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 7. Règles de Confrontations LUDiennes

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MessageSujet: 7. Règles de Confrontations LUDiennes   7. Règles de Confrontations LUDiennes EmptyLun 21 Nov - 21:48

Règles de Confrontations LUDiennes



Principes de Base

Dans un environnement aussi hostile qu’un monde traversé par des divinités en colère et revanchardes, toutes prêtes à dominer le monde, le jeu aurait pu simplement être laissé libre, n’avoir pour limites et pour bornes que l’imagination de ses joueurs. De notre expérience nourrie d’une petite vingtaine année de forums en tous genres, ça ne marche qu’assez peu dans le cadre de confrontations personnelles.

C’est pourquoi nous voulons mettre en place un système qui repose désormais sur les principes suivants :
  • Les actions de combat/pouvoir doivent se régler avec un dé sitôt qu’elles impacteraient l’histoire du forum ou des personnages présents.
  • Ce système a pour vocation à être le plus simple possible ; on lance un dé, et on sait avec les bonus/malus si le sort ou l’action est bien lancé ou non.
  • Le jeu repose sur des dés 6, indiqués « D6 », soit des dés numérotés de 1 à 6. Comme au monopoly ! Au résultat on ajoute les bonus et malus.
  • Il est possible de jeter plusieurs dés en un seul post, selon les situations.
  • Une action, si elle est réussie, impacte directement sa cible. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour « contrer » des effets, toutefois des pouvoirs ou actions de « soins » peuvent aider à contrer les effets d’une action réussie.
  • Tous les dieux et créatures ont directement accès à tous leurs pouvoirs, mais ils sont de plus en plus durs à lancer selon leur niveau.
  • Le niveau de foi d’un panthéon n’est pas déterminant dans les capacités des dieux et créatures ; il se limitera à un bonus ou à un malus.
  • La nature du pouvoir divin, la façon dont un dieu ou une créature se « nourrit » du monde qui l’entoure influera sous forme de bonus sa capacité à lancer certains pouvoirs.
  • Dans ce système, plus de personnages « impossibles à vaincre » tout en haut d’une échelle de niveau ; chaque dieu aura ses avantages et ses inconvénients selon les adversaires ou situations rencontrées.



Ceci étant dit, passons aux choses sérieuses !

Nous vous rassurons, tout n’est pas à tester avec des dés sur le forum. Il s’agit bien souvent d’assurer que les combats ne se fassent pas à sens unique ou que des personnages n’utilisent pas systématiquement leurs pouvoirs ou capacités les plus avancées en réussissant sans nuance tout ce qu’ils entreprennent. Même quand les joueurs font preuve de fair play, avoir un dé permet d’apporter une dose d’imprévu bienvenue pour créer des rebondissements !  

Nous vous avons prévu une petite liste pour y voir plus clair dans ce qui se teste ou pas avec des dés sur le forum.

Quand les dés sont obligatoires :
  • Dans le cadre de combats entre personnages dans un rp de trame
  • Quand vos actions/pouvoirs impactent beaucoup de monde, de témoins, en dehors des personnages joués dans votre rp. Par exemple, X envoie une tornade sur Londres pour combattre Y, qui réplique en incendiant plusieurs bâtiments

Quand les dés sont conseillés :
  • Dans un combat entre personnages dans un rp classique.
  • Quand vous utilisez un pouvoir dit « de zone ».
  • Quand vous êtes face à un objectif incertain et une poignée de gens peuvent être impactés ; des PNJs qui se défendent, par exemple. Par exemple, X veut libérer Y et Z d’un poste de police ; il lance un dé par post pour savoir s’il arrive à progresser/neutraliser des PNJs.
  • Quand vous faites des actions qui rencontrent beaucoup de témoins, pour savoir comment ils vont prendre la chose. Par exemple, X veut libérer Y et Z d’un poste de police ; il lance un dé par post pour savoir s’il arrive à progresser/neutraliser des PNJs.
  • Vous avez besoin d’avoir l’éclairage d’un dé sur une situation difficile à estimer Par exemple, X veut savoir s’il arrive à influencer des PNJs policiers pour incriminer Y ; il a besoin de voir comment ses arguments seront perçus.

