera tout sur son passage. -4 de dégâts de base. -6 de dégâts si un plan d'eau se trouve à proximité. (PNJ)
TRADE •• Mondialisation •• Vol temporaire des pouvoirs et talents d'un autre. Il cède les siens en échange. Avantage : Nouveau pouvoir tant que le personnage volé est proche de Mondialisation. Limite : Il perd ses propres pouvoirs pendant toute la durée de l'échange et il arrive que le volé les récupère en attendant de retrouver ce qui lui appartient (pour ça, le personnage volé doit lancer un dé et faire un 6). Ne fonctionne pas pour les pouvoirs impliquant une invocation. (Joueur)
TRAIT D'UNION •• Meduna •• La communication est primordiale pour la déesse de l’Unité, à l’instar du lien qu’elle entretient avec chacun de ses fidèles ou frères et sœurs de son panthéon. Méduna peut tisser un lien unilatéral et éphémère avec les esprits de son peuple pour leur transmettre quelques mots. Elle peut aussi, avec plus de concentration, créer un lien plus profond qui lui permettra de communiquer et à sa cible de répondre. Il fut un temps où, au sommet de sa puissance, son pouvoir lui permettait de relier les esprits de plusieurs personnes entre elles. Aujourd’hui, elle ne peut que créer une connexion profonde avec un autre individu ou, plus difficilement, lier deux esprits externes entre eux. La connexion à son niveau basique permet d’échanger des mots ou des images. Lorsque les cibles sont proches sur le plan affectif et avec un peu d'entraînement, il est aussi possible d’ajouter des perceptions sensorielles comme des odeurs, des sensations tactiles ou des émotions. Communication de pensée instantannée entre tous les membres de son panthéon si elle le désire + elle peut prendre la douleur des uns et des autres si elle le veut (donc c'est elle qui va encaisser les pertes de pvs), sur un second lancé, sur 4,5 et 6, elle peut "distribuer" ses pertes à d'autres s'ils sont d'accord pour cela. (Joueur)
TSUNAMI •• Mama Qucha •• Ravage une zone sans distinction. Ne peut cependant être provoqué que dans une zone proche de la côte. -5 pvs à toutes les personnes s'y trouvant. (Joueur)
VALKYRIA •• Freyja •• Freyja est la première des Valkyries, elle peut ainsi invoquer ces guerrières farouches. Elles se matérialisent et combattent pour elle. Les Valkyries lui sont liées, toutes les douleurs qu'elles endurent, Freyja les endure avec elles. 2 guerrières apparaissent (chacune 6 pv). Freyja perd 2pv par guerrière tuée. (Joueur)
VALKYRIE •• Freyja •• Maitresse des Valkyries, elle peut les invoquer et les faire apparaître pour lui prêter main forte sur le champ de bataille. Deux PNJ valkyries apparaissent peuvent être blessées, tuées et dont la mission principale est d'appuyer la puissance de Freyja ou la défendre. Effets: apparition de 2 valkyries pnjs (chacun 6pv), Freya perd 2pv par guerrière tuée. (Joueur)
VENGEANCE •• Hestia •• Même les personnes les plus douces et les plus calmes de l'univers perdent parfois leur sang-froid. C'est le cas pour Hestia quand l'équilibre de son foyer se retrouve menacé, la personne qu'elle considère comme son ennemi étant alors frappé de combustion spontanée. Hestia n'a jamais eu souvenir d'utiliser ce pouvoir, elle se réveille de son usage comme d'un sommeil profond. Peu de personnes ont jamais su qu'elle pouvait faire preuve d'une telle violence. Ce pouvoir nécessite que la cible soit bien définie. Hestia est inconsciente après l'avoir utilisé. (résultat du dé x2 = dégâts faits) (Joueur)
VIGOR MORTIS •• Perséphone •• Les temps ont changé mais je demeure la Reine des Enfers. Si mon domaine a cessé de s’étendre avec le déclin de mon panthéon, et qu’il a périclité, il n’en reste pas moins qu’il regorge toujours de mes innombrables croyants. Quoique j’ai quitté les Enfers depuis longtemps, mon lien avec eux ne s’est pas étiolé pour autant et ils me restent fidèles. Ainsi, il m'est encore possible aujourd’hui de ramener des combattants antiques à la morte-vie pour assurer ma défense… En échange d’une libation de mon sang. On a rien sans rien. (-2pv initial et -1 pv par mort relevé, eux-mêmes disposant de 4pv chacun, lancer d'un deuxième d6 pour déterminer le nombre de morts relevés : 1/2 = 1 mort rappelé, 3/4 = 2 morts rappels et 5/6 = 3 morts rappelés). (Joueur)
Voyance •• Lachésis •• Lorsque les trois Moires sont réunies, elles seraient en mesure de voir l'Avenir, de deviner les motifs à venir dans le Tissage. Lachésis seule ne peut prétendre voir plus loin que quelques secondes en avance. Toutefois, cela peut être suffisant parfois pour lui sauver la vie. En cas de réussite, la Moire peut anticiper une attaque la visant elle ou une personne proche, mais aussi les paroles qui vont être prononcées, ou la direction qui va être prise par une personne, tout ceci dans un laps de temps maximum de trois secondes. Limites : Lachésis se perd dans le temps, et mélange sans distinction passé et présent. Elle est totalement vulnérable et agit de manière incohérente (et non-offensive) pour un tour de jeu. (Joueur)
WAÑUY •• Pachamama •• Déesse-terre primordiale, elle en a le contrôle total. Elle peut aussi bien provoquer des éboulements importants que des tremblements autours d’elle. Effet : Dégâts de 5 pour toute personne se trouvant dans la zone d’action du pouvoir. (Joueur)



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