Ce qui n’a pas besoin de dés :
  • Vous utilisez vos pouvoirs dans un cadre « privé », sans témoins.
  • Vous vous battez avec un autre personnage en « privé » sans témoins ni impact sur des PNJ.


Le système le plus simple pour rendre compte de la résistance d’un personnage est de lui attribuer des points de vie symbolisant à la fois sa résistance physique,  son état de forme général et aussi sa chance. Quand ce total est épuisé, on considère que le personnage est KO.

KO, ça signifie que le personnage peut être tué, si c’est le souhait du joueur qui le joue. Sinon il sera abandonné sur place dans un triste état, ou capturé par l’agresseur. C’est forcément handicapant. Pour ceux qui ne seraient pas prêts à jouer dans de funestes ou restrictives circonstances, il vaut mieux préférer la fuite quand les affaires se corsent, quitte à abandonner au passage l’objet de ses convoitises.

Attention, le KO ne signifie pas forcément la mort. Pour rappel, la seule Mort Véritable pouvant toucher les divins ne peut être provoquée que par des pouvoirs ou objets de même nature.

Nous avons fait simple pour les échelles de points de vie :
  • Les Divins # 12 pvs ; leur enveloppe est plus résistante, car « gonflée » d’énergie divine ; un divin peut encaisser de gros dégâts avant que son enveloppe ne le lâche.
  • Les Créatures # 10 pvs ; à la base, elles sont « bénies » d’énergie divine, d’une façon ou d’une autre, ce qui se traduit presque toujours par une longévité accrue et une insensibilité aux tracas physiques des humains.
  • Les Humains # 08 pvs ; Ils ne sont pas les plus solides, mais c’est à l’aune de leurs exploits que l’on mesure leur courage. Et quand ça ne suffit pas, ils ont inventé la technologie...


Vous êtes libres d’interpréter les pertes de points de vie. Votre personnage peut s’essouffler, essuyer des coups, voir son couvert réduit à néant qu’importe. Il faut surtout être cohérent avec le type d’attaque essuyé. Si X perd cinq points de vie par balle, il y a des chances qu’il ai pris un projectile à un endroit dangereux, alors que si Y perd 1 point de vie à cause d’une tempête magique, il a subi des ecchymoses ou a vu sa protection s’envoler.

Maintenant, passons à tout aussi important ; comment on les perd.



Quand il y a combat physique entre deux personnages, qu’il se fasse au corps à corps ou à distance, il convient de lancer les dés, surtout s’il s’agit d’un rp de trame, qui compte donc largement pour l’avenir du forum ou de votre faction.

Un Combat est l’appellation générique pour un duel au corps à corps ou à distance. La seule différence se joue dans la réponse du défenseur.

Un combat se déroule de la manière suivante :
  • L’agresseur lance 1D6 et explique dans son post comment il porte l’attaque.
  • Le défenseur lance 1D6 et explique dans son post comment il se défend et réplique; il attaque également.
  • Chaque joueur indique dans son post les bonus/malus parmi la liste, qu’il est sensé compter.
  • Le vainqueur est celui qui fait le plus gros dé.
  • Le vaincu perd le nombre de pvs équivalent à la différence entre les deux dés. Par exemple, Taranis fait 4 au dé, Esus fait 5. Esus gagne, Taranis perd 5-4 = 1 pv. Il lui en reste donc 11.
  • Si le défenseur ne peut pas répliquer à l’attaque, par exemple s’il subit un tir d’arme à feu sans être armé. S’il remporte le combat de dé, en ayant un total supérieur à l’attaquant, on considère que le tir qu’il a subi a raté et il peut donc chercher à s’enfuir. Le tireur, en absence de réplique, ne subit pas de perte de points de vie.


Le combat s’achève quand un camp est vainqueur en ayant éliminé ou fait fuir ses adversaires. Si ceux-ci s’enfuient, les attaquants remportent les gains éventuels du rp de confrontation ; objets magiques ou autres !





Pouvoir 1 # Ils sont lancés quand un Dieu utilise un pouvoir, sauf le premier de ceux dont il dispose. C’est souvent le moins puissant et celui qui traduit la base de la nature du divin concerné ; on considère qu’il s’agit d’un pouvoir basique, qui nécessite peu d’énergie.

Réussite des jets de pouvoir :
  • Pouvoir 1 : réussite automatique Nous considérons que le premier pouvoir est un basique du Dieu, qui traduit le plus sa nature intrinsèque et est donc toujours immédiatement mobilisable.
  • Pouvoir 2 : réussite pour 3+, soit 3,4,5,6  ce qui donne 60% de chances
  • Pouvoir 3 : réussite pour 4+, soit 4,5,6  ce qui donne 50% de chances
  • Pouvoir 4 : réussite pour 5+, soit 5,6  ce qui donne 33% de chances
  • Pouvoir 5 : réussite pour 6, ce qui donne 17% de chances

    Pour les créatures, les tranches sont :
    pouvoir 1 : réussite automatique
    pouvoir 2 : réussite sur 4+
    Pouvoir 3: réussite sur 5+



Interprétations des jets de pouvoir :
  • Dégâts Infligés : Si c’est un pouvoir offensif, dont l’exécution peut directement infliger des dégâts à une cible, on considère que le niveau de pouvoir occasionne le nombre de dégâts. Un pouvoir de niveau 3 inflige donc, s’il réussit, 3 points de dégâts.
  • Périmètre, durée, puissance : Certains pouvoirs ont des limites plus larges qu’un individu. Certains dieux peuvent ainsi provoquer des cataclysmes. Dans ce cas, on vous conseille d’être cohérent ; les pouvoirs les plus puissants font rarement la distinction entre amis et ennemis. Il est aussi possible de juger de leur puissance concrète d’un tel pouvoir en voyant le dé fait par son utilisateur. Par exemple, X  peut faire provoquer une tempête qui peut virer à l’ouragan. De base, il doit réussir un 6 pour l’obtenir. Si avec ses bonus un 4 suffit, on considérera que s’il fait 4 ce n’est que le début d’une tempête, qui ne touchera que les environs immédiats des joueurs, alors que si X fait 6, c’est toute la zone qui sera ravagée très rapidement.
  • Critiques : un jet de 1 est toujours un échec au lancement, un 6 toujours une réussite qu'importent les malus.


Certains pouvoirs augmentent les capacités d’un personnage, celui du dieu/de la créature ou d’un mortel visé par lui. Dans ce cas, on considère que le pouvoir, s’il réussit, donne un bonus à son bénéficiaire.


Afin de mieux rendre compte de la nature parfois complexe des confrontations, nous avons pensé à une liste de bonus et de malus permettent d’affiner un peu l’impact de l’environnement sur la confrontation en cours.

Bonus/malus aux dés ou aux dégâts : attention à bien distinguer, dans la lecture des bonus et des malus, certains donnent un bonus uniquement au lancer de dé, avant calcul des dégâts, et d’autres en ajoutent. Les effets ne sont pas tout à fait les mêmes ; ceux qui en donnent aux lancers les rendent plus facile mais pas forcément plus décisifs, ceux qui en donnent aux dégâts n’aident pas à gagner mais aggravent un échec de l’adversaire.


Bonus/malus en cas de combat
+1 au dé si personnage entrainé au combat
+1 de dégâts si utilisation d'une arme blanche et échec du dé de sauvegarde
+2 de dégâts si utilisation d'une arme à feu et échec du dé de sauvegarde
+1 au dé en cas d'utilisation d'un fragment magique contre une créature ou un Dieu.
+3 au dé en cas d'utilisation d'un objet magique contre une créature ou un Dieu.

Bonus/malus pour utiliser des pouvoirs
+1 au dé de lancement si des fidèles du dieu sont présents
+1 au dé si le panthéon du dieu/de la créature est "puissant" (Monothéistes et Nouveaux Dieux)
+1 au dé si le dieu est dans son élément (Nuit, Eau, Feu, Jour, etc)
+1 au dé si le dieu a formé un Rituel de Pouvoir et que ses alliés sont présents
+1 au dé de lancement si votre Dieu se nourrit de l'Abondance et qu'il est entouré de témoins humains de son action.
+1 au dé de lancement si votre Dieu se nourrit de la Ferveur et qu'il est entouré de fidèles, de personnages nourrissant son culte.
+1 au dé de lancement si votre dieu se nourrit du Devoir, s'il lance un pouvoir qui lui permet d'accomplir sa mission, sa nature divine.
-1 au dé si le dieu a formé un Rituel de Pouvoir mais que ses alliés sont absents

Bonus/malus donnés par des pouvoirs
+1 au dé si le personnage est touché par un pouvoir de courage/frénésie
+1 de dégâts si le personnage est touché par un pouvoir de force/précision
-1 au dé si le personnage est touché par un pouvoir d’affaiblissement/maladie


Que faire si je suis dans un cas qui n’est pas défini dans les règles ?

Contactez le staff, c’est toujours bien de pouvoir poser directement vos questions ! En plus vue la foultitude de pouvoirs et de situations possibles sur le forum, en cours de jeu, il est tout à fait possible de rencontrer des situations qui ne sont pas clairement définies dans les règles. Celles-ci peuvent être modifiées et amendées en cours de route, alors n’hésitez pas à apporter votre contribution !

Sans qu’il ne s’agisse d’un combat, votre situation peut poser question et demander l’intervention d’un aléatoire. Le dé action, est un D6 classique que vous pouvez lancer si vous avez besoin de compléter un de vos jets, ou de gérer une situation qui n’est pas un combat ni un pouvoir… L’essentiel, c’est de fixer avec vos partenaires et votre adversaire le même cadre de jeu pour un rp spécifique !

Dans ce système, certains pouvoirs sont évidemment inutiles au combat mais ce n’est pas grave ! Le jeu ne se produit pas que dans le sang : vos pouvoirs peuvent aider vos camarades ou déclencher des événements, dans le cadre des trames par exemple !

Et surtout, amusez-vous. Ce n’est pas grave si des bonus/malus ou des éléments précis de situation sont oubliés à un moment donné, l’essentiel c’est d’utiliser tout ça pour faire du drama en jeu !




La Foi
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Métier : Je suis le plus grand sadique et manipulateur au monde. C'est déjà pas mal
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MessageSujet: Re: 7. Règles de Confrontations LUDiennes   7. Règles de Confrontations LUDiennes EmptySam 10 Fév - 14:38

Règles de Confrontations LUDiennes



Relance classique

Vous avez la possibilité, sur LUD, d'avoir ce que l'on appelle des relances. Une relance est tout simplement un nouveau jet de dé, remplaçant obligatoirement le premier résultat obtenu, sans garanti qu'il soit meilleur que le premier.

Par exemple, le Dieu Père Celte possède 5 relances. Il est attaqué par Héra. Cette dernière à fait 3 à son dé d'attaque. Teutatès doit donc faire au moins 3 s'il ne veut pas être blessé ou plus s'il veut la blesser.

Il lance un premier dé et il fait 2. Il décide alors d'utiliser une relance. La relance indique 1 au dé. Il ne peut pas choisir de prendre le 2 et doit accepter le 1 OU utiliser une autre relance.

Teutatès décide d'utiliser une seconde relance. Il fait alors 3. Il peut accepter le résultat ou alors continuer à utiliser une relance.

Relance spéciale

Il existe des relances vous permettant de choisir quel résultat vous désirez. Ces relances sont à utiliser en même temps que le premier jet de dé, contrairement aux classiques. Sera obtenu 2 résultats au lieu de 1. Le choix du dé reviendra alors au joueur.

Par exemple, le Dieu Père Celte possède 5 relances. Il est attaqué par Héra. Cette dernière à fait 3 à son dé d'attaque. Teutatès doit donc faire au moins 3 s'il ne veut pas être blessé ou plus s'il veut la blesser.

Teutatès lance donc deux dés, en utilisant sa relance : il fait alors 3 et 1. Il choisi s'il est intéressé par le résultat "1" ou le résultat "3"


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